Revert "[Tizen] Add screen and client rotation itself function"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-algorithms.cpp
index 695a574..0061b87 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2019 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -42,185 +42,439 @@ namespace Render
 
 namespace
 {
+
 // Table for fast look-up of Dali::DepthFunction enum to a GL depth function.
 // Note: These MUST be in the same order as Dali::DepthFunction enum.
-const short DaliDepthToGLDepthTable[] = { GL_NEVER, GL_ALWAYS, GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL };
-} // Unnamed namespace
+const int DaliDepthToGLDepthTable[]  = { GL_NEVER, GL_ALWAYS, GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL };
+
+// Table for fast look-up of Dali::StencilFunction enum to a GL stencil function.
+// Note: These MUST be in the same order as Dali::StencilFunction enum.
+const int DaliStencilFunctionToGL[]  = { GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS };
+
+// Table for fast look-up of Dali::StencilOperation enum to a GL stencil operation.
+// Note: These MUST be in the same order as Dali::StencilOperation enum.
+const int DaliStencilOperationToGL[] = { GL_ZERO, GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_DECR, GL_INVERT, GL_INCR_WRAP, GL_DECR_WRAP };
 
 /**
- * Sets up the scissor test if required.
- * @param[in] renderList The render list from which to get the clipping flag
- * @param[in] context The context
+ * @brief Find the intersection of two AABB rectangles.
+ * This is a logical AND operation. IE. The intersection is the area overlapped by both rectangles.
+ * @param[in]     aabbA                  Rectangle A
+ * @param[in]     aabbB                  Rectangle B
+ * @return                               The intersection of rectangle A & B (result is a rectangle)
  */
-inline void SetScissorTest( const RenderList& renderList, Context& context )
+inline ClippingBox IntersectAABB( const ClippingBox& aabbA, const ClippingBox& aabbB )
 {
-  // Scissor testing
-  if( renderList.IsClipping() )
-  {
-    context.SetScissorTest( true );
+  ClippingBox intersectionBox;
 
-    const Dali::ClippingBox& clip = renderList.GetClippingBox();
-    context.Scissor(clip.x, clip.y, clip.width, clip.height);
-  }
-  else
-  {
-    context.SetScissorTest( false );
-  }
+  // First calculate the largest starting positions in X and Y.
+  intersectionBox.x = std::max( aabbA.x, aabbB.x );
+  intersectionBox.y = std::max( aabbA.y, aabbB.y );
+
+  // Now calculate the smallest ending positions, and take the largest starting
+  // positions from the result, to get the width and height respectively.
+  // If the two boxes do not intersect at all, then we need a 0 width and height clipping area.
+  // We use max here to clamp both width and height to >= 0 for this use-case.
+  intersectionBox.width =  std::max( std::min( aabbA.x + aabbA.width,  aabbB.x + aabbB.width  ) - intersectionBox.x, 0 );
+  intersectionBox.height = std::max( std::min( aabbA.y + aabbA.height, aabbB.y + aabbB.height ) - intersectionBox.y, 0 );
+
+  return intersectionBox;
 }
 
