Revert "[Tizen] Add screen and client rotation itself function"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
index d819228..e885c33 100755 (executable)
@@ -77,8 +77,7 @@ struct RenderManager::Impl
     programController( glAbstraction ),
     depthBufferAvailable( depthBufferAvailableParam ),
     stencilBufferAvailable( stencilBufferAvailableParam ),
-    partialUpdateAvailable( partialUpdateAvailableParam ),
-    defaultSurfaceOrientation( 0 )
+    partialUpdateAvailable( partialUpdateAvailableParam )
   {
      // Create thread pool with just one thread ( there may be a need to create more threads in the future ).
     threadPool = std::unique_ptr<Dali::ThreadPool>( new Dali::ThreadPool() );
@@ -175,7 +174,6 @@ struct RenderManager::Impl
   std::unique_ptr<Dali::ThreadPool>         threadPool;               ///< The thread pool
   Vector<GLuint>                            boundTextures;            ///< The textures bound for rendering
   Vector<GLuint>                            textureDependencyList;    ///< The dependency list of binded textures
-  int                                       defaultSurfaceOrientation; ///< defaultSurfaceOrientation for the default surface we are rendering to
 };
 
 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
@@ -259,11 +257,6 @@ void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int32_t>& rect)
   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
 }
 
-void RenderManager::SetDefaultSurfaceOrientation( int orientation )
-{
-  mImpl->defaultSurfaceOrientation = orientation;
-}
-
 void RenderManager::AddRenderer( OwnerPointer< Render::Renderer >& renderer )
 {
   // Initialize the renderer as we are now in render thread
@@ -829,7 +822,6 @@ void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration:
     Rect<int32_t> surfaceRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
     Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable = mImpl->depthBufferAvailable;
     Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable = mImpl->stencilBufferAvailable;
-    int surfaceOrientation = mImpl->defaultSurfaceOrientation;
 
     if ( instruction.mFrameBuffer )
     {
@@ -929,7 +921,6 @@ void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration:
       {
         viewportRect.Set( 0, 0, instruction.mFrameBuffer->GetWidth(), instruction.mFrameBuffer->GetHeight() );
       }
-      surfaceOrientation = 0;
     }
     else // No Offscreen frame buffer rendering
     {
@@ -946,13 +937,6 @@ void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration:
       }
     }
 
-    if( surfaceOrientation == 90 || surfaceOrientation == 270 )
-    {
-      int temp = viewportRect.width;
-      viewportRect.width = viewportRect.height;
-      viewportRect.height = temp;
-    }
-
     bool clearFullFrameRect = true;
     if( instruction.mFrameBuffer != nullptr )
     {
@@ -1016,8 +1000,7 @@ void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration:
         depthBufferAvailable,
         stencilBufferAvailable,
         mImpl->boundTextures,
-        clippingRect,
-        surfaceOrientation );
+        clippingRect );
 
     // Synchronise the FBO/Texture access when there are multiple contexts
     if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )