Revert " Evas GL: Apply patches for 'run-time generation and load of shaders'... 61/63761/1
authorPrudhvi Raj Vasireddi <prudhvi.raj@samsung.com>
Fri, 25 Mar 2016 14:18:20 +0000 (07:18 -0700)
committerPrudhvi Raj Vasireddi <prudhvi.raj@samsung.com>
Fri, 25 Mar 2016 14:18:20 +0000 (07:18 -0700)
This reverts commit e7ae3b84795a8988caa6478e7e20aa4cd7a9545e.

Change-Id: Ib77476d52ca63992ce84cbd8caaafdec7049ce70

22 files changed:
src/Makefile_Evas.am
src/lib/eina/eina_file.h
src/lib/eina/eina_file_common.c
src/lib/elua/cache.c
src/modules/evas/engines/gl_cocoa/evas_engine.c
src/modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_common.h
src/modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_context.c
src/modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_core.c
src/modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_core.h
src/modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_shader.c
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_enum.x [new file with mode: 0644]
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders.x
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders_bigendian.x [new file with mode: 0644]
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/fragment.glsl
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/gen_shaders.sh
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/include.glsl [deleted file]
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/shaders.txt [new file with mode: 0644]
src/modules/evas/engines/gl_common/shader/vertex.glsl
src/modules/evas/engines/gl_x11/evas_engine.c
src/modules/evas/engines/gl_x11/evas_engine.h
src/modules/evas/engines/gl_x11/evas_x_main.c
src/tests/eina/eina_test_file.c

index 6fc52b2..1d1a79e 100644 (file)
@@ -693,8 +693,9 @@ modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_api_gles1.c \
 modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_api_gles3_def.h \
 modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_api_ext.c \
 modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders.x \
+modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders_bigendian.x \
 modules/evas/engines/gl_common/shader_3d/evas_gl_3d_shaders.x \
-$(NULL)
+modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_enum.x
 
 # 3D
 GL_COMMON_SOURCES += \
@@ -706,17 +707,24 @@ modules/evas/engines/gl_common/evas_gl_3d_shader.c
 
 GL_SHADERS_GEN = \
 modules/evas/engines/gl_common/shader/gen_shaders.sh \
+modules/evas/engines/gl_common/shader/shaders.txt \
 modules/evas/engines/gl_common/shader/fragment.glsl \
 modules/evas/engines/gl_common/shader/vertex.glsl \
-modules/evas/engines/gl_common/shader/include.glsl \
 $(NULL)
 
 EXTRA_DIST += $(GL_SHADERS_GEN)
+EXTRA_lib_evas_libevas_la_DEPENDENCIES = modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_enum.x
 
 modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders.x: $(GL_SHADERS_GEN)
        @echo "  SHADERS  $@"
        @bash $(srcdir)/modules/evas/engines/gl_common/shader/gen_shaders.sh
 
+modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders_bigendian.x: $(GL_SHADERS_GEN)
+       @echo "  SHADERS  $@"
+       @bash $(srcdir)/modules/evas/engines/gl_common/shader/gen_shaders.sh _bigendian
+
+modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_enum.x: modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders.x modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders_bigendian.x
+
 # NOTE: order here should be equal with modes in file Evas_Eo.h
 GL_SHADERS_3D_GEN = \
 modules/evas/engines/gl_common/shader_3d/vertex_color_vert.shd \
index 2f37acb..4235f1c 100644 (file)
@@ -353,61 +353,46 @@ EAPI Eina_Iterator *eina_file_stat_ls(const char *dir) EINA_WARN_UNUSED_RESULT E
 EAPI int eina_file_statat(void *container, Eina_File_Direct_Info *info, Eina_Stat *buf) EINA_WARN_UNUSED_RESULT EINA_ARG_NONNULL(1, 2, 3);
 
 /**
- * @brief Generates and creates a uniquely named temporary file from a template name.
- *        The generated file is opened with the open(2) @c O_EXCL flag.
+ * @brief Generates and creates a uniquely named temporary file from template.
+ *        Generated file is opened with the open(2) O_EXCL flag.
  *
  * @param[in] templatename This is a string. It must contain the six characters 'XXXXXX'
- *                         at the end or directly followed by an extension as in
+ *                         at the end or directly followed by an extension as in 
  *                         'prefixXXXXXX.ext'.
- * @param[out] path The path to the created temporary file, or @c NULL in case of failure.
- *                  It must be released by eina_tmpstr_del().
- * @return On success @c file descriptor of the temporary file is returned,
+ * @param[out] path Where to put the name of the created file. If not @c NULL
+ *                  should be released by eina_tmpstr_del().
+ * @return On success @c file descriptor of the temporary file is returned, 
  *         On error @c -1 is returned, in which case @c errno is set appropriately.
  *
  * @details This function calls mkstemp(), generates a unique temporary filename
- *          from template, creates and opens the file, and returns an open file
+ *          from template, creates and opens the file, and returns an open file 
  *          descriptor for the file.
  *
  * @note If a filename extension was specified in @p templatename, then the new @p path
  *       will also contain this extension (since 1.10).
  *
- * @note If the @p templatename is a simple file name (no relative or absolute
- *       path to another directory), then a temporary file will be created inside
- *       the system temporary directory (@see eina_environment_tmp_get()). If the
- *       @p templatename contains a directory separator ('/', or '\\' on Windows)
- *       then the file will be created inside this directory, which must exist and
- *       be writable. Use ./filename.XXXXXX to create files in the current
- *       working directory. (since 1.17)
- *
  * @see eina_file_mkdtemp()
  * @since 1.8
  */
-EAPI int eina_file_mkstemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path) EINA_ARG_NONNULL(1);
+EAPI int eina_file_mkstemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path);
 
 /**
- * @brief Generates and creates a uniquely named temporary directory from a template name.
+ * @brief Generates and creates a uniquely named temporary directory from template.
  *
- * @param[in] templatename This is a string. The last six characters of @p templatename
+ * @param[in] templatename This is a string. The last six characters of @p templatename 
  *                         must be XXXXXX.
- * @param[out] path The path to the created temporary directory, or @c NULL in case of failure.
- *                  It must be released by eina_tmpstr_del().
- * @return On success @c EINA_TRUE is returned, On error @c EINA_FALSE is returned,
+ * @param[out] path Where to put the name of the created directory. If not @c NULL
+ *                  should be released by eina_tmpstr_del().
+ * @return On success @c EINA_TRUE is returned, On error @c EINA_FALSE is returned, 
  *                    in which case @c errno is set appropriately.
  *
- * @details This function calls mkdtemp(). The directory is then created with
- *           permissions 0700.
- *
- * @note If the @p templatename is a simple directory name (no relative or absolute
- *       path to another directory), then a temporary directory will be created inside
- *       the system temporary directory (@see eina_environment_tmp_get()). If the
- *       @p templatename contains a directory separator ('/', or '\\' on Windows)
- *       then the temporary directory will be created inside that other directory,
- *       which must exist and be writable. (since 1.17)
+ * @details This function calls mkdtemp(). The directory is then created with 
+ *           permissions 0700. 
  *
  * @see eina_file_mkstemp()
  * @since 1.8
  */
-EAPI Eina_Bool eina_file_mkdtemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path) EINA_ARG_NONNULL(1,2);
+EAPI Eina_Bool eina_file_mkdtemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path);
 
 /**
  * @brief Gets an iterator to list the content of a directory, with direct
index 8314f00..4ffd2ed 100644 (file)
@@ -913,27 +913,27 @@ EAPI int
 eina_file_mkstemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path)
 {
    char buffer[PATH_MAX];
-   const char *XXXXXX = NULL, *sep;
+   const char *tmpdir = NULL;
+   const char *XXXXXX = NULL;
    int fd, len;
 #ifndef _WIN32
    mode_t old_umask;
 #endif
 
-   EINA_SAFETY_ON_NULL_RETURN_VAL(templatename, -1);
-
-   sep = strchr(templatename, '/');
-#ifdef _WIN32
-   if (!sep) sep = strchr(templatename, '\\');
+#ifndef HAVE_EVIL
+#if defined(HAVE_GETUID) && defined(HAVE_GETEUID)
+   if (getuid() == geteuid())
 #endif
-   if (sep)
      {
-        len = eina_strlcpy(buffer, templatename, sizeof(buffer));
-     }
-   else
-     {
-        len = eina_file_path_join(buffer, sizeof(buffer),
-                                  eina_environment_tmp_get(), templatename);
+        tmpdir = getenv("TMPDIR");
+        if (!tmpdir) tmpdir = getenv("XDG_RUNTIME_DIR");
      }
+   if (!tmpdir) tmpdir = "/tmp";
+#else
+   tmpdir = (char *)evil_tmpdir_get();
+#endif /* ! HAVE_EVIL */
+
+   len = snprintf(buffer, PATH_MAX, "%s/%s", tmpdir, templatename);
 
    /*
     * Unix:
@@ -958,13 +958,10 @@ eina_file_mkstemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path)
    umask(old_umask);
 #endif
 
+   if (path) *path = eina_tmpstr_add(buffer);
    if (fd < 0)
-     {
-        if (path) *path = NULL;
-        return -1;
-     }
+     return -1;
 
-   if (path) *path = eina_tmpstr_add(buffer);
    return fd;
 }
 
@@ -972,32 +969,26 @@ EAPI Eina_Bool
 eina_file_mkdtemp(const char *templatename, Eina_Tmpstr **path)
 {
    char buffer[PATH_MAX];
-   char *tmpdirname, *sep;
-
-   EINA_SAFETY_ON_NULL_RETURN_VAL(templatename, EINA_FALSE);
+   const char *tmpdir = NULL;
+   char *tmpdirname;
 
-   sep = strchr(templatename, '/');
-#ifdef _WIN32
-   if (!sep) sep = strchr(templatename, '\\');
+#ifndef HAVE_EVIL
+#if defined(HAVE_GETUID) && defined(HAVE_GETEUID)
+   if (getuid() == geteuid())
 #endif
-   if (sep)
-     {
-        eina_strlcpy(buffer, templatename, sizeof(buffer));
-     }
-   else
-     {
-        eina_file_path_join(buffer, sizeof(buffer),
-                            eina_environment_tmp_get(), templatename);
-     }
+     tmpdir = getenv("TMPDIR");
+   if (!tmpdir) tmpdir = "/tmp";
+#else
+   tmpdir = (char *)evil_tmpdir_get();
+#endif /* ! HAVE_EVIL */
+
+   snprintf(buffer, PATH_MAX, "%s/%s", tmpdir, templatename);
 
    tmpdirname = mkdtemp(buffer);
+   if (path) *path = eina_tmpstr_add(buffer);
    if (tmpdirname == NULL)
-     {
-        if (path) *path = NULL;
-        return EINA_FALSE;
-     }
+     return EINA_FALSE;
 