 /**
- * Sets the render flags for the stencil buffer and clears all required buffers (depth and stencil if required).
- * @param[in] renderList The render list from which to get the render flags
- * @param[in] context The context
- * @param[in] depthTestEnabled True if depth test is enabled for the layer
- * @param[in] isLayer3D True if the layer is a 3D layer
+ * @brief Set up the stencil and color buffer for automatic clipping (StencilMode::AUTO).
+ * @param[in]     item                     The current RenderItem about to be rendered
+ * @param[in]     context                  The context
+ * @param[in/out] lastClippingDepth        The stencil depth of the last renderer drawn.
+ * @param[in/out] lastClippingId           The clipping ID of the last renderer drawn.
  */
-inline void SetRenderFlags( const RenderList& renderList, Context& context, bool depthTestEnabled, bool isLayer3D )
+inline void SetupStencilClipping( const RenderItem& item, Context& context, uint32_t& lastClippingDepth, uint32_t& lastClippingId )
 {
-  const unsigned int renderFlags = renderList.GetFlags();
-  GLbitfield clearMask = 0u;
-
-  // Stencil enabled, writing, and clearing...
-  const bool enableStencilBuffer( renderFlags & RenderList::STENCIL_BUFFER_ENABLED );
-  const bool enableStencilWrite( renderFlags & RenderList::STENCIL_WRITE );
-  context.EnableStencilBuffer( enableStencilBuffer );
-  if( enableStencilBuffer )
+  const Dali::Internal::SceneGraph::Node* node = item.mNode;
+  const uint32_t clippingId = node->GetClippingId();
+  // If there is no clipping Id, then either we haven't reached a clipping Node yet, or there aren't any.
+  // Either way we can skip clipping setup for this renderer.
+  if( clippingId == 0u )
   {
-    context.StencilFunc( ( enableStencilWrite ? GL_ALWAYS : GL_EQUAL ), 1, 0xFF );
-    context.StencilOp( GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE );
-
-    clearMask |= ( renderFlags & RenderList::STENCIL_CLEAR ) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0u;
+    // Exit immediately if there are no clipping actions to perform (EG. we have not yet hit a clipping node).
+    context.EnableStencilBuffer( false );
+    return;
   }
 
-  // Write to stencil buffer or color buffer, but not both
-  context.StencilMask( enableStencilWrite ? 0xFF : 0x00 );
-  context.ColorMask( !enableStencilWrite );
+  context.EnableStencilBuffer( true );
+
+  const uint32_t clippingDepth = node->GetClippingDepth();
+
+  // Pre-calculate a mask which has all bits set up to and including the current clipping depth.
+  // EG. If depth is 3, the mask would be "111" in binary.
+  const uint32_t currentDepthMask = ( 1u << clippingDepth ) - 1u;
 
-  // Enable and Clear the depth buffer if required.
-  // DepthTest must be enabled for the layer, else testing is turned off.
-  if( !depthTestEnabled )
+  // Are we are writing to the stencil buffer?
+  if( item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_CHILDREN )
   {
-    context.EnableDepthBuffer( false );
+    // We are writing to the stencil buffer.
+    // If clipping Id is 1, this is the first clipping renderer within this render-list.
+    if( clippingId == 1u )
+    {
+      // We are enabling the stencil-buffer for the first time within this render list.
+      // Clear the buffer at this point.
+      context.StencilMask( 0xff );
+      context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+    }
+    else if( ( clippingDepth < lastClippingDepth ) ||
+           ( ( clippingDepth == lastClippingDepth ) && ( clippingId > lastClippingId ) ) )
+    {
+      // The above if() statement tests if we need to clear some (not all) stencil bit-planes.
+      // We need to do this if either of the following are true:
+      //   1) We traverse up the scene-graph to a previous stencil depth
+      //   2) We are at the same stencil depth but the clipping Id has increased.
+      //
+      // This calculation takes the new depth to move to, and creates an inverse-mask of that number of consecutive bits.
+      // This has the effect of clearing everything except the bit-planes up to (and including) our current depth.
+      const uint32_t stencilClearMask = ( currentDepthMask >> 1u ) ^ 0xff;
+
+      context.StencilMask( stencilClearMask );
+      context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+    }
+
+    // We keep track of the last clipping Id and depth so we can determine when we are
+    // moving back up the scene graph and require some of the stencil bit-planes to be deleted.
+    lastClippingDepth = clippingDepth;
+    lastClippingId = clippingId;
+
+    // We only ever write to bit-planes up to the current depth as we may need
+    // to erase individual bit-planes and revert to a previous clipping area.
+    // Our reference value for testing (in StencilFunc) is written to to the buffer, but we actually
+    // want to test a different value. IE. All the bit-planes up to but not including the current depth.
+    // So we use the Mask parameter of StencilFunc to mask off the top bit-plane when testing.
+    // Here we create our test mask to innore the top bit of the reference test value.
+    // As the mask is made up of contiguous "1" values, we can do this quickly with a bit-shift.
+    const uint32_t testMask = currentDepthMask >> 1u;
+
+    context.StencilFunc( GL_EQUAL, currentDepthMask, testMask ); // Test against existing stencil bit-planes. All must match up to (but not including) this depth.
+    context.StencilMask( currentDepthMask );                     // Write to the new stencil bit-plane (the other previous bit-planes are also written to).
+    context.StencilOp( GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE );
   }
-  else if( renderList.HasColorRenderItems() || isLayer3D ) // Also, within the context of this if(), depth test is enabled.
+  else
   {
-
-    clearMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
-    // We need to enable the depth buffer to clear it.
-    // Subsequently it is enabled and disabled on a per-RenderItem basis.
-    // If we do not have color renderers, this is only done for 3D layers.
-    context.EnableDepthBuffer( true );
+    // We are reading from the stencil buffer. Set up the stencil accordingly
+    // This calculation sets all the bits up to the current depth bit.
+    // This has the effect of testing that the pixel being written to exists in every bit-plane up to the current depth.
+    context.StencilFunc( GL_EQUAL, currentDepthMask, 0xff );
+    context.StencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
   }
-
-  // Clear Depth and/or stencil buffers as required.
-  // Note: The buffers will only be cleared if written to since a previous clear.
-  context.Clear( clearMask, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
 }
 
