Ensure cached values of properties animated using AnimateTo are updated
[platform/core/uifw/dali-core.git] / automated-tests / src / dali / utc-Dali-Actor.cpp
index 2381786..4794369 100644 (file)
@@ -2483,9 +2483,9 @@ int UtcDaliActorTouchedSignal(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( touchPoint.x, touchPoint.y ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
-  application.ProcessEvent( event );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_CHECK( gTouchCallBackCalled == true );
   END_TEST;
@@ -2513,9 +2513,9 @@ int UtcDaliActorHoveredSignal(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::MOTION );
   point.SetScreenPosition( Vector2( touchPoint.x, touchPoint.y ) );
-  Dali::Integration::HoverEvent event;
-  event.AddPoint( point );
-  application.ProcessEvent( event );
+  Dali::Integration::HoverEvent hoverEvent;
+  hoverEvent.AddPoint( point );
+  application.ProcessEvent( hoverEvent );
 
   DALI_TEST_CHECK( gHoverCallBackCalled == true );
   END_TEST;
@@ -3859,17 +3859,33 @@ int UtcDaliActorRemoveRendererP1(void)
 
   DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 0u, TEST_LOCATION );
 
-  Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
-  Shader shader = CreateShader();
-  Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
+  {
+    Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
+    Shader shader = CreateShader();
+    Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
 
-  actor.AddRenderer( renderer );
-  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 1u, TEST_LOCATION );
-  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererAt(0), renderer, TEST_LOCATION );
+    actor.AddRenderer( renderer );
+    DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 1u, TEST_LOCATION );
+    DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererAt(0), renderer, TEST_LOCATION );
 
-  actor.RemoveRenderer(renderer);
-  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 0u, TEST_LOCATION );
+    application.SendNotification();
+    application.Render();
+  }
 
+  {
+    Renderer renderer = actor.GetRendererAt(0);
+    actor.RemoveRenderer(renderer);
+    DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 0u, TEST_LOCATION );
+
+    application.SendNotification();
+    application.Render();
+  }
+
+  // Call one final time to ensure that the renderer is actually removed after
+  // the handle goes out of scope, and excercises the deletion code path in
+  // scene graph and render.
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
   END_TEST;
 }
@@ -3888,13 +3904,19 @@ int UtcDaliActorRemoveRendererP2(void)
   Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
 
   actor.AddRenderer( renderer );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
   DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 1u, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererAt(0), renderer, TEST_LOCATION );
 
   actor.RemoveRenderer(0);
-  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 0u, TEST_LOCATION );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 0u, TEST_LOCATION );
 
+  // Shut down whilst holding onto the renderer handle.
   END_TEST;
 }
 
@@ -4297,10 +4319,10 @@ int UtcDaliActorRaiseLower(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
@@ -4317,13 +4339,15 @@ int UtcDaliActorRaiseLower(void)
   value.Get( preActorOrder );
 
   DevelActor::Raise( actorB );
+  // Ensure sort order is calculated before next touch event
+  application.SendNotification();
 
   value  = actorB.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
   value.Get( postActorOrder );
 
   tet_printf( "Raised ActorB from (%d) to (%d) \n", preActorOrder, postActorOrder );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true , TEST_LOCATION );
@@ -4337,13 +4361,14 @@ int UtcDaliActorRaiseLower(void)
   value.Get( preActorOrder );
 
   DevelActor::Lower( actorB );
+  application.SendNotification(); // ensure sort order calculated before next touch event
 
   value  = actorB.GetProperty(Dali::DevelActor::Property::SIBLING_ORDER );
   value.Get( postActorOrder );
 
   tet_printf( "Lowered ActorB from (%d) to (%d) \n", preActorOrder, postActorOrder );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false , TEST_LOCATION );
@@ -4449,10 +4474,10 @@ int UtcDaliActorRaiseToTopLowerToBottom(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
@@ -4463,8 +4488,9 @@ int UtcDaliActorRaiseToTopLowerToBottom(void)
   tet_printf( "RaiseToTop ActorA\n" );
 
   DevelActor::RaiseToTop( actorA );
+  application.SendNotification(); // ensure sorting order is calculated before next touch event
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
   glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
@@ -4493,8 +4519,9 @@ int UtcDaliActorRaiseToTopLowerToBottom(void)
   tet_printf( "RaiseToTop ActorB\n" );
 