-   if (path) *path = eina_tmpstr_add(tmpdirname);
    return EINA_TRUE;
 }
 
index fe6825f..99d7b6a 100644 (file)
@@ -59,15 +59,28 @@ writef(lua_State *L EINA_UNUSED, const void *p, size_t size, void *ud)
 static FILE *
 bc_tmp_open(const char *fname, char *buf, size_t buflen)
 {
-   Eina_Tmpstr *tmp_file;
    int fd;
-   snprintf(buf, buflen, "%s.XXXXXX.cache", fname);
-   fd = eina_file_mkstemp(buf, &tmp_file);
+#ifndef _WIN32
+   mode_t old_umask;
+#endif
+   char *fs = strrchr(fname, '/'), *bs = strrchr(fname, '\\');
+   if (!fs && !bs)
+     snprintf(buf, buflen, "./XXXXXX");
+   else
+     {
+        char *ss = (fs > bs) ? fs : bs;
+        snprintf(buf, buflen, "%.*sXXXXXX", (int)(ss - fname + 1), fname);
+     }
+#ifndef _WIN32
+   old_umask = umask(S_IRWXG|S_IRWXO);
+#endif
+   fd = mkstemp(buf);
+#ifndef _WIN32
+   umask(old_umask);
+#endif
    if (fd < 0)
      return NULL;
-   eina_strlcpy(buf, tmp_file, buflen);
-   eina_tmpstr_del(tmp_file);
-   return fdopen(fd, "wb");
+   return fdopen(fd, "w");
 }
 
 static void
@@ -83,7 +96,6 @@ write_bc(lua_State *L, const char *fname)
              fclose(f);
              /* there really is nothing to handle here */
              (void)!!remove(buf);
-             return;
           }
         else fclose(f);
         snprintf(buf2, sizeof(buf2), "%sc", fname);
index 051fb0b..e024a4b 100644 (file)
@@ -309,6 +309,11 @@ eng_output_flush(void *data, Evas_Render_Mode render_mode)
 }
 
 static void
+eng_output_idle_flush(void *data EINA_UNUSED)
+{
+}
+
+static void
 eng_context_cutout_add(void *data EINA_UNUSED, void *context, int x, int y, int w, int h)
 {
    evas_common_draw_context_add_cutout(context, x, y, w, h);
index a8785f7..dc1c352 100755 (executable)
@@ -69,6 +69,9 @@ typedef struct _Evas_GL_Texture_Async_Preload Evas_GL_Texture_Async_Preload;
 
 typedef Eina_Bool (*evas_gl_make_current_cb)(void *engine_data, void *doit);
 
+/* enum Evas_GL_Shader is defined below */
+#include "shader/evas_gl_enum.x"
+
 #ifdef EAPI
 # undef EAPI
 #endif
@@ -95,16 +98,12 @@ typedef Eina_Bool (*evas_gl_make_current_cb)(void *engine_data, void *doit);
 # endif
 #endif /* ! _WIN32 */
 
-#define PROGRAM_HITCOUNT_MAX 0x1000000
-
 struct _Evas_GL_Program
 {
-   unsigned int flags, hitcount, tex_count;
-   GLuint prog;
+   GLuint vert, frag, prog;
 
-   Eina_Bool reset : 1;
-   Eina_Bool bin_saved : 1;
-   Eina_Bool delete_me : 1;
+   int tex_count;
+   Eina_Bool reset;
 };
 
 struct _Evas_GL_Shared
@@ -185,15 +184,12 @@ struct _Evas_GL_Shared
    Eina_Hash          *native_tbm_hash;
    Eina_Hash          *native_evasgl_hash;
 
-   Eet_File           *shaders_cache;
-   Eina_Hash          *shaders_hash;
-   Eina_Stringshare   *shaders_checksum;
-
 #ifdef GL_GLES
    // FIXME: hack.
    void *eglctxt;
 #endif
    
+   Evas_GL_Program     shader[SHADER_LAST];
 
    int references;
    int w, h;
@@ -203,8 +199,6 @@ struct _Evas_GL_Shared
    int foc, z0, px, py;
    int ax, ay;
    GLfloat proj[16];
-
-   Eina_Bool needs_shaders_flush : 1;
 };
 
 typedef enum _Shader_Sampling Shader_Sampling;
@@ -221,7 +215,6 @@ enum _Shader_Sampling {
 enum _Shader_Type {
    SHD_UNKNOWN,
    SHD_RECT,
-   SHD_LINE,
    SHD_FONT,
    SHD_IMAGE,
    SHD_IMAGENATIVE,
@@ -231,7 +224,9 @@ enum _Shader_Type {
    SHD_YUV_709,
    SHD_YUY2_709,
    SHD_NV12_709,
+   SHD_LINE,
    SHD_RGB_A_PAIR,
+   SHD_TEX_EXTERNAL,
    SHD_MAP,
    SHD_TYPE_LAST
 };
@@ -253,7 +248,8 @@ struct _Evas_Engine_GL_Context
    struct {
       int                top_pipe;
       struct {
-         Evas_GL_Program *prog;
+         Evas_GL_Shader  id;
+         GLuint          cur_prog;
          GLuint          cur_tex, cur_texu, cur_texv, cur_texa, cur_texm;
          int             tex_target;
          int             render_op;
@@ -281,8 +277,9 @@ struct _Evas_Engine_GL_Context
          Eina_Bool       active : 1;
       } clip;
       struct {
-         Evas_GL_Program *prog;
+         Evas_GL_Shader  id;
          Evas_GL_Image  *surface;
+         GLuint          cur_prog;
          GLuint          cur_tex, cur_texu, cur_texv, cur_texa, cur_texm;
          void           *cur_tex_dyn, *cur_texu_dyn, *cur_texv_dyn;
          int             tex_target;
@@ -606,20 +603,10 @@ void             evas_gl_common_context_image_map_push(Evas_Engine_GL_Context *g
                                                        Evas_Colorspace cspace);
 
 int               evas_gl_common_shader_program_init(Evas_GL_Shared *shared);
-void              evas_gl_common_shader_program_shutdown(Evas_GL_Shared *shared);
-EAPI void         evas_gl_common_shaders_flush(Evas_GL_Shared *shared);
-
-Evas_GL_Program  *evas_gl_common_shader_program_get(Evas_Engine_GL_Context *gc,
-                                                    Shader_Type type,
-                                                    RGBA_Map_Point *p, int npoints,
-                                                    int r, int g, int b, int a,
-                                                    int sw, int sh, int w, int h, Eina_Bool smooth,
-                                                    Evas_GL_Texture *tex, Eina_Bool tex_only,
-                                                    Evas_GL_Texture *mtex, Eina_Bool mask_smooth,
-                                                    int mw, int mh,
-                                                    Shader_Sampling *psam, int *pnomul,
-                                                    Shader_Sampling *pmasksam);
-void              evas_gl_common_shader_textures_bind(Evas_GL_Program *p);
+void              evas_gl_common_shader_program_init_done(void);
+void              evas_gl_common_shader_program_shutdown(Evas_GL_Program *p);
+Evas_GL_Shader    evas_gl_common_img_shader_select(Shader_Type type, Shader_Sampling sam, int nomul, int afill, int bgra, int mask, int masksam);
+const char       *evas_gl_common_shader_name_get(Evas_GL_Shader shd);
 
 Eina_Bool         evas_gl_common_file_cache_is_dir(const char *file);
 Eina_Bool         evas_gl_common_file_cache_mkdir(const char *dir);
@@ -628,6 +615,7 @@ Eina_Bool         evas_gl_common_file_cache_mkpath_if_not_exists(const char *pat
 Eina_Bool         evas_gl_common_file_cache_mkpath(const char *path);
 int               evas_gl_common_file_cache_dir_check(char *cache_dir, int num);
 int               evas_gl_common_file_cache_file_check(const char *cache_dir, const char *cache_name, char *cache_file, int dir_num);
+int               evas_gl_common_file_cache_save(Evas_GL_Shared *shared);
 
 void              evas_gl_common_rect_draw(Evas_Engine_GL_Context *gc, int x, int y, int w, int h);
 
@@ -885,5 +873,6 @@ _comp_tex_sub_2d(Evas_Engine_GL_Context *gc, int x, int y, int w, int h, int fmt
 
 extern Eina_Bool _need_context_restore;
 extern void _context_restore(void);
+EAPI void evas_gl_context_restore_set(Eina_Bool enable);
 
 #endif
index df57edd..d57d094 100755 (executable)
@@ -7,7 +7,7 @@
 # error gl_common should not get compiled if dlsym is not found on the system!
 #endif
 
-#define PRG_INVALID NULL
+#define PRG_INVALID 0xffffffff
 #define GLPIPES 1
 
 static int sym_done = 0;
@@ -489,9 +489,8 @@ _evas_gl_common_version_check(int *gles_ver)
 static void
 _evas_gl_common_viewport_set(Evas_Engine_GL_Context *gc, int force_update)
 {
+   unsigned int i;
    int w = 1, h = 1, m = 1, rot = 1, foc = 0;
-   Evas_GL_Program *prog;
-   Eina_Iterator *it;
 
    EINA_SAFETY_ON_NULL_RETURN(gc);
    foc = gc->foc;
@@ -622,24 +621,21 @@ _evas_gl_common_viewport_set(Evas_Engine_GL_Context *gc, int force_update)
         gc->shared->ay = ay;
      }
 
-   // FIXME: Is this heavy work?
-   it = eina_hash_iterator_data_new(gc->shared->shaders_hash);
-   EINA_ITERATOR_FOREACH(it, prog)
-     prog->reset = EINA_TRUE;
-   eina_iterator_free(it);
+   for (i = 0; i < SHADER_LAST; ++i)
+     {
+        gc->shared->shader[i].reset = EINA_TRUE;
+     }
 
-   if (gc->state.current.prog != PRG_INVALID)
-     /*
+   if (gc->state.current.cur_prog == PRG_INVALID)
      {
         glUseProgram(gc->shared->shader[0].prog);
         glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(gc->shared->shader[0].prog, "mvp"), 1, GL_FALSE, gc->shared->proj);
         gc->shared->shader[0].reset = EINA_FALSE;
      }
    else
-   */
      {
-        glUseProgram(gc->state.current.prog->prog);
-        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(gc->state.current.prog->prog, "mvp"), 1, GL_FALSE, gc->shared->proj);
+        glUseProgram(gc->state.current.cur_prog);
+        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(gc->state.current.cur_prog, "mvp"), 1, GL_FALSE, gc->shared->proj);
      }
 }
 
@@ -685,6 +681,7 @@ evas_gl_common_context_new(void)
    if (!shared)
      {
         const char *ext;
+        int shd;
 
         shared = calloc(1, sizeof(Evas_GL_Shared));
         ext = (const char *) glGetString(GL_EXTENSIONS);
@@ -931,12 +928,22 @@ evas_gl_common_context_new(void)
         glEnableVertexAttribArray(SHAD_VERTEX);
         glEnableVertexAttribArray(SHAD_COLOR);
 
-        if (!evas_gl_common_shader_program_init(shared))
-          goto error;
+        if (!evas_gl_common_shader_program_init(shared)) goto error;
 