 /**
- * Sets up the depth buffer for reading and writing based on the current render item.
+ * @brief Sets up the depth buffer for reading and writing based on the current render item.
  * The items read and write mode are used if specified.
- * If AUTO is selected for reading, the decision will be based on the Layer Behavior.
- * If AUTO is selected for writing, the decision will be based on the items opacity.
- * @param item The RenderItem to set up the depth buffer for
- * @param context The context used to execute GL commands.
- * @param isLayer3D True if the layer behavior is set to LAYER_3D
+ *  - If AUTO is selected for reading, the decision will be based on the Layer Behavior.
+ *  - If AUTO is selected for writing, the decision will be based on the items opacity.
+ * @param[in]     item                The RenderItem to set up the depth buffer for.
+ * @param[in]     context             The context used to execute GL commands.
+ * @param[in]     depthTestEnabled    True if depth testing has been enabled.
+ * @param[in/out] firstDepthBufferUse Initialize to true on the first call, this method will set it to false afterwards.
  */
-inline void SetupDepthBuffer( const RenderItem& item, Context& context, bool isLayer3D )
+inline void SetupDepthBuffer( const RenderItem& item, Context& context, bool depthTestEnabled, bool& firstDepthBufferUse )
 {
   // Set up whether or not to write to the depth buffer.
   const DepthWriteMode::Type depthWriteMode = item.mRenderer->GetDepthWriteMode();
   // Most common mode (AUTO) is tested first.
-  bool enableDepthWrite = ( ( depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO ) && item.mIsOpaque ) ||
-                          ( depthWriteMode == DepthWriteMode::ON );
-  context.DepthMask( enableDepthWrite );
+  const bool enableDepthWrite = ( ( depthWriteMode == DepthWriteMode::AUTO ) && depthTestEnabled && item.mIsOpaque ) ||
+                                ( depthWriteMode == DepthWriteMode::ON );
 
   // Set up whether or not to read from (test) the depth buffer.
   const DepthTestMode::Type depthTestMode = item.mRenderer->GetDepthTestMode();
   // Most common mode (AUTO) is tested first.
-  bool enableDepthTest = ( ( depthTestMode == DepthTestMode::AUTO ) && isLayer3D ) ||
-                         ( depthTestMode == DepthTestMode::ON );
-  // Look-up the GL depth function from the Dali::DepthFunction enum, and set it.
-  context.DepthFunc( DaliDepthToGLDepthTable[ item.mRenderer->GetDepthFunction() ] );
+  const bool enableDepthTest = ( ( depthTestMode == DepthTestMode::AUTO ) && depthTestEnabled ) ||
+                               ( depthTestMode == DepthTestMode::ON );
 
