Added memory pool logging
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-item.cpp
index c0e291f..cc68d34 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
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+ * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
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  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -55,7 +55,58 @@ RenderItem::RenderItem()
 
 RenderItem::~RenderItem() = default;
 
-ClippingBox RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(const Vector3& size, const int viewportWidth, const int viewportHeight) const
+ClippingBox RenderItem::CalculateTransformSpaceAABB(const Matrix& transformMatrix, const Vector3& position, const Vector3& size)
+{
+  // Calculate extent vector of the AABB:
+  const float halfActorX = size.x * 0.5f;
+  const float halfActorY = size.y * 0.5f;
+
+  // To transform the actor bounds to the transformed space, We do a fast, 2D version of a matrix multiply optimized for 2D quads.
+  // This reduces float multiplications from 64 (16 * 4) to 12 (4 * 3).
+  // We create an array of 4 corners and directly initialize the first 3 with the matrix multiplication result of the respective corner.
+  // This causes the construction of the vector arrays contents in-place for optimization.
+  // We place the coords into the array in clockwise order, so we know opposite corners are always i + 2 from corner i.
+  // We skip the 4th corner here as we can calculate that from the other 3, bypassing matrix multiplication.
+  // Note: The below transform methods use a fast (2D) matrix multiply (only 4 multiplications are done).
+  Vector2 corners[4]{Transform2D(transformMatrix, -halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
+                     Transform2D(transformMatrix, halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
+                     Transform2D(transformMatrix, halfActorX + position.x, halfActorY + position.y)};
+
+  // As we are dealing with a rectangle, we can do a fast calculation to get the 4th corner from knowing the other 3 (even if rotated).
+  corners[3] = Vector2(corners[0] + (corners[2] - corners[1]));
+
+  // Calculate the AABB:
+  // We use knowledge that opposite corners will be the max/min of each other. Doing this reduces the normal 12 branching comparisons to 3.
+  // The standard equivalent min/max code of the below would be:
+  //       Vector2 AABBmax( std::max( corners[0].x, std::max( corners[1].x, std::max( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
+  //                        std::max( corners[0].y, std::max( corners[1].y, std::max( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
+  //       Vector2 AABBmin( std::min( corners[0].x, std::min( corners[1].x, std::min( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
+  //                        std::min( corners[0].y, std::min( corners[1].y, std::min( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
+  unsigned int smallestX = 0u;
+  // Loop 3 times to find the index of the smallest X value.
+  // Note: We deliberately do NOT unroll the code here as this hampers the compilers output.
+  for(unsigned int i = 1u; i < 4u; ++i)
+  {
+    if(corners[i].x < corners[smallestX].x)
+    {
+      smallestX = i;
+    }
+  }
+
+  // As we are dealing with a rectangle, we can assume opposite corners are the largest.
+  // So without doing min/max branching, we can fetch the min/max values of all the remaining X/Y coords from this one index.
+  Vector4 aabb(corners[smallestX].x, corners[(smallestX + 3u) % 4].y, corners[(smallestX + 2u) % 4].x, corners[(smallestX + 1u) % 4].y);
+
+  // Round outwards from center
+  int x = static_cast<int>(floor(aabb.x));
+  int y = static_cast<int>(floor(aabb.y));
+  int z = static_cast<int>(ceilf(aabb.z));
+  int w = static_cast<int>(ceilf(aabb.w));
+
+  return ClippingBox(x, y, z - x, fabsf(w - y));
+}
+
+ClippingBox RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(const Matrix& modelViewMatrix, const Vector3& position, const Vector3& size, const int viewportWidth, const int viewportHeight)
 {
   // Calculate extent vector of the AABB:
   const float halfActorX = size.x * 0.5f;
@@ -68,9 +119,9 @@ ClippingBox RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(const Vector3& size, const in
   // We place the coords into the array in clockwise order, so we know opposite corners are always i + 2 from corner i.
   // We skip the 4th corner here as we can calculate that from the other 3, bypassing matrix multiplication.
   // Note: The below transform methods use a fast (2D) matrix multiply (only 4 multiplications are done).
-  Vector2 corners[4]{Transform2D(mModelViewMatrix, -halfActorX, -halfActorY),
-                     Transform2D(mModelViewMatrix, halfActorX, -halfActorY),
-                     Transform2D(mModelViewMatrix, halfActorX, halfActorY)};
+  Vector2 corners[4]{Transform2D(modelViewMatrix, -halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
+                     Transform2D(modelViewMatrix, halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
+                     Transform2D(modelViewMatrix, halfActorX + position.x, halfActorY + position.y)};
 
   // As we are dealing with a rectangle, we can do a fast calculation to get the 4th corner from knowing the other 3 (even if rotated).
   corners[3] = Vector2(corners[0] + (corners[2] - corners[1]));
@@ -117,6 +168,11 @@ void RenderItem::operator delete(void* ptr)
   gRenderItemPool.Free(static_cast<RenderItem*>(ptr));
 }
 
+uint32_t RenderItem::GetMemoryPoolCapacity()
+{
+  return gRenderItemPool.GetCapacity();
+}
+
 } // namespace SceneGraph
 
 } // namespace Internal