   DevelActor::RaiseToTop( actorB );
+  application.SendNotification(); // Ensure sort order is calculated before next touch event
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
   glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
@@ -4530,7 +4557,7 @@ int UtcDaliActorRaiseToTopLowerToBottom(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
   glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
@@ -4612,10 +4639,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAbove(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
@@ -4626,8 +4653,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAbove(void)
   tet_printf( "Raise actor B Above Actor C\n" );
 
   DevelActor::RaiseAbove( actorB, actorC );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
+  application.SendNotification();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  true, TEST_LOCATION );
@@ -4639,7 +4668,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAbove(void)
 
   DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorB );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
+  application.SendNotification();
+
+  application.ProcessEvent( touchEvent ); // process a touch event on ordered actors.
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
@@ -4748,12 +4780,12 @@ int UtcDaliActorLowerBelow(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
   tet_infoline( "UtcDaliActor Test Set up completed \n" );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
@@ -4764,11 +4796,11 @@ int UtcDaliActorLowerBelow(void)
   tet_printf( "Lower actor C below Actor B ( actor B and A on same level due to insertion order) so C is below both \n" );
 
   DevelActor::LowerBelow( actorC, actorB );
-
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent ); // touch event
 
   glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
   glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
@@ -4797,11 +4829,11 @@ int UtcDaliActorLowerBelow(void)
   tet_printf( "Lower actor B below Actor C leaving A on top\n" );
 
   DevelActor::LowerBelow( actorB, actorC );
-
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
   glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
@@ -4827,11 +4859,11 @@ int UtcDaliActorLowerBelow(void)
   tet_printf( "Lower actor A below Actor C leaving C on top\n" );
 
   DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
-
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   glAbstraction.ResetSetUniformCallStack();
   glSetUniformStack = glAbstraction.GetSetUniformTrace();
@@ -4888,6 +4920,7 @@ int UtcDaliActorMaxSiblingOrder(void)
   Actor sibling = parent.GetChildAt( 5 );
   DevelActor::RaiseToTop( sibling );
 
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents()
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
@@ -4978,10 +5011,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAboveLowerBelowDifferentParentsN(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
@@ -4992,8 +5025,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAboveLowerBelowDifferentParentsN(void)
   tet_printf( "Raise actor A Above Actor C which have different parents\n" );
 
   DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
+  application.SendNotification();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent ); // touch event
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2,  false, TEST_LOCATION );
@@ -5053,14 +5088,16 @@ int UtcDaliActorRaiseLowerWhenUnparentedTargetN(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
   tet_printf( "Raise actor A Above Actor C which have no parents\n" );
 
   DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
+  application.SendNotification();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
 
@@ -5071,13 +5108,14 @@ int UtcDaliActorRaiseLowerWhenUnparentedTargetN(void)
   ResetTouchCallbacks();
 
   stage.Add ( actorB );
+  tet_printf( "Lower actor A below Actor C when only A is not on stage \n" );
+  DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
 
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  tet_printf( "Lower actor A below Actor C when only A is not on stage \n" );
-  DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Actor A not parented so LowerBelow should show no effect\n" );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  false, TEST_LOCATION );
@@ -5094,7 +5132,10 @@ int UtcDaliActorRaiseLowerWhenUnparentedTargetN(void)
 
   tet_printf( "Raise actor B Above Actor C when only B has a parent\n" );
   DevelActor::RaiseAbove( actorB, actorC );
-  application.ProcessEvent( event );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
+  application.SendNotification();
+
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "C not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
@@ -5105,7 +5146,10 @@ int UtcDaliActorRaiseLowerWhenUnparentedTargetN(void)
 
   tet_printf( "Lower actor A below Actor C when only A has a parent\n" );
   DevelActor::LowerBelow( actorA, actorC );
-  application.ProcessEvent( event );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
+  application.SendNotification();
+
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "C not parented so LowerBelow should show no effect\n" );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
@@ -5115,12 +5159,12 @@ int UtcDaliActorRaiseLowerWhenUnparentedTargetN(void)
   ResetTouchCallbacks();
 
   stage.Add ( actorC );
-
+  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
+  // Ensure sorting happens at end of Core::ProcessEvents() before next touch
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Raise actor A Above Actor C, now both have same parent \n" );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
@@ -5172,19 +5216,17 @@ int UtcDaliActorTestAllAPIwhenActorNotParented(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
   stage.Add ( actorA );
+  tet_printf( "Raise actor B Above Actor C but B not parented\n" );
+  DevelActor::Raise( actorB );
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  tet_printf( "Raise actor B Above Actor C but B not parented\n" );
-
-  DevelActor::Raise( actorB );
-
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
 
