[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-item.cpp
old mode 100644 (file)
new mode 100755 (executable)
index d7fd016..e562036
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -21,6 +21,7 @@
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
+#include <dali/internal/common/math.h>
 
 namespace
 {
@@ -45,12 +46,13 @@ RenderItem::RenderItem()
 : mModelMatrix( false ),
   mModelViewMatrix( false ),
   mSize(),
+  mUpdateSizeHint(),
   mRenderer( NULL ),
   mNode( NULL ),
-  mBatchRenderGeometry( NULL ),
+  mTextureSet( NULL ),
   mDepthIndex( 0 ),
   mIsOpaque( true ),
-  mBatched( false )
+  mPartialUpdateEnabled( false )
 {
 }
 
@@ -58,11 +60,81 @@ RenderItem::~RenderItem()
 {
 }
 
+
+ClippingBox RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB( const int viewportWidth, const int viewportHeight, const bool useUpdateSizeHint ) const
+{
+  // Calculate extent vector of the AABB:
+  float halfActorX;
+  float halfActorY;
+  if( useUpdateSizeHint )
+  {
+    halfActorX = mUpdateSizeHint.x * 0.5f;
+    halfActorY = mUpdateSizeHint.y * 0.5f;
+  }
+  else
+  {
+    halfActorX = mSize.x * 0.5f;
+    halfActorY = mSize.y * 0.5f;
+  }
+
+
+  // To transform the actor bounds to screen-space, We do a fast, 2D version of a matrix multiply optimized for 2D quads.
+  // This reduces float multiplications from 64 (16 * 4) to 12 (4 * 3).
+  // We create an array of 4 corners and directly initialize the first 3 with the matrix multiplication result of the respective corner.
+  // This causes the construction of the vector arrays contents in-place for optimization.
+  // We place the coords into the array in clockwise order, so we know opposite corners are always i + 2 from corner i.
+  // We skip the 4th corner here as we can calculate that from the other 3, bypassing matrix multiplication.
+  // Note: The below transform methods use a fast (2D) matrix multiply (only 4 multiplications are done).
+  Vector2 corners[4]{ Transform2D( mModelViewMatrix, -halfActorX, -halfActorY ),
+                      Transform2D( mModelViewMatrix,  halfActorX, -halfActorY ),
+                      Transform2D( mModelViewMatrix,  halfActorX,  halfActorY ) };
+
+  // As we are dealing with a rectangle, we can do a fast calculation to get the 4th corner from knowing the other 3 (even if rotated).
+  corners[3] = Vector2( corners[0] + ( corners[2] - corners[1] ) );
+
+  // Calculate the AABB:
+  // We use knowledge that opposite corners will be the max/min of each other. Doing this reduces the normal 12 branching comparisons to 3.
+  // The standard equivalent min/max code of the below would be:
+  //       Vector2 AABBmax( std::max( corners[0].x, std::max( corners[1].x, std::max( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
+  //                        std::max( corners[0].y, std::max( corners[1].y, std::max( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
+  //       Vector2 AABBmin( std::min( corners[0].x, std::min( corners[1].x, std::min( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
+  //                        std::min( corners[0].y, std::min( corners[1].y, std::min( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
+  unsigned int smallestX = 0u;
+  // Loop 3 times to find the index of the smallest X value.
+  // Note: We deliberately do NOT unroll the code here as this hampers the compilers output.
+  for( unsigned int i = 1u; i < 4u; ++i )
+  {
+    if( corners[i].x < corners[smallestX].x )
+    {
+      smallestX = i;
+    }
+  }
+
+  // As we are dealing with a rectangle, we can assume opposite corners are the largest.
+  // So without doing min/max branching, we can fetch the min/max values of all the remaining X/Y coords from this one index.
+  Vector4 aabb( corners[smallestX].x, corners[( smallestX + 3u ) % 4].y, corners[( smallestX + 2u ) % 4].x, corners[( smallestX + 1u ) % 4].y );
+
+  // Return the AABB in screen-space pixels (x, y, width, height).
+  // Note: This is a algebraic simplification of: ( viewport.x - aabb.width ) / 2 - ( ( aabb.width / 2 ) + aabb.x ) per axis.
+  Vector4 aabbInScreen( static_cast<float>( viewportWidth )  * 0.5f - aabb.z,
+                        static_cast<float>( viewportHeight ) * 0.5f - aabb.w,
+                        static_cast<float>( viewportWidth )  * 0.5f - aabb.x,
+                        static_cast<float>( viewportHeight ) * 0.5f - aabb.y );
+
+  int x = static_cast< int >( roundf( aabbInScreen.x ) );
+  int y = static_cast< int >( roundf( aabbInScreen.y ) );
+  int z = static_cast< int >( roundf( aabbInScreen.z ) );
+  int w = static_cast< int >( roundf( aabbInScreen.w ) );
+
+  return ClippingBox( x, y, z - x, w - y );
+}
+
 void RenderItem::operator delete( void* ptr )
 {
   gRenderItemPool.Free( static_cast<RenderItem*>( ptr ) );
 }
 
+
 } // namespace SceneGraph
 
 } // namespace Internal