-         if (gc->state.current.prog)
-                       glUseProgram(gc->state.current.prog->prog);
+        /* Bind textures */
+        for (shd = 0; _shaders_textures[shd].id != SHADER_LAST; shd++)
+          {
+             GLuint loc;
+             glUseProgram(shared->shader[_shaders_textures[shd].id].prog);
+             loc = glGetUniformLocation(shared->shader[_shaders_textures[shd].id].prog, _shaders_textures[shd].tname);
+             glUniform1i(loc, shared->shader[_shaders_textures[shd].id].tex_count++);
+          }
+
+        if (gc->state.current.cur_prog == PRG_INVALID)
+           glUseProgram(shared->shader[0].prog);
+        else glUseProgram(gc->state.current.cur_prog);
 
+        evas_gl_common_shader_program_init_done();
         // in shader:
         // uniform sampler2D tex[8];
         //
@@ -1010,7 +1017,8 @@ evas_gl_common_context_free(Evas_Engine_GL_Context *gc)
      {
         Evas_GL_Texture_Pool *pt;
 
-        evas_gl_common_shader_program_shutdown(gc->shared);
+        for (i = 0; i < SHADER_LAST; ++i)
+          evas_gl_common_shader_program_shutdown(&(gc->shared->shader[i]));
 
         while (gc->shared->images)
           {
@@ -1032,7 +1040,6 @@ evas_gl_common_context_free(Evas_Engine_GL_Context *gc)
         eina_hash_free(gc->shared->native_wl_hash);
         eina_hash_free(gc->shared->native_tbm_hash);
         eina_hash_free(gc->shared->native_evasgl_hash);
-        eina_stringshare_del(gc->shared->shaders_checksum);
         free(gc->shared);
         shared = NULL;
      }
@@ -1072,7 +1079,8 @@ evas_gl_common_context_newframe(Evas_Engine_GL_Context *gc)
 //   fprintf(stderr, "------------------------\n");
 
    gc->flushnum = 0;
-   gc->state.current.prog = NULL;
+   gc->state.current.id = SHADER_LAST;
+   gc->state.current.cur_prog = 0;
    gc->state.current.cur_tex = 0;
    gc->state.current.cur_texu = 0;
    gc->state.current.cur_texv = 0;
@@ -1101,7 +1109,8 @@ evas_gl_common_context_newframe(Evas_Engine_GL_Context *gc)
         gc->pipe[i].clip.w = 0;
         gc->pipe[i].clip.h = 0;
         gc->pipe[i].shader.surface = NULL;
-        gc->pipe[i].shader.prog = NULL;
+        gc->pipe[i].shader.id = SHADER_LAST;
+        gc->pipe[i].shader.cur_prog = 0;
         gc->pipe[i].shader.cur_tex = 0;
         gc->pipe[i].shader.cur_texu = 0;
         gc->pipe[i].shader.cur_texv = 0;
@@ -1142,8 +1151,9 @@ evas_gl_common_context_newframe(Evas_Engine_GL_Context *gc)
 
    glEnableVertexAttribArray(SHAD_VERTEX);
    glEnableVertexAttribArray(SHAD_COLOR);
-   if (gc->state.current.prog != PRG_INVALID)
-     glUseProgram(gc->state.current.prog->prog);
+   if (gc->state.current.cur_prog == PRG_INVALID)
+      glUseProgram(gc->shared->shader[0].prog);
+   else glUseProgram(gc->state.current.cur_prog);
 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(gc->pipe[0].shader.tex_target, gc->pipe[0].shader.cur_tex);
@@ -1228,7 +1238,8 @@ evas_gl_common_context_target_surface_set(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    evas_gl_common_context_flush(gc);
    evas_gl_common_context_done(gc);
 
-   gc->state.current.prog = NULL;
+   gc->state.current.id = SHADER_LAST;
+   gc->state.current.cur_prog = PRG_INVALID;
    gc->state.current.cur_tex = 0;
    gc->state.current.cur_texu = 0;
    gc->state.current.cur_texv = 0;
@@ -1518,13 +1529,165 @@ vertex_array_size_check(Evas_Engine_GL_Context *gc EINA_UNUSED, int pn EINA_UNUS
  */
 }
 
+static Evas_GL_Shader
+evas_gl_common_shader_select(Evas_Engine_GL_Context *gc,
+                             Shader_Type type,
+                             RGBA_Map_Point *p, int npoints,
+                             int r, int g, int b, int a,
+                             int sw, int sh, int w, int h, Eina_Bool smooth,
+                             Evas_GL_Texture *tex, Eina_Bool tex_only,
+                             Evas_GL_Texture *mtex, Eina_Bool mask_smooth,
+                             int mw, int mh,
+                             Shader_Sampling *psam, int *pnomul, Shader_Sampling *pmasksam)
+{
+   const Eina_Bool gc_bgra = gc->shared->info.bgra;
+   int nomul = 1, bgra = 0;
+   int mask = (mtex != NULL), afill = 0;
+   Shader_Sampling sam = SHD_SAM11, masksam = SHD_SAM11;
+   Evas_GL_Shader shader = SHADER_RECT;
+   int k = 0;
+
+   if ((type <= SHD_UNKNOWN) || (type >= SHD_TYPE_LAST))
+     {
+        CRI("Unknown shader type requested!");
+        goto end;
+     }
+
+   // image downscale sampling
+   if (smooth && ((type == SHD_IMAGE) || (type == SHD_IMAGENATIVE)))
+     {
+        if ((sw >= (w * 2)) && (sh >= (h * 2)))
+          sam = SHD_SAM22;
+        else if (sw >= (w * 2))
+          sam = SHD_SAM21;
+        else if (sh >= (h * 2))
+          sam = SHD_SAM12;
+     }
+
+   // mask downscale sampling
+   if (mtex && mask_smooth)
+     {
+        if ((mtex->w >= (mw * 2)) && (mtex->h >= (mh * 2)))
+          masksam = SHD_SAM22;
+        else if (mtex->w >= (mw * 2))
+          masksam = SHD_SAM21;
+        else if (mtex->h >= (mh * 2))
+          masksam = SHD_SAM12;
+     }
+
+   // rect, line, polygon
+   if ((type == SHD_RECT) || (type == SHD_LINE))
+     {
+        static const Evas_GL_Shader rect_shaders[] = {
+           SHADER_RECT_MASK, SHADER_RECT_MASK12, SHADER_RECT_MASK21, SHADER_RECT_MASK22
+        };
+        if (!mtex) shader = SHADER_RECT;
+        else shader = rect_shaders[masksam];
+        goto end;
+     }
+
+   // text
+   if (type == SHD_FONT)
+     {
+        static const Evas_GL_Shader font_shaders[] = {
+           SHADER_FONT_MASK, SHADER_FONT_MASK12, SHADER_FONT_MASK21, SHADER_FONT_MASK22
+        };
+        if (!mtex) shader = SHADER_FONT;
+        else shader = font_shaders[masksam];
+        goto end;
+     }
+
+   // color mul
+   if ((a == 255) && (r == 255) && (g == 255) && (b == 255))
+     {
+        if (p)
+          {
+             for (k = 0; k < npoints; k++)
+               if (p[k].col != 0xffffffff)
+                 {
+                    nomul = 0;
+                    break;
+                 }
+          }
+     }
+   else
+     nomul = 0;
+
+   // bgra
+   if (tex_only)
+     {
+        if (tex->pt->dyn.img)
+          {
+             afill = !tex->alpha;
+             bgra = 1;
+          }
+        else if (tex->im && tex->im->native.target == GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES)
+          {
+             type = SHD_TEX_EXTERNAL;
+             afill = !tex->alpha;
+          }
+        else
+          bgra = 1;
+     }
+   else
+     bgra = gc_bgra;
+
+   if ((type == SHD_IMAGE) || (type == SHD_IMAGENATIVE) || (type == SHD_MAP))
+     shader = evas_gl_common_img_shader_select(type, sam, nomul, afill, bgra, mask, masksam);
+   else
+     {
+#define SHADERS(name, ...) \
+   SHADER_##name##_NOMUL##__VA_ARGS__, SHADER_##name##__VA_ARGS__, \
+   SHADER_##name##_MASK_NOMUL, SHADER_##name##_MASK
+        static const Evas_GL_Shader yuv_shaders[] = {
+           SHADERS(YUV),
+           SHADERS(YUY2),
+           SHADERS(NV12),
+           SHADERS(YUV_709),
+           SHADERS(YUY2_709),
+           SHADERS(NV12_709),
+           SHADERS(RGB_A_PAIR),
+           SHADERS(TEX_EXTERNAL),
+           SHADERS(TEX_EXTERNAL, _AFILL), /* note: afill + mask does not exist */
+        };
+#undef SHADERS
+
+        switch (type)
+          {
+           case SHD_YUV: k = 0; break;
+           case SHD_YUY2: k = 4; break;
+           case SHD_NV12: k = 8; break;
+           case SHD_YUV_709: k = 12; break;
+           case SHD_YUY2_709: k = 16; break;
+           case SHD_NV12_709: k = 20; break;
+           case SHD_RGB_A_PAIR: k = 24; break;
+           case SHD_TEX_EXTERNAL: k = 28; break;
+           default:
+             CRI("Unknown shader type requested!");
+             goto end;
+          }
+
+        shader = yuv_shaders[k + (afill * 4) + (mask * 2) + (!nomul)];
+     }
+
+   /*
+   DBG("sam %d, nomul %d, afill %d, bgra %d, mask %d --> [%02d] %s",
+       (int) sam, nomul, afill, bgra, mask, shader,
+       evas_gl_common_shader_name_get(shader));
+   */
+end:
+   if (psam) *psam = sam;
+   if (pnomul) *pnomul = nomul;
+   if (pmasksam) *pmasksam = masksam;
+   return shader;
+}
 
 static int
 _evas_gl_common_context_push(Shader_Type rtype,
                              Evas_Engine_GL_Context *gc,
                              Evas_GL_Texture *tex,
                              Evas_GL_Texture *texm,
-                             Evas_GL_Program *prog,
+                             GLuint prog,
                              int x, int y, int w, int h,
                              Eina_Bool blend,
                              Eina_Bool smooth,
@@ -1555,7 +1718,7 @@ _evas_gl_common_context_push(Shader_Type rtype,
                  && (!tex || gc->pipe[i].shader.cur_tex == current_tex)
                  && (!texm || ((gc->pipe[i].shader.cur_texm == texm->pt->texture)
                                && (gc->pipe[i].shader.mask_smooth == mask_smooth)))
-                 && (gc->pipe[i].shader.prog == prog)
+                 && (gc->pipe[i].shader.cur_prog == prog)
                  && (gc->pipe[i].shader.smooth == smooth)
                  && (gc->pipe[i].shader.blend == blend)
                  && (gc->pipe[i].shader.render_op == gc->dc->render_op)
@@ -1598,7 +1761,7 @@ _evas_gl_common_context_push(Shader_Type rtype,
          /* && (!texa || gc->pipe[pn].shader.cur_texa == current_texa) */
          && (!texm || ((gc->pipe[i].shader.cur_texm == texm->pt->texture)
                        && (gc->pipe[i].shader.mask_smooth == mask_smooth)))
-         && (gc->pipe[pn].shader.prog == prog)
+         && (gc->pipe[pn].shader.cur_prog == prog)
          && (gc->pipe[pn].shader.smooth == smooth)
          && (gc->pipe[pn].shader.blend == blend)
          && (gc->pipe[pn].shader.render_op == gc->dc->render_op)
@@ -1631,26 +1794,28 @@ evas_gl_common_context_line_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                  int r, int g, int b, int a)
 {
    Eina_Bool blend = EINA_FALSE;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
    int pn = 0, i;
-   GLuint mtexid = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   GLuint prog, mtexid = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
 
    if (!(gc->dc->render_op == EVAS_RENDER_COPY) && ((a < 255) || (mtex)))
      blend = EINA_TRUE;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_LINE, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_LINE, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          0, 0, 0, 0, EINA_FALSE, NULL, EINA_FALSE,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh, NULL, NULL, &masksam);
 