-  // The depth buffer must be enabled if either reading or writing.
-  context.EnableDepthBuffer( enableDepthWrite || enableDepthTest );
+  // Is the depth buffer in use?
+  if( enableDepthWrite || enableDepthTest )
+  {
+    // The depth buffer must be enabled if either reading or writing.
+    context.EnableDepthBuffer( true );
+
+    // Look-up the GL depth function from the Dali::DepthFunction enum, and set it.
+    context.DepthFunc( DaliDepthToGLDepthTable[ item.mRenderer->GetDepthFunction() ] );
+
+    // If this is the first use of the depth buffer this RenderTask, perform a clear.
+    // Note: We could do this at the beginning of the RenderTask and rely on the
+    // context cache to ignore the clear if not required, but, we would have to enable
+    // the depth buffer to do so, which could be a redundant enable.
+    if( DALI_UNLIKELY( firstDepthBufferUse ) )
+    {
+      // This is the first time the depth buffer is being written to or read.
+      firstDepthBufferUse = false;
+
+      // Note: The buffer will only be cleared if written to since a previous clear.
+      context.DepthMask( true );
+      context.Clear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+    }
+
+    // Set up the depth mask based on our depth write setting.
+    context.DepthMask( enableDepthWrite );
+  }
+  else
+  {
+    // The depth buffer is not being used by this renderer, so we must disable it to stop it being tested.
+    context.EnableDepthBuffer( false );
+  }
 }
 
+} // Unnamed namespace
+
+
 /**
- * Process a render-list.
- * @param[in] renderList The render-list to process.
- * @param[in] context The GL context.
- * @param[in] defaultShader The default shader to use.
- * @param[in] buffer The current render buffer index (previous update buffer)
- * @param[in] viewMatrix The view matrix from the appropriate camera.
- * @param[in] projectionMatrix The projection matrix from the appropriate camera.
+ * @brief This method is responsible for making decisions on when to apply and unapply scissor clipping, and what rectangular dimensions should be used.
+ * A stack of scissor clips at each depth of clipping is maintained, so it can be applied and unapplied.
+ * As the clips are hierarchical, this RenderItems AABB is clipped against the current "active" scissor bounds via an intersection operation.
+ * @param[in]     item                     The current RenderItem about to be rendered
+ * @param[in]     context                  The context
  */
-inline void ProcessRenderList(
-  const RenderList& renderList,
-  Context& context,
-  SceneGraph::TextureCache& textureCache,
-  SceneGraph::Shader& defaultShader,
-  BufferIndex bufferIndex,
-  const Matrix& viewMatrix,
-  const Matrix& projectionMatrix )
+inline void RenderAlgorithms::SetupScissorClipping( const RenderItem& item, Context& context )
 {
-  DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
+  // Get the number of child scissors in the stack (do not include layer or root box).
+  size_t childStackDepth = mScissorStack.size() - 1u;
+  const uint32_t scissorDepth = item.mNode->GetScissorDepth();
+  const bool clippingNode = item.mNode->GetClippingMode() == Dali::ClippingMode::CLIP_TO_BOUNDING_BOX;
+  bool traversedUpTree = false;
+
+  // If we are using scissor clipping and we are at the same depth (or less), we need to undo previous clips.
+  // We do this by traversing up the scissor clip stack and then apply the appropriate clip for the current render item.
+  // To know this, we use clippingDepth. This value is set on *every* node, but only increased as clipping nodes are hit depth-wise.
+  // So we know if we are at depth 4 and the stackDepth is 5, that we have gone up.
+  // If the depth is the same then we are effectively part of a different sub-tree from the parent, we must also remove the current clip.
+  // Note: Stack depth must always be at least 1, as we will have the layer or stage size as the root value.
+  if( ( childStackDepth > 0u ) && ( scissorDepth < childStackDepth ) )
+  {
+    while( scissorDepth < childStackDepth )
+    {
+      mScissorStack.pop_back();
+      --childStackDepth;
+    }
 