@@ -5196,8 +5238,11 @@ int UtcDaliActorTestAllAPIwhenActorNotParented(void)
   ResetTouchCallbacks();
 
   DevelActor::Lower( actorC );
+  // Sort actor tree before next touch event
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Not parented so RaiseAbove should show no effect\n" );
 
@@ -5209,8 +5254,11 @@ int UtcDaliActorTestAllAPIwhenActorNotParented(void)
   tet_printf( "Lower actor C below B but C not parented\n" );
 
   DevelActor::Lower( actorB );
+  // Sort actor tree before next touch event
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Not parented so Lower should show no effect\n" );
 
@@ -5222,8 +5270,11 @@ int UtcDaliActorTestAllAPIwhenActorNotParented(void)
   tet_printf( "Raise actor B to top\n" );
 
   DevelActor::RaiseToTop( actorB );
+  // Sort actor tree before next touch event
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Not parented so RaiseToTop should show no effect\n" );
 
@@ -5236,14 +5287,13 @@ int UtcDaliActorTestAllAPIwhenActorNotParented(void)
 
   stage.Add ( actorB );
 
-  application.SendNotification();
-  application.Render();
-
   tet_printf( "Lower actor C to Bottom, B stays at top\n" );
 
   DevelActor::LowerToBottom( actorC );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_printf( "Not parented so LowerToBottom should show no effect\n" );
 
@@ -5305,10 +5355,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAboveActorAndTargetTheSameN(void)
   point.SetDeviceId( 1 );
   point.SetState( PointState::DOWN );
   point.SetScreenPosition( Vector2( 10.f, 10.f ) );
-  Dali::Integration::TouchEvent event;
-  event.AddPoint( point );
+  Dali::Integration::TouchEvent touchEvent;
+  touchEvent.AddPoint( point );
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled, false, TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled2, false, TEST_LOCATION );
@@ -5319,8 +5369,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAboveActorAndTargetTheSameN(void)
   tet_infoline( "Raise actor A Above Actor A which is the same actor!!\n" );
 
   DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorA );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
 
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_infoline( "No target is source Actor so RaiseAbove should show no effect\n" );
 
@@ -5331,7 +5383,10 @@ int UtcDaliActorRaiseAboveActorAndTargetTheSameN(void)
   ResetTouchCallbacks();
 
   DevelActor::RaiseAbove( actorA, actorC );
-  application.ProcessEvent( event );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  application.ProcessEvent( touchEvent );
 
   tet_infoline( "Raise actor A Above Actor C which will now be successful \n" );
   DALI_TEST_EQUALS( gTouchCallBackCalled,  true, TEST_LOCATION );
@@ -5988,4 +6043,43 @@ int utcDaliActorVisibilityChangeSignalChildren(void)
   childData.Check( false /* not called */, TEST_LOCATION );
   grandChildData.Check( false /* not called */, TEST_LOCATION );
 
-  END_TEST;}
+  END_TEST;
+}
+
+int utcDaliActorVisibilityChangeSignalAfterAnimation(void)
+{
+  TestApplication application;
+  tet_infoline( "Check that the visibility change signal is emitted when the visibility changes when an animation starts" );
+
+  Actor actor = Actor::New();
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  VisibilityChangedFunctorData data;
+  DevelActor::VisibilityChangedSignal( actor ).Connect( &application, VisibilityChangedFunctor( data ) );
+
+  Animation animation = Animation::New( 1.0f );
+  animation.AnimateTo( Property( actor, Actor::Property::VISIBLE ), false );
+
+  data.Check( false, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetProperty< bool >( Actor::Property::VISIBLE ), true, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( DevelHandle::GetCurrentProperty< bool >( actor, Actor::Property::VISIBLE ), true, TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Play the animation and check the property value" );
+  animation.Play();
+
+  data.Check( true /* called */, actor, false /* not visible */, DevelActor::VisibilityChange::SELF, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetProperty< bool >( Actor::Property::VISIBLE ), false, TEST_LOCATION );
+
+  tet_infoline( "Animation not currently finished, so the current visibility should still be true" );
+  DALI_TEST_EQUALS( DevelHandle::GetCurrentProperty< bool >( actor, Actor::Property::VISIBLE ), true, TEST_LOCATION );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render( 1100 ); // After the animation
+
+  DALI_TEST_EQUALS( DevelHandle::GetCurrentProperty< bool >( actor, Actor::Property::VISIBLE ), false, TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}