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
    shader_array_flush(gc);
    vertex_array_size_check(gc, gc->state.top_pipe, 2);
    pn = gc->state.top_pipe;
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_LINE;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = 0;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtexid;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
    gc->pipe[pn].shader.clip = clip;
@@ -1704,16 +1869,18 @@ evas_gl_common_context_rectangle_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
 {
    Eina_Bool blend = EINA_FALSE;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    GLuint mtexid = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
    int pn = 0;
 
    if (!(gc->dc->render_op == EVAS_RENDER_COPY) && ((a < 255) || mtex))
      blend = EINA_TRUE;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_RECT, NULL, 0, r, g, b, a,
-                                            0, 0, 0, 0, EINA_FALSE, NULL, EINA_FALSE,
-                                            mtex, mask_smooth, mw, mh, NULL, NULL, &masksam);
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_RECT, NULL, 0, r, g, b, a,
+                                         0, 0, 0, 0, EINA_FALSE, NULL, EINA_FALSE,
+                                         mtex, mask_smooth, mw, mh, NULL, NULL, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
 again:
    vertex_array_size_check(gc, gc->state.top_pipe, 6);
@@ -1722,9 +1889,10 @@ again:
    if ((pn == 0) && (gc->pipe[pn].array.num == 0))
      {
         gc->pipe[pn].region.type = SHD_RECT;
-        gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+        gc->pipe[pn].shader.id = shader;
         gc->pipe[pn].shader.cur_tex = 0;
         gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtexid;
+        gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
         gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
         gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
         gc->pipe[pn].shader.mask_smooth = mask_smooth;
@@ -1753,7 +1921,7 @@ again:
              if ((gc->pipe[i].region.type == SHD_RECT)
                  && (gc->pipe[i].shader.cur_tex == 0)
                  && (gc->pipe[i].shader.cur_texm == mtexid)
-                 && (gc->pipe[i].shader.prog == prog)
+                 && (gc->pipe[i].shader.cur_prog == prog)
                  && (gc->pipe[i].shader.blend == blend)
                  && (gc->pipe[i].shader.render_op == gc->dc->render_op)
                  && (gc->pipe[i].shader.clip == 0)
@@ -1776,9 +1944,10 @@ again:
                }
              gc->state.top_pipe = pn;
              gc->pipe[pn].region.type = SHD_RECT;
-             gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+             gc->pipe[pn].shader.id = shader;
              gc->pipe[pn].shader.cur_tex = 0;
              gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtexid;
+             gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
              gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
              gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
              gc->pipe[pn].shader.mask_smooth = mask_smooth;
@@ -1802,7 +1971,7 @@ again:
 #else
    if ((gc->pipe[pn].shader.cur_tex != 0)
        || (gc->pipe[pn].shader.cur_texm != mtexid)
-       || (gc->pipe[pn].shader.prog != prog)
+       || (gc->pipe[pn].shader.cur_prog != prog)
        || (gc->pipe[pn].shader.blend != blend)
        || (gc->pipe[pn].shader.render_op != gc->dc->render_op)
        || (gc->pipe[pn].shader.clip != 0)
@@ -1811,9 +1980,10 @@ again:
      {
         shader_array_flush(gc);
         pn = gc->state.top_pipe;
-        gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+        gc->pipe[pn].shader.id = shader;
         gc->pipe[pn].shader.cur_tex = 0;
         gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtexid;
+        gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
         gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
         gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
         gc->pipe[pn].shader.mask_smooth = mask_smooth;
@@ -1926,7 +2096,8 @@ evas_gl_common_context_image_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    GLfloat offsetx, offsety;
    double pw, ph;
    Eina_Bool blend = EINA_FALSE;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader = SHADER_IMG;
+   GLuint prog = gc->shared->shader[shader].prog;
    int pn = 0, render_op = gc->dc->render_op, nomul = 0;
    Shader_Sampling sam = 0, masksam = 0;
    int yinvert = 0;
@@ -1950,10 +2121,11 @@ evas_gl_common_context_image_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    else if (!(render_op == EVAS_RENDER_COPY) && ((a < 255) || (tex->alpha)))
      blend = EINA_TRUE;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, shd_in, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, shd_in, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          sw, sh, w, h, smooth, tex, tex_only,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          &sam, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    if (tex->ptt)
      {
@@ -1985,9 +2157,10 @@ evas_gl_common_context_image_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_IMAGE;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.tex_target = tex_target;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.mask_smooth = mask_smooth;
@@ -2137,13 +2310,15 @@ evas_gl_common_context_font_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
 {
    GLfloat tx1, tx2, ty1, ty2;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    int pn = 0;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_FONT, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_FONT, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          sw, sh, w, h, EINA_FALSE, tex, EINA_FALSE,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, NULL, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    pn = _evas_gl_common_context_push(SHD_FONT,
                                      gc, tex, mtex,
@@ -2155,9 +2330,10 @@ evas_gl_common_context_font_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_FONT;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = 0;
    gc->pipe[pn].shader.blend = 1;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2213,16 +2389,18 @@ evas_gl_common_context_yuv_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    GLfloat tx1, tx2, ty1, ty2, t2x1, t2x2, t2y1, t2y2;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
    Eina_Bool blend = 0;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    int pn = 0, nomul = 0;
 
    if ((a < 255) || (!!mtex))
      blend = 1;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_YUV, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_YUV, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          w, h, w, h, smooth, tex, 0,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    pn = _evas_gl_common_context_push(SHD_YUV,
                                      gc, tex, mtex,
@@ -2234,11 +2412,12 @@ evas_gl_common_context_yuv_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_YUV;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texu = tex->ptu->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texv = tex->ptv->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2292,16 +2471,18 @@ evas_gl_common_context_yuv_709_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    GLfloat tx1, tx2, ty1, ty2, t2x1, t2x2, t2y1, t2y2;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
    Eina_Bool blend = 0;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    int pn = 0, nomul = 0;
 
    if ((a < 255) || (!!mtex))
      blend = 1;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_YUV_709, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_YUV_709, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          w, h, w, h, smooth, tex, 0,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    pn = _evas_gl_common_context_push(SHD_YUV_709,
                                      gc, tex, mtex,
@@ -2313,11 +2494,12 @@ evas_gl_common_context_yuv_709_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_YUV_709;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texu = tex->ptu->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texv = tex->ptv->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2371,16 +2553,18 @@ evas_gl_common_context_yuy2_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    GLfloat tx1, tx2, ty1, ty2, t2x1, t2x2, t2y1, t2y2;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
    Eina_Bool blend = 0;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    int pn = 0, nomul = 0;
 
    if ((a < 255) || (!!mtex))
      blend = 1;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_YUY2, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_YUY2, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          sw, sh, w, h, smooth, tex, 0,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    pn = _evas_gl_common_context_push(SHD_YUY2,
                                      gc, tex, mtex,
@@ -2392,10 +2576,11 @@ evas_gl_common_context_yuy2_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_YUY2;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texu = tex->ptuv->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2448,16 +2633,19 @@ evas_gl_common_context_nv12_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    GLfloat tx1, tx2, ty1, ty2, t2x1, t2x2, t2y1, t2y2;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
    Eina_Bool blend = 0;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    int pn = 0, nomul = 0;
 
    if ((a < 255) || (!!mtex))
      blend = 1;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_NV12, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_NV12, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          sw, sh, w, h, smooth, tex, 0,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    pn = _evas_gl_common_context_push(SHD_NV12,
                                      gc, tex, mtex,
@@ -2469,12 +2657,13 @@ evas_gl_common_context_nv12_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_NV12;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex_dyn = tex->pt->dyn.img;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texu = tex->ptuv->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texu_dyn = tex->ptuv->dyn.img;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2535,13 +2724,15 @@ evas_gl_common_context_rgb_a_pair_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
 
    GLfloat tx1, tx2, ty1, ty2, t2x1, t2x2, t2y1, t2y2;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader;
+   GLuint prog;
    int pn, nomul = 0;
 
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, SHD_RGB_A_PAIR, NULL, 0, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, SHD_RGB_A_PAIR, NULL, 0, r, g, b, a,
                                          sw, sh, w, h, smooth, tex, 0,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    pn = _evas_gl_common_context_push(SHD_RGB_A_PAIR,
                                      gc, tex, mtex,
@@ -2553,10 +2744,11 @@ evas_gl_common_context_rgb_a_pair_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      mask_smooth);
 
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_RGB_A_PAIR;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texa = tex->pta->texture;
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.blend = EINA_TRUE;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2616,13 +2808,14 @@ evas_gl_common_context_image_map_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
    Eina_Bool blend = EINA_FALSE;
    DATA32 cmul;
    Shader_Sampling masksam = SHD_SAM11;
-   Evas_GL_Program *prog;
+   Evas_GL_Shader shader = SHADER_IMG;
    Eina_Bool utexture = EINA_FALSE;
    Eina_Bool uvtexture = EINA_FALSE;
    Eina_Bool use_texa = EINA_FALSE;
    Shader_Type type;
    int pn = 0, i;
    int flat = 0, nomul = 0, yinvert = 0;
+   GLuint prog;
 
    if (!(gc->dc->render_op == EVAS_RENDER_COPY) &&
        ((a < 255) || (tex->alpha) || (!!mtex))) blend = EINA_TRUE;
@@ -2668,10 +2861,11 @@ evas_gl_common_context_image_map_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
         type = SHD_MAP;
         break;
      }
-   prog = evas_gl_common_shader_program_get(gc, type, p, npoints, r, g, b, a,
+   shader = evas_gl_common_shader_select(gc, type, p, npoints, r, g, b, a,
                                          w, h, w, h, smooth, tex, tex_only,
                                          mtex, mask_smooth, mw, mh,
                                          NULL, &nomul, &masksam);
+   prog = gc->shared->shader[shader].prog;
 
    x = w = (p[0].x >> FP);
    y = h = (p[0].y >> FP);
@@ -2744,7 +2938,7 @@ evas_gl_common_context_image_map_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
                                      clip, cx, cy, cw, ch,
                                      mask_smooth);
    gc->pipe[pn].region.type = SHD_MAP;
-   gc->pipe[pn].shader.prog = prog;
+   gc->pipe[pn].shader.id = shader;
    gc->pipe[pn].shader.cur_tex = tex->pt->texture;
    if (utexture)
      {
@@ -2759,6 +2953,7 @@ evas_gl_common_context_image_map_push(Evas_Engine_GL_Context *gc,
        gc->pipe[pn].shader.cur_texu_dyn = tex->ptuv->dyn.img;
      }
    gc->pipe[pn].shader.cur_texm = mtex ? mtex->pt->texture : 0;
+   gc->pipe[pn].shader.cur_prog = prog;
    gc->pipe[pn].shader.smooth = smooth;
    gc->pipe[pn].shader.blend = blend;
    gc->pipe[pn].shader.render_op = gc->dc->render_op;
@@ -2939,22 +3134,20 @@ shader_array_flush(Evas_Engine_GL_Context *gc)
      }
    for (i = 0; i < gc->shared->info.tune.pipes.max; i++)
      {
-        Evas_GL_Program *prog;
         if (gc->pipe[i].array.num <= 0) break;
 