-  bool depthTestEnabled = !( renderList.GetSourceLayer()->IsDepthTestDisabled() );
-  bool isLayer3D = renderList.GetSourceLayer()->GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
+    // We traversed up the tree, we need to apply a new scissor rectangle (unless we are at the root).
+    traversedUpTree = true;
+  }
+  if( clippingNode && childStackDepth > 0u && childStackDepth == scissorDepth ) // case of sibling clip area
+  {
+    mScissorStack.pop_back();
+    --childStackDepth;
+  }
 
-  SetScissorTest( renderList, context );
-  SetRenderFlags( renderList, context, depthTestEnabled, isLayer3D );
+  // If we are on a clipping node, or we have traveled up the tree and gone back past a clipping node, may need to apply a new scissor clip.
+  if( clippingNode || traversedUpTree )
+  {
+    // First, check if we are a clipping node.
+    if( clippingNode )
+    {
+      // This is a clipping node. We generate the AABB for this node and intersect it with the previous intersection further up the tree.
+
+      // Get the AABB bounding box for the current render item.
+      const ClippingBox scissorBox( item.CalculateViewportSpaceAABB( mViewportRectangle.width, mViewportRectangle.height ) );
+
+      // Get the AABB for the parent item that we must intersect with.
+      const ClippingBox& parentBox( mScissorStack.back() );
+
+      // We must reduce the clipping area based on the parents area to allow nested clips. This is a set intersection function.
+      // We add the new scissor box to the stack so we can return to it if needed.
+      mScissorStack.emplace_back( IntersectAABB( parentBox, scissorBox ) );
+    }
+
+    // The scissor test is enabled if we have any children on the stack, OR, if there are none but it is a user specified layer scissor box.
+    // IE. It is not enabled if we are at the top of the stack and the layer does not have a specified clipping box.
+    const bool scissorEnabled = ( mScissorStack.size() > 0u ) || mHasLayerScissor;
+
+    // Enable the scissor test based on the above calculation
+    context.SetScissorTest( scissorEnabled );
+
+    // If scissor is enabled, we use the calculated screen-space coordinates (now in the stack).
+    if( scissorEnabled )
+    {
+      ClippingBox useScissorBox( mScissorStack.back() );
+      context.Scissor( useScissorBox.x, useScissorBox.y, useScissorBox.width, useScissorBox.height );
+    }
+  }
+}
+
+inline void RenderAlgorithms::SetupClipping( const RenderItem& item,
+                                             Context& context,
+                                             bool& usedStencilBuffer,
+                                             uint32_t& lastClippingDepth,
+                                             uint32_t& lastClippingId,
+                                             Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable )
+{
+  RenderMode::Type renderMode = RenderMode::AUTO;
+  const Renderer *renderer = item.mRenderer;
+  if( renderer )
+  {
+    renderMode = renderer->GetRenderMode();
+  }
 
