Disable certain GL calls when depth and/or stencil buffers are not available
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / common / core-impl.cpp
index e37d59a..7637a27 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
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@@ -78,12 +78,17 @@ using Integration::Event;
 using Integration::UpdateStatus;
 using Integration::RenderStatus;
 
-Core::Core( RenderController& renderController, PlatformAbstraction& platform,
-            GlAbstraction& glAbstraction, GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
-            GestureManager& gestureManager, ResourcePolicy::DataRetention dataRetentionPolicy)
+Core::Core( RenderController& renderController,
+            PlatformAbstraction& platform,
+            GlAbstraction& glAbstraction,
+            GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
+            GestureManager& gestureManager,
+            ResourcePolicy::DataRetention dataRetentionPolicy,
+            Integration::RenderToFrameBuffer renderToFboEnabled,
+            Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
+            Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable )
 : mRenderController( renderController ),
   mPlatform(platform),
-  mIsActive(true),
   mProcessingEvent(false)
 {
   // Create the thread local storage
@@ -100,7 +105,7 @@ Core::Core( RenderController& renderController, PlatformAbstraction& platform,
 
   mRenderTaskProcessor = new SceneGraph::RenderTaskProcessor();
 
-  mRenderManager = RenderManager::New( glAbstraction, glSyncAbstraction );
+  mRenderManager = RenderManager::New( glAbstraction, glSyncAbstraction, depthBufferAvailable, stencilBufferAvailable );
 
   RenderQueue& renderQueue = mRenderManager->GetRenderQueue();
 
@@ -117,15 +122,15 @@ Core::Core( RenderController& renderController, PlatformAbstraction& platform,
 
   mRenderManager->SetShaderSaver( *mUpdateManager );
 
-  mStage = IntrusivePtr<Stage>( Stage::New( *mAnimationPlaylist, *mPropertyNotificationManager, *mUpdateManager, *mNotificationManager ) );
+  mStage = IntrusivePtr<Stage>( Stage::New( *mAnimationPlaylist, *mPropertyNotificationManager, *mUpdateManager, *mNotificationManager, mRenderController ) );
 
   // This must be called after stage is created but before stage initialization
   mRelayoutController = IntrusivePtr< RelayoutController >( new RelayoutController( mRenderController ) );
 
-  mStage->Initialize();
+  mStage->Initialize( renderToFboEnabled == Integration::RenderToFrameBuffer::TRUE );
 
-  mGestureEventProcessor = new GestureEventProcessor(*mStage, gestureManager, mRenderController);
-  mEventProcessor = new EventProcessor(*mStage, *mNotificationManager, *mGestureEventProcessor);
+  mGestureEventProcessor = new GestureEventProcessor( *mStage, *mUpdateManager, gestureManager, mRenderController );
+  mEventProcessor = new EventProcessor( *mStage, *mNotificationManager, *mGestureEventProcessor );
 
   mShaderFactory = new ShaderFactory();
   mUpdateManager->SetShaderSaver( *mShaderFactory );
@@ -205,7 +210,7 @@ void Core::SetDpi( unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical )
   mStage->SetDpi( Vector2( dpiHorizontal , dpiVertical) );
 }
 
-void Core::Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, Integration::UpdateStatus& status )
+void Core::Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, Integration::UpdateStatus& status, bool renderToFboEnabled, bool isRenderingToFbo )
 {
   // set the time delta so adaptor can easily print FPS with a release build with 0 as
   // it is cached by frametime
@@ -215,7 +220,9 @@ void Core::Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds,
   // Use the estimated time diff till we render as the elapsed time.
   status.keepUpdating = mUpdateManager->Update( elapsedSeconds,
                                                 lastVSyncTimeMilliseconds,
-                                                nextVSyncTimeMilliseconds );
+                                                nextVSyncTimeMilliseconds,
+                                                renderToFboEnabled,
+                                                isRenderingToFbo );
 
   // Check the Notification Manager message queue to set needsNotification
   status.needsNotification = mNotificationManager->MessagesToProcess();
@@ -226,22 +233,7 @@ void Core::Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds,
 
 void Core::Render( RenderStatus& status )
 {
-  bool updateRequired = mRenderManager->Render( status );
-
-  status.SetNeedsUpdate( updateRequired );
-}
-
-void Core::Suspend()
-{
-  mIsActive = false;
-}
-
-void Core::Resume()
-{
-  mIsActive = true;
-
-  // trigger processing of events queued up while paused
-  ProcessEvents();
+  mRenderManager->Render( status );
 }
 
 void Core::SceneCreated()
@@ -262,7 +254,7 @@ void Core::ProcessEvents()
   if( mProcessingEvent )
   {
     DALI_LOG_ERROR( "ProcessEvents should not be called from within ProcessEvents!\n" );
-    mRenderController.RequestProcessEventsOnIdle();
+    mRenderController.RequestProcessEventsOnIdle( false );
     return;
   }
 
@@ -276,29 +268,27 @@ void Core::ProcessEvents()
 
   mNotificationManager->ProcessMessages();
 
-  // Avoid allocating MessageBuffers, triggering size-negotiation or sending any other spam whilst paused
-  if( mIsActive )
-  {
-    // Emit signal here to inform listeners that event processing has finished.
-    mStage->EmitEventProcessingFinishedSignal();
+  // Emit signal here to inform listeners that event processing has finished.
+  mStage->EmitEventProcessingFinishedSignal();
 
-    // Run the size negotiation after event processing finished signal
-    mRelayoutController->Relayout();
+  // Run the size negotiation after event processing finished signal
+  mRelayoutController->Relayout();
 
-    // Rebuild depth tree after event processing has finished
-    mStage->RebuildDepthTree();
+  // Rebuild depth tree after event processing has finished
+  mStage->RebuildDepthTree();
 
-    // Flush any queued messages for the update-thread
-    const bool messagesToProcess = mUpdateManager->FlushQueue();
+  // Flush any queued messages for the update-thread
+  const bool messagesToProcess = mUpdateManager->FlushQueue();
 
-    // Check if the touch or gestures require updates.
-    const bool gestureNeedsUpdate = mGestureEventProcessor->NeedsUpdate();
+  // Check if the touch or gestures require updates.
+  const bool gestureNeedsUpdate = mGestureEventProcessor->NeedsUpdate();
+  // Check if the next update is forced.
+  const bool forceUpdate = mStage->IsNextUpdateForced();
 
-    if( messagesToProcess || gestureNeedsUpdate )
-    {
-      // tell the render controller to keep update thread running
-      mRenderController.RequestUpdate();
-    }
+  if( messagesToProcess || gestureNeedsUpdate || forceUpdate )
+  {
+    // tell the render controller to keep update thread running
+    mRenderController.RequestUpdate( forceUpdate );
   }
 
   mRelayoutController->SetProcessingCoreEvents( false );