-        prog = gc->pipe[i].shader.prog;
         setclip = EINA_FALSE;
         pipe_done++;
         gc->flushnum++;
 
         GLERRV("<flush err>");
-        if (prog && (prog != gc->state.current.prog))
+        if (gc->pipe[i].shader.cur_prog != gc->state.current.cur_prog)
           {
-             glUseProgram(prog->prog);
-             if (prog->reset)
+             glUseProgram(gc->pipe[i].shader.cur_prog);
+             if (gc->shared->shader[gc->pipe[i].shader.id].reset)
                {
-                  glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(prog->prog, "mvp"), 1, GL_FALSE, gc->shared->proj);
-                  prog->reset = EINA_FALSE;
+                  glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(gc->pipe[i].shader.cur_prog, "mvp"), 1, GL_FALSE, gc->shared->proj);
+                  gc->shared->shader[gc->pipe[i].shader.id].reset = EINA_FALSE;
                }
           }
 
@@ -3538,7 +3731,8 @@ shader_array_flush(Evas_Engine_GL_Context *gc)
              gc->pipe[i].array.im = NULL;
           }
 
-        gc->state.current.prog      = gc->pipe[i].shader.prog;
+        gc->state.current.id        = gc->pipe[i].shader.id;
+        gc->state.current.cur_prog  = gc->pipe[i].shader.cur_prog;
         gc->state.current.cur_tex   = gc->pipe[i].shader.cur_tex;
         gc->state.current.cur_texm  = gc->pipe[i].shader.cur_texm;
         gc->state.current.cur_texa  = gc->pipe[i].shader.cur_texa;
index 9fd4cb8..9667304 100644 (file)
@@ -813,51 +813,53 @@ _surface_cap_cache_save()
 {
    /* check eet */
    Eet_File *et = NULL; //check eet file
-   int tmpfd = -1;
-   char cap_dir_path[PATH_MAX];
-   char cap_file_path[PATH_MAX];
-   char tmp_file_name[PATH_MAX];
-   Eina_Tmpstr *tmp_file_path = NULL;
-
-   /* use eet */
-   if (!eet_init()) return 0;
+   int tmpfd;
+   int res = 0;
+   char cap_dir_path[PATH_MAX] = {0,};
+   char cap_file_path[PATH_MAX]= {0,};
+   char tmp_file[PATH_MAX] = {0,};
 
    if (!evas_gl_common_file_cache_dir_check(cap_dir_path, sizeof(cap_dir_path)))
      {
-        if (!evas_gl_common_file_cache_mkpath(cap_dir_path))
-          return 0; /* we can't make directory */
+        if (cap_dir_path[0] != '\0')
+          res = evas_gl_common_file_cache_mkpath(cap_dir_path);
+
+        if (!res) return 0; /* we can't make directory */
      }
 
    evas_gl_common_file_cache_file_check(cap_dir_path, "surface_cap", cap_file_path,
                                         sizeof(cap_dir_path));
 
    /* use mkstemp for writing */
-   snprintf(tmp_file_name, sizeof(tmp_file_name), "%s.XXXXXX.cache", cap_file_path);
-   tmpfd = eina_file_mkstemp(tmp_file_name, &tmp_file_path);
+   snprintf(tmp_file, sizeof(tmp_file), "%s.XXXXXX", cap_file_path);
+
+#ifndef _WIN32
+   mode_t old_umask = umask(S_IRWXG|S_IRWXO);
+#endif
+   tmpfd = mkstemp(tmp_file);
+#ifndef _WIN32
+   umask(old_umask);
+#endif
+
    if (tmpfd < 0) goto error;
+   close(tmpfd);
 
-   et = eet_open(tmp_file_path, EET_FILE_MODE_WRITE);
+   /* use eet */
+   if (!eet_init()) goto error;
+
+   et = eet_open(tmp_file, EET_FILE_MODE_WRITE);
    if (!et) goto error;
 
    if (!_surface_cap_save(et)) goto error;
 
-   if (eet_close(et) != EET_ERROR_NONE) goto destroyed;
-   if (rename(tmp_file_path, cap_file_path) < 0) goto destroyed;
-   eina_tmpstr_del(tmp_file_path);
-   close(tmpfd);
+   if (eet_close(et) != EET_ERROR_NONE) goto error;
+   if (rename(tmp_file,cap_file_path) < 0) goto error;
    eet_shutdown();
-
    return 1;
 
-destroyed:
-   et = NULL;
-
 error:
-   if (tmpfd >= 0) close(tmpfd);
    if (et) eet_close(et);
-   if (evas_gl_common_file_cache_file_exists(tmp_file_path))
-     unlink(tmp_file_path);
-   eina_tmpstr_del(tmp_file_path);
+   if (evas_gl_common_file_cache_file_exists(tmp_file)) unlink(tmp_file);
    eet_shutdown();
    return 0;
 }
@@ -3150,8 +3152,8 @@ evgl_direct_partial_render_end()
      }
 }
 
-EAPI void
-evas_gl_common_context_restore_set(Eina_Bool enable)
+void
+evas_gl_context_restore_set(Eina_Bool enable)
 {
    _need_context_restore = enable;
 }
index e1e6764..ba8f5be 100644 (file)
@@ -47,7 +47,6 @@ EAPI void         evgl_engine_shutdown(void *eng_data);
 EAPI void        *evgl_native_surface_buffer_get(EVGL_Surface *sfc, Eina_Bool *is_egl_image);
 EAPI int          evgl_native_surface_yinvert_get(EVGL_Surface *sfc);
 EAPI void        *evgl_current_native_context_get(EVGL_Context *ctx);
-EAPI void         evas_gl_common_context_restore_set(Eina_Bool);
 
 typedef void (*EVGL_Engine_Call)(void *eng_data);
 typedef void *(*EVGL_Native_Surface_Call)(void *sfc, Eina_Bool *is_egl_image);
index 88944c2..7a0b8d6 100644 (file)
 #include "config.h"
-#include "shader/evas_gl_shaders.x"
-#include "evas_gl_common.h"
-
-#define SHADER_FLAG_SAM_BITSHIFT 3
-#define SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT 6
-#define SHADER_PROG_NAME_FMT "/shader/%08x"
-#define SHADER_BINARY_EET_COMPRESS 1
-#define SHADER_EET_CHECKSUM "/shader/checksum"
-#define SHADER_EET_CACHENAME "binary_shader"
-
-#define P(i) ((void*)(intptr_t)i)
-#define I(p) ((int)(intptr_t)p)
-
 #ifdef WORDS_BIGENDIAN
-# define BASEFLAG SHADER_FLAG_BIGENDIAN
+# include "shader/evas_gl_shaders_bigendian.x"
 #else
-# define BASEFLAG 0
+# include "shader/evas_gl_shaders.x"
 #endif
 
-typedef enum {
-   SHADER_FLAG_TEX               = (1 << 0),
-   SHADER_FLAG_BGRA              = (1 << 1),
-   SHADER_FLAG_MASK              = (1 << 2),
-   SHADER_FLAG_SAM12             = (1 << (SHADER_FLAG_SAM_BITSHIFT + 0)),
-   SHADER_FLAG_SAM21             = (1 << (SHADER_FLAG_SAM_BITSHIFT + 1)),
-   SHADER_FLAG_SAM22             = (1 << (SHADER_FLAG_SAM_BITSHIFT + 2)),
-   SHADER_FLAG_MASKSAM12         = (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + 0)),
-   SHADER_FLAG_MASKSAM21         = (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + 1)),
-   SHADER_FLAG_MASKSAM22         = (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + 2)),
-   SHADER_FLAG_IMG               = (1 << 9),
-   SHADER_FLAG_BIGENDIAN         = (1 << 10),
-   SHADER_FLAG_YUV               = (1 << 11),
-   SHADER_FLAG_YUY2              = (1 << 12),
-   SHADER_FLAG_NV12              = (1 << 13),
-   SHADER_FLAG_YUV_709           = (1 << 14),
-   SHADER_FLAG_EXTERNAL          = (1 << 15),
-   SHADER_FLAG_AFILL             = (1 << 16),
-   SHADER_FLAG_NOMUL             = (1 << 17),
-   SHADER_FLAG_ALPHA             = (1 << 18),
-   SHADER_FLAG_RGB_A_PAIR        = (1 << 19),
-} Shader_Flag;
-#define SHADER_FLAG_COUNT 20
-
-static const char *_shader_flags[SHADER_FLAG_COUNT] = {
-   "TEX",
-   "BGRA",
-   "MASK",
-   "SAM12",
-   "SAM21",
-   "SAM22",
-   "MASKSAM12",
-   "MASKSAM21",
-   "MASKSAM22",
-   "IMG",
-   "BIGENDIAN",
-   "YUV",
-   "YUY2",
-   "NV12",
-   "YUV_709",
-   "EXTERNAL",
-   "AFILL",
-   "NOMUL",
-   "ALPHA",
-   "RGB_A_PAIR"
-};
-
-static Eina_Bool compiler_released = EINA_FALSE;
-
+/////////////////////////////////////////////
 static void
-gl_compile_link_error(GLuint target, const char *action, Eina_Bool is_shader)
+gl_compile_link_error(GLuint target, const char *action)
 {
    int loglen = 0, chars = 0;
    char *logtxt;
 
-   if (is_shader)
-     /* Shader info log */
-     glGetShaderiv(target, GL_INFO_LOG_LENGTH, &loglen);
-   else
-     /* Program info log */
-     glGetProgramiv(target, GL_INFO_LOG_LENGTH, &loglen);
+   /* Shader info log */
+   glGetShaderiv(target, GL_INFO_LOG_LENGTH, &loglen);
+   if (loglen > 0)
+     {
+        logtxt = calloc(loglen, sizeof(char));
+        if (logtxt)
+          {
+             glGetShaderInfoLog(target, loglen, &chars, logtxt);
+             ERR("Failed to %s: %s", action, logtxt);
+             free(logtxt);
+          }
+     }
 
