Avoid creating unnecessary strings for built in shader uniforms 95/20295/1
authorKimmo Hoikka <kimmo.hoikka@samsung.com>
Wed, 30 Apr 2014 14:20:29 +0000 (15:20 +0100)
committerDavid Steele <david.steele@partner.samsung.com>
Thu, 1 May 2014 14:42:12 +0000 (15:42 +0100)
[Issue#] N/A
[Problem] 270 x 19 string objects created unnecessarily
[Cause] generic API
[Solution] specialize API for two cases

Signed-off-by: David Steele <david.steele@partner.samsung.com>
Change-Id: I07975c3c8b7ab629084029c0e2012f98cb6401dd

dali/internal/render/shaders/program.cpp
dali/internal/render/shaders/program.h
dali/internal/render/shaders/shader.cpp

index 061c06e..b1a76cb 100644 (file)
@@ -117,6 +117,8 @@ const char* gStdUniforms[ Program::UNIFORM_TYPE_LAST ] =
 
 // IMPLEMENTATION
 
+std::set< std::string > Program::mExternalUniformNames;
+
 Program* Program::New( const Integration::ResourceId& resourceId, Integration::ShaderData* shaderData, Context& context )
 {
   size_t shaderHash = shaderData->GetHashValue();
@@ -176,37 +178,64 @@ GLint Program::GetAttribLocation( AttribType type )
   return mAttribLocations[type];
 }
 
-unsigned int Program::RegisterUniform( const std::string& name )
+unsigned int Program::RegisterExternalUniform( const std::string& name )
+{
+  // insert the name in the table to keep it alive as long as this program exists
+  // we rely on C++ strings COW behaviour to keep the char* alive.
+  // TODO In C++ 11 this is no longer the case so this code needs changing if we upgrade
+  mExternalUniformNames.insert( name );
+  return RegisterUniform( name.c_str() );
+}
+
+unsigned int Program::RegisterUniform( const char* name )
 {
   unsigned int index = 0;
   // find the value from cache
-  for( ;index < mUniformLocations.size(); ++index )
+  for( ;index < mCustomUniformLocations.size(); ++index )
   {
-    if( mUniformLocations[ index ].first == name )
+    if( !strcmp( mCustomUniformLocations[ index ].first, name ) )
     {
-      // name found so return index
-      return index;
+      // name found so return index plus built in index count
+      return index + UNIFORM_TYPE_LAST;
     }
   }
   // if we get here, index is one past end so push back the new name
-  mUniformLocations.push_back( std::make_pair( name, UNIFORM_NOT_QUERIED ) );
-  return index;
+  mCustomUniformLocations.push_back( std::make_pair( name, UNIFORM_NOT_QUERIED ) );
+  return index + UNIFORM_TYPE_LAST; // remember to add the count of the built in ones
 }
 
 GLint Program::GetUniformLocation( unsigned int uniformIndex )
 {
-  // debug check that index is within name cache
-  DALI_ASSERT_DEBUG( mUniformLocations.size() > uniformIndex );
-
-  // check if we have already queried the location of the uniform
-  GLint location = mUniformLocations[ uniformIndex ].second;
+  GLint location = UNIFORM_NOT_QUERIED;
+  // is it built in
+  if( uniformIndex < UNIFORM_TYPE_LAST )
+  {
+    // check if we have already queried the location of the uniform
+    location = mBuiltinUniformLocations[ uniformIndex ];
+    if( location  == UNIFORM_NOT_QUERIED )
+    {
+      LOG_GL( "GetUniformLocation(program=%d,%s) = %d\n", mProgramId, mBuiltinUniformLocations[ uniformIndex ], gStdUniforms[ uniformIndex ] );
+      location = CHECK_GL( mContext, mGlAbstraction.GetUniformLocation( mProgramId, gStdUniforms[ uniformIndex ] ) );
 