-  // The Layers depth enabled flag overrides the per-renderer depth flags.
-  // So if depth test is disabled at the layer level, we ignore per-render flags.
-  // Note: Overlay renderers will not read or write from the depth buffer.
-  if( DALI_LIKELY( !renderList.HasColorRenderItems() || !depthTestEnabled ) )
+  // Setup the stencil using either the automatic clipping feature, or, the manual per-renderer stencil API.
+  // Note: This switch is in order of most likely value first.
+  switch( renderMode )
   {
-    size_t count = renderList.Count();
-    for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
+    case RenderMode::AUTO:
     {
-      const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
-      DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
+      // Turn the color buffer on as we always want to render this renderer, regardless of clipping hierarchy.
+      context.ColorMask( true );
+
+      // The automatic clipping feature will manage the scissor and stencil functions, only if stencil buffer is available for the latter.
+      // As both scissor and stencil clips can be nested, we may be simultaneously traversing up the scissor tree, requiring a scissor to be un-done. Whilst simultaneously adding a new stencil clip.
+      // We process both based on our current and old clipping depths for each mode.
+      // Both methods with return rapidly if there is nothing to be done for that type of clipping.
+      SetupScissorClipping( item, context );
+
+      if( stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE )
+      {
+        SetupStencilClipping( item, context, lastClippingDepth, lastClippingId );
+      }
+      break;
+    }
+
+    case RenderMode::NONE:
+    case RenderMode::COLOR:
+    {
+      // No clipping is performed for these modes.
+      // Note: We do not turn off scissor clipping as it may be used for the whole layer.
+      // The stencil buffer will not be used at all, but we only need to disable it if it's available.
+      if( stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE )
+      {
+        context.EnableStencilBuffer( false );
+      }
+
+      // Setup the color buffer based on the RenderMode.
+      context.ColorMask( renderMode == RenderMode::COLOR );
+      break;
+    }
 
-      item.mRenderer->Render( context, textureCache, bufferIndex, *item.mNode, defaultShader,
-                              item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque );
+    case RenderMode::STENCIL:
+    case RenderMode::COLOR_STENCIL:
+    {
+      if( stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE )
+      {
+        // We are using the low-level Renderer Stencil API.
+        // The stencil buffer must be enabled for every renderer with stencil mode on, as renderers in between can disable it.
+        // Note: As the command state is cached, it is only sent when needed.
+        context.EnableStencilBuffer( true );
+
+        // Setup the color buffer based on the RenderMode.
+        context.ColorMask( renderMode == RenderMode::COLOR_STENCIL );
+
+        // If this is the first use of the stencil buffer within this RenderList, clear it (this avoids unnecessary clears).
+        if( !usedStencilBuffer )
+        {
+          context.Clear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
+          usedStencilBuffer = true;
+        }
+
+        // Setup the stencil buffer based on the renderers properties.
+        context.StencilFunc( DaliStencilFunctionToGL[ renderer->GetStencilFunction() ],
+            renderer->GetStencilFunctionReference(),
+            renderer->GetStencilFunctionMask() );
+        context.StencilOp( DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnFail() ],
+            DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnZFail() ],
+            DaliStencilOperationToGL[ renderer->GetStencilOperationOnZPass() ] );
+        context.StencilMask( renderer->GetStencilMask() );
+      }
+      break;
     }
   }
+}
+
+inline void RenderAlgorithms::ProcessRenderList( const RenderList& renderList,
+                                                 Context& context,
+                                                 BufferIndex bufferIndex,
+                                                 const Matrix& viewMatrix,
+                                                 const Matrix& projectionMatrix,
+                                                 Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
+                                                 Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                                 Vector<GLuint>& boundTextures )
+{
+  DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
+
+  // Note: The depth buffer is enabled or disabled on a per-renderer basis.
+  // Here we pre-calculate the value to use if these modes are set to AUTO.
+  const bool autoDepthTestMode(  ( depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE ) &&
+                                !( renderList.GetSourceLayer()->IsDepthTestDisabled() ) &&
+                                 renderList.HasColorRenderItems() );
+  const std::size_t count = renderList.Count();
+  uint32_t lastClippingDepth( 0u );
+  uint32_t lastClippingId( 0u );
+  bool usedStencilBuffer( false );
+  bool firstDepthBufferUse( true );
+  mViewportRectangle = context.GetViewport();
+  mHasLayerScissor = false;
+
+  // Setup Scissor testing (for both viewport and per-node scissor)
+  mScissorStack.clear();
+  if( renderList.IsClipping() )
+  {
+    context.SetScissorTest( true );
+    const ClippingBox& layerScissorBox = renderList.GetClippingBox();
+    context.Scissor( layerScissorBox.x, layerScissorBox.y, layerScissorBox.width, layerScissorBox.height );
+    mScissorStack.push_back( layerScissorBox );
+    mHasLayerScissor = true;
+  }
   else
   {
-    size_t count = renderList.Count();
-    for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
-    {
-      const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
-      DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
+    // We are not performing a layer clip. Add the viewport as the root scissor rectangle.
+    context.SetScissorTest( false );
+    mScissorStack.push_back( mViewportRectangle );
+  }
 