+   /* Program info log */
+   glGetProgramiv(target, GL_INFO_LOG_LENGTH, &loglen);
    if (loglen > 0)
      {
         logtxt = calloc(loglen, sizeof(char));
         if (logtxt)
           {
-             if (is_shader) glGetShaderInfoLog(target, loglen, &chars, logtxt);
-             else glGetProgramInfoLog(target, loglen, &chars, logtxt);
+             glGetProgramInfoLog(target, loglen, &chars, logtxt);
              ERR("Failed to %s: %s", action, logtxt);
              free(logtxt);
           }
      }
 }
 
-static Evas_GL_Program *
-_evas_gl_common_shader_program_binary_load(Eet_File *ef, unsigned int flags)
+static int
+_evas_gl_common_shader_program_binary_init(Evas_GL_Program *p,
+                                           const char *pname,
+                                           Eet_File *ef)
 {
-   int num = 0, length = 0;
+   int res = 0, num = 0, length = 0;
    int *formats = NULL;
    void *data = NULL;
-   char pname[32];
-   GLint ok = 0, prg, vtx = GL_NONE, frg = GL_NONE;
-   Evas_GL_Program *p = NULL;
-   Eina_Bool direct = 1;
+   GLint ok = 0;
 
-   if (!ef || !glsym_glProgramBinary) return NULL;
+   if (!ef) return res;
 
-   sprintf(pname, SHADER_PROG_NAME_FMT, flags);
-   data = (void *) eet_read_direct(ef, pname, &length);
-   if (!data)
-     {
-        data = eet_read(ef, pname, &length);
-        direct = 0;
-     }
+   data = eet_read(ef, pname, &length);
    if ((!data) || (length <= 0)) goto finish;
 
    glGetIntegerv(GL_NUM_PROGRAM_BINARY_FORMATS, &num);
@@ -124,59 +63,58 @@ _evas_gl_common_shader_program_binary_load(Eet_File *ef, unsigned int flags)
    glGetIntegerv(GL_PROGRAM_BINARY_FORMATS, formats);
    if (!formats[0]) goto finish;
 
-   prg = glCreateProgram();
+   p->prog = glCreateProgram();
+
 #if 1
    // TODO: invalid rendering error occurs when attempting to use a
    // glProgramBinary. in order to render correctly we should create a dummy
    // vertex shader.
-   vtx = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
-   glAttachShader(prg, vtx);
-   frg = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
-   glAttachShader(prg, frg);
+   p->vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
+   glAttachShader(p->prog, p->vert);
+   p->frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
+   glAttachShader(p->prog, p->frag);
 #endif
-   glsym_glProgramBinary(prg, formats[0], data, length);
-
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_VERTEX,  "vertex");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_COLOR,   "color");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXUV,   "tex_coord");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXUV2,  "tex_coord2");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXUV3,  "tex_coord3");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXA,    "tex_coorda");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXSAM,  "tex_sample");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_MASK,    "mask_coord");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_MASKSAM, "tex_masksample");
-
-   glGetProgramiv(prg, GL_LINK_STATUS, &ok);
+   glsym_glProgramBinary(p->prog, formats[0], data, length);
+
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_VERTEX, "vertex");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_COLOR,  "color");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXUV,  "tex_coord");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXUV2, "tex_coord2");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXUV3, "tex_coord3");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXA,   "tex_coorda");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXSAM, "tex_sample");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_MASK,   "mask_coord");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_MASKSAM, "tex_masksample");
+
+   glGetProgramiv(p->prog, GL_LINK_STATUS, &ok);
    if (!ok)
      {
-        gl_compile_link_error(prg, "load a program object", EINA_FALSE);
+        gl_compile_link_error(p->prog, "load a program object");
         ERR("Abort load of program (%s)", pname);
-        glDeleteProgram(prg);
         goto finish;
      }
 
-   p = calloc(1, sizeof(*p));
-   p->flags = flags;
-   p->prog = prg;
-   p->reset = EINA_TRUE;
-   p->bin_saved = EINA_TRUE;
-   evas_gl_common_shader_textures_bind(p);
+   res = 1;
 
 finish:
-   if (vtx) glDeleteShader(vtx);
-   if (frg) glDeleteShader(frg);
-   free(formats);
-   if (!direct) free(data);
-   return p;
+   if (formats) free(formats);
+   if (data) free(data);
+   if ((!res) && (p->prog))
+     {
+        glDeleteProgram(p->prog);
+        p->prog = 0;
+     }
+   return res;
 }
 
 static int
-_evas_gl_common_shader_program_binary_save(Evas_GL_Program *p, Eet_File *ef)
+_evas_gl_common_shader_program_binary_save(Evas_GL_Program *p,
+                                           const char *pname,
+                                           Eet_File *ef)
 {
    void* data = NULL;
    GLenum format;
    int length = 0, size = 0;
-   char pname[32];
 
    if (!glsym_glGetProgramBinary) return 0;
 
@@ -194,93 +132,133 @@ _evas_gl_common_shader_program_binary_save(Evas_GL_Program *p, Eet_File *ef)
         return 0;
      }
 
-   sprintf(pname, SHADER_PROG_NAME_FMT, p->flags);
-   if (eet_write(ef, pname, data, length, SHADER_BINARY_EET_COMPRESS) < 0)
+   if (eet_write(ef, pname, data, length, 1) < 0)
      {
-        free(data);
+        if (data) free(data);
         return 0;
      }
-
-   free(data);
-   p->bin_saved = 1;
+   if (data) free(data);
    return 1;
 }
 
-static void
-_evas_gl_common_shader_binary_hash(Evas_GL_Shared *shared)
+static int
+_evas_gl_common_shader_program_source_init(Evas_GL_Program *p,
+                                           const char *vert,
+                                           const char *frag,
+                                           const char *name)
 {
-   if (shared->shaders_checksum)
-     return;
-
-   /* This hash makes it sure that if the shaders code changes, then we
-    * will not reuse the old binaries. */
-   shared->shaders_checksum = eina_stringshare_printf
-         ("%#x:%#x",
-          eina_hash_superfast(fragment_glsl, strlen(fragment_glsl)),
-          eina_hash_superfast(vertex_glsl, strlen(vertex_glsl)));
-}
+   GLint ok;
 
-static Eina_Bool
-_evas_gl_common_shader_binary_checksum_check(Evas_GL_Shared *shared, Eet_File *ef)
-{
-   Eina_Bool ret = EINA_FALSE;
-   const char *old_hash;
-   int len = 0;
-
-   if (!ef) return EINA_FALSE;
-   _evas_gl_common_shader_binary_hash(shared);
-   old_hash = eet_read_direct(ef, SHADER_EET_CHECKSUM, &len);
-   if (old_hash &&
-       (len == (eina_stringshare_strlen(shared->shaders_checksum) + 1)) &&
-       (!strcmp(shared->shaders_checksum, old_hash)))
-     ret = EINA_TRUE;
-
-   return ret;
+   p->vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
+   p->frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
+
+   glShaderSource(p->vert, 1, &vert, NULL);
+   glCompileShader(p->vert);
+   ok = 0;
+   glGetShaderiv(p->vert, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
+   if (!ok)
+     {
+        gl_compile_link_error(p->vert, "compile vertex shader");
+        ERR("Abort compile of shader vert (%s): %s", name, vert);
+        return 0;
+     }
+   glShaderSource(p->frag, 1, &frag, NULL);
+   glCompileShader(p->frag);
+   ok = 0;
+   glGetShaderiv(p->frag, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
+   if (!ok)
+     {
+        gl_compile_link_error(p->frag, "compile fragment shader");
+        ERR("Abort compile of shader frag (%s): %s", name, frag);
+        return 0;
+     }
+
+   p->prog = glCreateProgram();
+#ifdef GL_GLES
+#else
+   if ((glsym_glGetProgramBinary) && (glsym_glProgramParameteri))
+     {
+        glsym_glProgramParameteri(p->prog, GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT,
+                                  GL_TRUE);
+     }
+#endif
+   glAttachShader(p->prog, p->vert);
+   glAttachShader(p->prog, p->frag);
+
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_VERTEX, "vertex");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_COLOR,  "color");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXUV,  "tex_coord");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXUV2, "tex_coord2");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXUV3, "tex_coord3");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXA,   "tex_coorda");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_TEXSAM, "tex_sample");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_MASK,   "mask_coord");
+   glBindAttribLocation(p->prog, SHAD_MASKSAM, "tex_masksample");
+
+   glLinkProgram(p->prog);
+   ok = 0;
+   glGetProgramiv(p->prog, GL_LINK_STATUS, &ok);
+   if (!ok)
+     {
+        gl_compile_link_error(p->prog, "link fragment and vertex shaders");
+        ERR("Abort compile of shader frag (%s): %s", name, frag);
+        ERR("Abort compile of shader vert (%s): %s", name, vert);
+        return 0;
+     }
+
+   return 1;
 }
 
-static Eina_Bool
-_evas_gl_common_shader_binary_checksum_write(Evas_GL_Shared *shared, Eet_File *ef)
+static int
+_evas_gl_common_shader_source_init(Evas_GL_Shared *shared)
 {
-   int ret, len;
-
-   if (!ef) return EINA_FALSE;
-   _evas_gl_common_shader_binary_hash(shared);
-   len = eina_stringshare_strlen(shared->shaders_checksum) + 1;
-   ret = eet_write(ef, SHADER_EET_CHECKSUM, shared->shaders_checksum, len, 0);
+  unsigned int i;
 
-   return (ret == len);
+  for (i = 0; i < sizeof (_shaders_source) / sizeof (_shaders_source[0]); i++)
+     {
+        if (!_evas_gl_common_shader_program_source_init
+            (&(shared->shader[_shaders_source[i].id]),
+                _shaders_source[i].vert,
+                _shaders_source[i].frag,
+                _shaders_source[i].name))
+          return 0;
+     }
+   return 1;
 }
 
 static int
 _evas_gl_common_shader_binary_init(Evas_GL_Shared *shared)
 {
-   Eet_File *ef = NULL;
+   /* check eet */
+   Eet_File *et = NULL;
    char bin_dir_path[PATH_MAX];
    char bin_file_path[PATH_MAX];
-
-   if (!shared || !shared->info.bin_program)
-     return 1;
-
-   if (shared->shaders_cache)
-     return 1;
+   unsigned int i;
 
    if (!evas_gl_common_file_cache_dir_check(bin_dir_path, sizeof(bin_dir_path)))
-     return 0;
+      return 0;
 
-   if (!evas_gl_common_file_cache_file_check(bin_dir_path, SHADER_EET_CACHENAME,
-                                             bin_file_path, sizeof(bin_dir_path)))
-     return 0;
+   if (!evas_gl_common_file_cache_file_check(bin_dir_path, "binary_shader", bin_file_path,
+                                   sizeof(bin_dir_path)))
+      return 0;
 