-  if( location == UNIFORM_NOT_QUERIED )
+      mBuiltinUniformLocations[ uniformIndex ] = location;
+    }
+  }
+  else
   {
-    LOG_GL( "GetUniformLocation(program=%d,%s) = %d\n", mProgramId, mUniformLocations[ uniformIndex ].first.c_str(), mUniformLocations[ uniformIndex ].second );
-    location = CHECK_GL( mContext, mGlAbstraction.GetUniformLocation( mProgramId, mUniformLocations[ uniformIndex ].first.c_str() ) );
+    // translate the index to custom locations vector
+    unsigned int customIndex = uniformIndex - UNIFORM_TYPE_LAST;
+    if( customIndex < mCustomUniformLocations.size() ) // custom uniform
+    {
+      // check if we have already queried the location of the uniform
+      location = mCustomUniformLocations[ customIndex ].second;
+      if( location == UNIFORM_NOT_QUERIED )
+      {
+        LOG_GL( "GetUniformLocation(program=%d,%s) = %d\n", mProgramId, mCustomUniformLocations[ customIndex ].first, mCustomUniformLocations[ customIndex ].second );
+        location = CHECK_GL( mContext, mGlAbstraction.GetUniformLocation( mProgramId, mCustomUniformLocations[ customIndex ].first ) );
 
-    mUniformLocations[ uniformIndex ].second = location;
+        mCustomUniformLocations[ customIndex ].second = location;
+      }
+    }
   }
 
   return location;
@@ -439,13 +468,6 @@ Program::Program(Integration::ShaderData* shaderData, Context& context )
   mProgramId( 0 ),
   mProgramData(shaderData)
 {
-  // reserve space for standard uniforms
-  mUniformLocations.reserve( UNIFORM_TYPE_LAST );
-  // reset built in uniform names in cache
-  for( int i = 0; i < UNIFORM_TYPE_LAST; ++i )
-  {
-    RegisterUniform( gStdUniforms[ i ] );
-  }
   // reset values
   ResetAttribsUniforms();
 
@@ -661,10 +683,13 @@ void Program::ResetAttribsUniforms()
   }
 
   // reset all gl uniform locations
-  for( unsigned int i = 0; i < mUniformLocations.size(); ++i )
+  for( unsigned int i = 0; i < UNIFORM_TYPE_LAST; ++i )
+  {
+    mBuiltinUniformLocations[ i ] = UNIFORM_NOT_QUERIED;
+  }
+  for( unsigned int i = 0; i < mCustomUniformLocations.size(); ++i )
   {
-    // reset gl program locations and names
-    mUniformLocations[ i ].second = UNIFORM_NOT_QUERIED;
+    mCustomUniformLocations[ i ].second = UNIFORM_NOT_QUERIED;
   }
 
   // reset uniform cache
index 66f4f9e..11b59a1 100644 (file)
@@ -161,7 +161,14 @@ public:
    * @param [in] name uniform name
    * @return the index of the uniform name in local cache
    */
-  unsigned int RegisterUniform( const std::string& name );
+  unsigned int RegisterExternalUniform( const std::string& name );
+
+  /**
+   * Register a uniform name in our local cache
+   * @param [in] name uniform name
+   * @return the index of the uniform name in local cache
+   */
+  unsigned int RegisterUniform( const char* name );
 
   /**
    * Gets the location of a pre-registered uniform.
@@ -319,9 +326,11 @@ private:  // Data
   GLuint mProgramId;                          ///< GL identifier for program
   Integration::ShaderData* mProgramData;      ///< Shader program source and binary (when compiled & linked or loaded)
 
-  // location caches
+  // uniform location caches
   GLint mAttribLocations[ ATTRIB_TYPE_LAST ]; ///< attribute location cache
-  std::vector< std::pair< std::string, GLint > > mUniformLocations; ///< uniform location cache
+  GLint mBuiltinUniformLocations[ UNIFORM_TYPE_LAST ];  ///< uniform location cache for built in uniforms
+  std::vector< std::pair< const char *, GLint > > mCustomUniformLocations; ///< uniform location cache for custom uniforms
+  static std::set< std::string > mExternalUniformNames; /// < names for externally specified uniforms, set to avoid duplicates
 
   // uniform value caching
   GLint mUniformCacheInt[ MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE ];         ///< Value cache for uniforms of single int
index 322bce5..20ee00d 100644 (file)
@@ -404,7 +404,7 @@ Program& Shader::Apply( Context& context,
       if( 0 == metadata.cacheIndeces[ programType ][ subType ] )
       {
         // register cacheindex for this program
-        metadata.cacheIndeces[ programType ][ subType ] = program.RegisterUniform( metadata.name );
+        metadata.cacheIndeces[ programType ][ subType ] = program.RegisterExternalUniform( metadata.name );
       }
       loc = program.GetUniformLocation( metadata.cacheIndeces[ programType ][ subType ] );