-      // Set up the depth buffer based on per-renderer flags.
-      SetupDepthBuffer( item, context, isLayer3D );
+  // Loop through all RenderList in the RenderList, set up any prerequisites to render them, then perform the render.
+  for( uint32_t index = 0u; index < count; ++index )
+  {
+    const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
+    DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
 
-      item.mRenderer->Render( context, textureCache, bufferIndex, *item.mNode, defaultShader,
-                              item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque );
+    // Set up clipping based on both the Renderer and Actor APIs.
+    // The Renderer API will be used if specified. If AUTO, the Actors automatic clipping feature will be used.
+    SetupClipping( item, context, usedStencilBuffer, lastClippingDepth, lastClippingId, stencilBufferAvailable );
+
+    if( DALI_LIKELY( item.mRenderer ) )
+    {
+      // Set up the depth buffer based on per-renderer flags if depth buffer is available
+      // If the per renderer flags are set to "ON" or "OFF", they will always override any Layer depth mode or
+      // draw-mode state, such as Overlays.
+      // If the flags are set to "AUTO", the behavior then depends on the type of renderer. Overlay Renderers will always
+      // disable depth testing and writing. Color Renderers will enable them if the Layer does.
+      if( depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE )
+      {
+        SetupDepthBuffer( item, context, autoDepthTestMode, firstDepthBufferUse );
+      }
+
+      // Render the item.
+      item.mRenderer->Render( context, bufferIndex, *item.mNode, item.mModelMatrix, item.mModelViewMatrix,
+                              viewMatrix, projectionMatrix, item.mSize, !item.mIsOpaque, boundTextures );
     }
   }
 }
 
-void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
-                               Context& context,
-                               SceneGraph::TextureCache& textureCache,
-                               SceneGraph::Shader& defaultShader,
-                               BufferIndex bufferIndex )
+RenderAlgorithms::RenderAlgorithms()
+  : mViewportRectangle(),
+    mHasLayerScissor( false )
+{
+}
+
+void RenderAlgorithms::ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
+                                                 Context& context,
+                                                 BufferIndex bufferIndex,
+                                                 Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
+                                                 Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
+                                                 Vector<GLuint>& boundTextures )
 {
   DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION( instruction, bufferIndex );
 
   const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( bufferIndex );
   const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( bufferIndex );
 
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != viewMatrix );
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != projectionMatrix );
+  DALI_ASSERT_DEBUG( viewMatrix );
+  DALI_ASSERT_DEBUG( projectionMatrix );
 
-  if( NULL != viewMatrix &&
-      NULL != projectionMatrix )
+  if( viewMatrix && projectionMatrix )
   {
     const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
 
@@ -230,15 +484,22 @@ void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
     {
       const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
 
-      if(  renderList &&
-          !renderList->IsEmpty() )
+      if( renderList && !renderList->IsEmpty() )
       {
-        ProcessRenderList( *renderList, context, textureCache, defaultShader, bufferIndex, *viewMatrix, *projectionMatrix );
+        ProcessRenderList( *renderList,
+                            context,
+                            bufferIndex,
+                           *viewMatrix,
+                           *projectionMatrix,
+                            depthBufferAvailable,
+                            stencilBufferAvailable,
+                            boundTextures );
       }
     }
   }
 }
 
+
 } // namespace Render
 
 } // namespace Internal