+   /* use eet */
    if (!eet_init()) return 0;
-   ef = eet_open(bin_file_path, EET_FILE_MODE_READ);
-   if (!_evas_gl_common_shader_binary_checksum_check(shared, ef))
-     goto error;
+   et = eet_open(bin_file_path, EET_FILE_MODE_READ);
+   if (!et) goto error;
+
+   for (i = 0; i < sizeof (_shaders_source) / sizeof (_shaders_source[0]); ++i)
+     if (!_evas_gl_common_shader_program_binary_init(&(shared->shader[_shaders_source[i].id]),
+                                                     _shaders_source[i].name,
+                                                     et))
+       goto error;
 
-   shared->shaders_cache = ef;
+   if (et) eet_close(et);
+   eet_shutdown();
    return 1;
 
 error:
-   if (ef) eet_close(ef);
+   if (et) eet_close(et);
    eet_shutdown();
    return 0;
 }
@@ -288,641 +266,152 @@ error:
 static int
 _evas_gl_common_shader_binary_save(Evas_GL_Shared *shared)
 {
-   char bin_dir_path[PATH_MAX];
-   char bin_file_path[PATH_MAX];
-   char tmp_file_name[PATH_MAX];
-   int tmpfd = -1, copy;
-   Eina_Tmpstr *tmp_file_path = NULL;
-   Eet_File *ef = NULL;
-   Evas_GL_Program *p;
-   Eina_Iterator *it;
-   char pname[32];
-
-   /* use eet */
-   if (!eet_init()) return 0;
+   /* check eet */
+   Eet_File *et = NULL; //check eet file
+   int tmpfd;
+   int res = 0;
+   char bin_dir_path[PATH_MAX] = {0,};
+   char bin_file_path[PATH_MAX] = {0,};
+   char tmp_file[PATH_MAX] = {0,};
+   unsigned int i;
 
    if (!evas_gl_common_file_cache_dir_check(bin_dir_path, sizeof(bin_dir_path)))
      {
-        if (!evas_gl_common_file_cache_mkpath(bin_dir_path))
-          return 0; /* we can't make directory */
+        if (bin_dir_path[0] != '\0')
+          res = evas_gl_common_file_cache_mkpath(bin_dir_path);
+
+        if (!res) return 0; /* we can't make directory */
      }
 
-   copy = evas_gl_common_file_cache_file_check(bin_dir_path, SHADER_EET_CACHENAME,
-                                               bin_file_path, sizeof(bin_dir_path));
+   evas_gl_common_file_cache_file_check(bin_dir_path, "binary_shader", bin_file_path,
+                              sizeof(bin_dir_path));
 
    /* use mkstemp for writing */
-   snprintf(tmp_file_name, sizeof(tmp_file_name), "%s.XXXXXX.cache", bin_file_path);
-   tmpfd = eina_file_mkstemp(tmp_file_name, &tmp_file_path);
-   if (tmpfd < 0) goto error;
+   snprintf(tmp_file, sizeof(tmp_file), "%s.XXXXXX", bin_file_path);
 
-   /* copy old file */
-   if (copy)
-     {
-        ef = eet_open(tmp_file_path, EET_FILE_MODE_READ);
-        if (!ef) goto save;
-        if (!_evas_gl_common_shader_binary_checksum_check(shared, ef))
-          copy = EINA_FALSE;
-        eet_close(ef);
-        if (copy)
-          eina_file_copy(bin_file_path, tmp_file_path, EINA_FILE_COPY_DATA, NULL, NULL);
-     }
+#ifndef _WIN32
+   mode_t old_umask = umask(S_IRWXG|S_IRWXO);
+#endif
+   tmpfd = mkstemp(tmp_file);
+#ifndef _WIN32
+   umask(old_umask);
+#endif
 
-save:
-   ef = eet_open(tmp_file_path, copy ? EET_FILE_MODE_READ_WRITE : EET_FILE_MODE_WRITE);
-   if (!ef) goto error;
+   if (tmpfd < 0) goto error;
+   close(tmpfd);
 
-   if (!_evas_gl_common_shader_binary_checksum_write(shared, ef))
-     goto error;
+   /* use eet */
+   if (!eet_init()) goto error;
 
-   it = eina_hash_iterator_data_new(shared->shaders_hash);
-   EINA_ITERATOR_FOREACH(it, p)
-     {
-        if (!p->bin_saved)
-          {
-             int len = 0;
-             sprintf(pname, SHADER_PROG_NAME_FMT, p->flags);
-             eet_read_direct(ef, pname, &len);
-             if (len > 0)
-               p->bin_saved = 1; // assume bin data is correct
-             else
-               _evas_gl_common_shader_program_binary_save(p, ef);
-          }
-     }
-   eina_iterator_free(it);
+   et = eet_open(tmp_file, EET_FILE_MODE_WRITE);
+   if (!et) goto error;
 
-   if (shared->shaders_cache)
-     {
-        eet_close(shared->shaders_cache);
-        shared->shaders_cache = NULL;
-        eet_shutdown();
-     }
+   for (i = 0; i < sizeof (_shaders_source) / sizeof (_shaders_source[0]); ++i)
+     if (!_evas_gl_common_shader_program_binary_save(&(shared->shader[_shaders_source[i].id]),
+                                                     _shaders_source[i].name,
+                                                     et))
+       goto error;
 
-   if (eet_close(ef) != EET_ERROR_NONE) goto destroyed;
-   if (rename(tmp_file_path, bin_file_path) < 0) goto destroyed;
-   eina_tmpstr_del(tmp_file_path);
-   close(tmpfd);
+   if (eet_close(et) != EET_ERROR_NONE) goto error;
+   if (rename(tmp_file,bin_file_path) < 0) goto error;
    eet_shutdown();
-
-   shared->needs_shaders_flush = 0;
    return 1;
 
- destroyed:
-   ef = NULL;
-
- error:
-   if (tmpfd >= 0) close(tmpfd);
-   if (ef) eet_close(ef);
-   if (evas_gl_common_file_cache_file_exists(tmp_file_path))
-     unlink(tmp_file_path);
-   eina_tmpstr_del(tmp_file_path);
+error:
+   if (et) eet_close(et);
+   if (evas_gl_common_file_cache_file_exists(tmp_file)) unlink(tmp_file);
    eet_shutdown();
    return 0;
 }
 
-static inline void
-_program_del(Evas_GL_Program *p)
-{
-   if (p->prog) glDeleteProgram(p->prog);
-   free(p);
-}
-
-static void
-_shaders_hash_free_cb(void *data)
-{
-   _program_del(data);
-}
-
-static char *
-evas_gl_common_shader_glsl_get(unsigned int flags, const char *base)
-{
-   Eina_Strbuf *s = eina_strbuf_new();
-   unsigned int k;
-   char *str;
-
-   for (k = 0; k < SHADER_FLAG_COUNT; k++)
-     {
-        if (flags & (1 << k))
-          eina_strbuf_append_printf(s, "#define SHD_%s\n", _shader_flags[k]);
-     }
-
-   eina_strbuf_append(s, base);
-   str = eina_strbuf_string_steal(s);
-   eina_strbuf_free(s);
-   return str;
-}
-
-static Evas_GL_Program *
-evas_gl_common_shader_compile(unsigned int flags, const char *vertex,
-                              const char *fragment)
-{
-   Evas_GL_Program *p;
-   GLuint vtx, frg, prg;
-   GLint ok = 0;
-
-   compiler_released = EINA_FALSE;
-   vtx = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
-   frg = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
-
-   glShaderSource(vtx, 1, &vertex, NULL);
-   glCompileShader(vtx);
-   glGetShaderiv(vtx, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
-   if (!ok)
-     {
-        gl_compile_link_error(vtx, "compile vertex shader", EINA_TRUE);
-        ERR("Abort compile of vertex shader:\n%s", vertex);
-        glDeleteShader(vtx);
-        return NULL;
-     }
-   ok = 0;
-
-   glShaderSource(frg, 1, &fragment, NULL);
-   glCompileShader(frg);
-   glGetShaderiv(frg, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
-   if (!ok)
-     {
-        gl_compile_link_error(frg, "compile fragment shader", EINA_TRUE);
-        ERR("Abort compile of fragment shader:\n%s", fragment);
-        glDeleteShader(vtx);
-        glDeleteShader(frg);
-        return NULL;
-     }
-   ok = 0;
-
-   prg = glCreateProgram();
-#ifndef GL_GLES
-   if ((glsym_glGetProgramBinary) && (glsym_glProgramParameteri))
-     glsym_glProgramParameteri(prg, GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT, GL_TRUE);
-#endif
-   glAttachShader(prg, vtx);
-   glAttachShader(prg, frg);
-
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_VERTEX,  "vertex");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_COLOR,   "color");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXUV,   "tex_coord");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXUV2,  "tex_coord2");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXUV3,  "tex_coord3");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXA,    "tex_coorda");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_TEXSAM,  "tex_sample");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_MASK,    "mask_coord");
-   glBindAttribLocation(prg, SHAD_MASKSAM, "tex_masksample");
-
-   glLinkProgram(prg);
-   glGetProgramiv(prg, GL_LINK_STATUS, &ok);
-   if (!ok)
-     {
-        gl_compile_link_error(prg, "link fragment and vertex shaders", EINA_FALSE);
-        ERR("Abort compile of shader (flags: %08x)", flags);
-        glDeleteShader(vtx);
-        glDeleteShader(frg);
-        glDeleteProgram(prg);
-        return 0;
-     }
-
-   p = calloc(1, sizeof(*p));
-   p->flags = flags;
-   p->prog = prg;
-   p->reset = EINA_TRUE;
-
-   glDeleteShader(vtx);
-   glDeleteShader(frg);
-
-   return p;
-}
-
-static Eina_List *
-evas_gl_common_shader_precompile_list(Evas_GL_Shared *shared)
-{
-   int bgra, mask, sam, masksam, img, nomul, afill, yuv;
-   Eina_List *li = NULL;
-
-   if (!shared) return NULL;
-
-   // rect
-   li = eina_list_append(li, P(BASEFLAG));
-
-   // text
-   for (mask = 0; mask <= 1; mask++)
-     for (masksam = SHD_SAM11; masksam < (mask ? SHD_SAM_LAST : 1); masksam++)
-       {
-          int           flags  = BASEFLAG | SHADER_FLAG_TEX | SHADER_FLAG_ALPHA;
-          if (mask)     flags |= SHADER_FLAG_MASK;
-          if (masksam)  flags |= (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + masksam - 1));
-          li = eina_list_append(li, P(flags));
-       }
-
-   // images
-   for (mask = 0; mask <= 1; mask++)
-     for (masksam = SHD_SAM11; masksam < (mask ? SHD_SAM_LAST : 1); masksam++)
-       for (sam = SHD_SAM11; sam < SHD_SAM_LAST; sam++)
-         for (bgra = 0; bgra <= shared->info.bgra; bgra++)
-           for (img = 0; img <= 1; img++)
-             for (nomul = 0; nomul <= 1; nomul++)
-               for (afill = 0; afill <= (mask ? 0 : 1); afill++)
-                 {
-                    int           flags  = BASEFLAG | SHADER_FLAG_TEX;
-                    if (mask)     flags |= SHADER_FLAG_MASK;
-                    if (masksam)  flags |= (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + masksam - 1));
-                    if (sam)      flags |= (1 << (SHADER_FLAG_SAM_BITSHIFT + sam - 1));
-                    if (bgra)     flags |= SHADER_FLAG_BGRA;
-                    if (img)      flags |= SHADER_FLAG_IMG;
-                    if (nomul)    flags |= SHADER_FLAG_NOMUL;
-                    if (afill)    flags |= SHADER_FLAG_AFILL;
-                    li = eina_list_append(li, P(flags));
-                 }
-
-   // yuv
-   for (yuv = SHADER_FLAG_YUV; yuv <= SHADER_FLAG_YUV_709; yuv *= 2)
-     for (mask = 0; mask <= 1; mask++)
-       for (masksam = SHD_SAM11; masksam < (mask ? SHD_SAM_LAST : 1); masksam++)
-         for (nomul = 0; nomul <= 1; nomul++)
-           {
-              int           flags  = BASEFLAG | SHADER_FLAG_TEX | yuv;
-              if (mask)     flags |= SHADER_FLAG_MASK;
-              if (masksam)  flags |= (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + masksam - 1));
-              if (yuv == SHADER_FLAG_YUV_709) flags |= SHADER_FLAG_YUV;
-              if (nomul)    flags |= SHADER_FLAG_NOMUL;
-              li = eina_list_append(li, P(flags));
-           }
-
-   // rgb+a pair, external, and others will not be precompiled.
-
-   DBG("Built list of %d shaders to precompile", eina_list_count(li));
-   return li;
-}
-
-static Evas_GL_Program *
-evas_gl_common_shader_generate_and_compile(Evas_GL_Shared *shared, unsigned int flags)
-{
-   char *vertex, *fragment;
-   Evas_GL_Program *p;
-
-   if (eina_hash_find(shared->shaders_hash, &flags))
-     return NULL;
-
-   vertex = evas_gl_common_shader_glsl_get(flags, vertex_glsl);
-   fragment = evas_gl_common_shader_glsl_get(flags, fragment_glsl);
-
-   p = evas_gl_common_shader_compile(flags, vertex, fragment);
-   if (p)
-     {
-        shared->needs_shaders_flush = 1;
-        evas_gl_common_shader_textures_bind(p);
-        eina_hash_add(shared->shaders_hash, &flags, p);
-     }
-   else WRN("Failed to compile a shader (flags: %08x)", flags);
-
-   free(vertex);
-   free(fragment);
-
-   return p;
-}
-
-static int
-evas_gl_common_shader_precompile_all(Evas_GL_Shared *shared)
-{
-   Eina_List *li = evas_gl_common_shader_precompile_list(shared);
-   Evas_GL_Program *p;
-   int total, cnt = 0;
-   void *data;
-
-   total = eina_list_count(li);
-   EINA_LIST_FREE(li, data)
-     {
-        p = evas_gl_common_shader_generate_and_compile(shared, I(data));
-        if (p)
-          {
-             p->delete_me = 1;
-             cnt++;
-          }
-     }
-
-   DBG("Precompiled %d/%d shaders!", cnt, total);
-   return cnt;
-}
-
 int
 evas_gl_common_shader_program_init(Evas_GL_Shared *shared)
 {
-   /* most popular shaders */
-   const int BGRA = (shared->info.bgra ? SHADER_FLAG_BGRA : 0);
-   const int autoload[] = {
-      /* rect */ BASEFLAG,
-      /* text */ BASEFLAG | SHADER_FLAG_TEX | SHADER_FLAG_ALPHA,
-      /* img1 */ BASEFLAG | SHADER_FLAG_TEX | SHADER_FLAG_IMG | BGRA,
-      /* img2 */ BASEFLAG | SHADER_FLAG_TEX | SHADER_FLAG_IMG | SHADER_FLAG_NOMUL | BGRA,
-   };
-   Evas_GL_Program *p;
-   unsigned i;
-
-   shared->shaders_hash = eina_hash_int32_new(_shaders_hash_free_cb);
-   if (_evas_gl_common_shader_binary_init(shared))
-     {
-        for (i = 0; i < (sizeof(autoload) / sizeof(autoload[0])); i++)
-          {
-             p = _evas_gl_common_shader_program_binary_load(shared->shaders_cache, autoload[i]);
-             if (p)
-               {
-                  evas_gl_common_shader_textures_bind(p);
-                  eina_hash_add(shared->shaders_hash, &autoload[i], p);
-               }
-          }
-     }
-   else
-     {
-        evas_gl_common_shader_precompile_all(shared);
-        for (i = 0; i < (sizeof(autoload) / sizeof(autoload[0])); i++)
-          {
-             p = eina_hash_find(shared->shaders_hash, &autoload[i]);
-             if (p) p->delete_me = 0;
-          }
-        evas_gl_common_shaders_flush(shared);
-     }
-
+   // gl support binary shader and get env of binary shader path
+   if (shared->info.bin_program &&
+       _evas_gl_common_shader_binary_init(shared)) return 1;
+   /* compile all shader.*/
+   if (!_evas_gl_common_shader_source_init(shared)) return 0;
+   /* success compile all shader. if gl support binary shader, we need to save */
+   if (shared->info.bin_program) _evas_gl_common_shader_binary_save(shared);
    return 1;
 }
 
-EAPI void
-evas_gl_common_shaders_flush(Evas_GL_Shared *shared)
+void
+evas_gl_common_shader_program_init_done(void)
 {
-
-   if (!shared) return;
-   if (!compiler_released)
-     {
-        compiler_released = EINA_TRUE;
 #ifdef GL_GLES
-        glReleaseShaderCompiler();
+   glReleaseShaderCompiler();
 #else
-        if (glsym_glReleaseShaderCompiler)
-          glsym_glReleaseShaderCompiler();
+   if (glsym_glReleaseShaderCompiler)
+     glsym_glReleaseShaderCompiler();
 #endif
-     }
-   if (shared->needs_shaders_flush)
-     {
-        Eina_List *to_delete = NULL;
-        Eina_Iterator *it;
-        Evas_GL_Program *p;
-
-        _evas_gl_common_shader_binary_save(shared);
-
-        it = eina_hash_iterator_data_new(shared->shaders_hash);
-        EINA_ITERATOR_FOREACH(it, p)
-          {
-             if (p->delete_me)
-               to_delete = eina_list_append(to_delete, p);
-          }
-
-        EINA_LIST_FREE(to_delete, p)
-          eina_hash_del(shared->shaders_hash, &p->flags, p);
-     }
 }
 
 void
-evas_gl_common_shader_program_shutdown(Evas_GL_Shared *shared)
+evas_gl_common_shader_program_shutdown(Evas_GL_Program *p)
 {
-   if (!shared) return;
-
-   if (shared->needs_shaders_flush)
-     evas_gl_common_shaders_flush(shared);
-
-   if (shared->shaders_cache)
-     {
-        eet_close(shared->shaders_cache);
-        shared->shaders_cache = NULL;
-        eet_shutdown();
-     }
-
-   eina_hash_free(shared->shaders_hash);
-   shared->shaders_hash = NULL;
+   if (p->vert) glDeleteShader(p->vert);
+   if (p->frag) glDeleteShader(p->frag);
+   if (p->prog) glDeleteProgram(p->prog);
 }
 
-static inline unsigned int
-evas_gl_common_shader_flags_get(Evas_GL_Shared *shared, Shader_Type type,
-                                RGBA_Map_Point *map_points, int npoints,
-                                int r, int g, int b, int a,
-                                int sw, int sh, int w, int h, Eina_Bool smooth,
-                                Evas_GL_Texture *tex, Eina_Bool tex_only,
-                                Evas_GL_Texture *mtex, Eina_Bool mask_smooth,
-                                int mw, int mh,
-                                Shader_Sampling *psam, int *pnomul, Shader_Sampling *pmasksam)
+Evas_GL_Shader
+evas_gl_common_img_shader_select(Shader_Type type, Shader_Sampling sam, int nomul, int afill, int bgra, int mask, int masksam)
 {
-   Shader_Sampling sam = SHD_SAM11, masksam = SHD_SAM11;
-   int nomul = 1, bgra = 0, k;
-   unsigned int flags = BASEFLAG;
+   // 256 combinaisons including many impossible
+   static Evas_GL_Shader _shaders[4 * 2 * 2 * 2 * 2 * 4 * 2];
+   static Eina_Bool init = EINA_FALSE;
+   int idx;
 
-   // image downscale sampling
-   if (smooth && ((type == SHD_IMAGE) || (type == SHD_IMAGENATIVE)))
+   if (EINA_UNLIKELY(!init))
      {
-        if ((sw >= (w * 2)) && (sh >= (h * 2)))
-          sam = SHD_SAM22;
-        else if (sw >= (w * 2))
-          sam = SHD_SAM21;
-        else if (sh >= (h * 2))
-          sam = SHD_SAM12;
-        if (sam)
-          flags |= (1 << (SHADER_FLAG_SAM_BITSHIFT + sam - 1));
-     }
+        unsigned int k;
 
-   // mask downscale sampling
-   if (mtex && mask_smooth)
-     {
-        if ((mtex->w >= (mw * 2)) && (mtex->h >= (mh * 2)))
-          masksam = SHD_SAM22;
-        else if (mtex->w >= (mw * 2))
-          masksam = SHD_SAM21;
-        else if (mtex->h >= (mh * 2))
-          masksam = SHD_SAM12;
-        if (masksam)
-          flags |= (1 << (SHADER_FLAG_MASKSAM_BITSHIFT + masksam - 1));
-     }
-
-   switch (type)
-     {
-      case SHD_RECT:
-      case SHD_LINE:
-        goto end;
-      case SHD_FONT:
-        flags |= (SHADER_FLAG_ALPHA | SHADER_FLAG_TEX);
-        goto end;
-      case SHD_IMAGE:
-        flags |= SHADER_FLAG_IMG;
-        break;
-      case SHD_IMAGENATIVE:
-        break;
-      case SHD_YUV:
-        flags |= SHADER_FLAG_YUV;
-        break;
-      case SHD_YUY2:
-        flags |= SHADER_FLAG_YUY2;
-        break;
-      case SHD_NV12:
-        flags |= SHADER_FLAG_NV12;
-        break;
-      case SHD_YUV_709:
-        flags |= (SHADER_FLAG_YUV_709 | SHADER_FLAG_YUV);
-        break;
-      case SHD_RGB_A_PAIR:
-      case SHD_MAP:
-        break;
-      default:
-        CRI("Impossible shader type.");
-        return 0;
-     }
+        init = EINA_TRUE;
+        for (k = 0; k < (sizeof(_shaders) / sizeof(_shaders[0])); k++)
+          _shaders[k] = SHADER_IMG;
 
-   // color mul
-   if ((a == 255) && (r == 255) && (g == 255) && (b == 255))
-     {
-        if (map_points)
+        for (k = 0; k < (sizeof(_shaders_source) / sizeof(_shaders_source[0])); k++)
           {
-             for (k = 0; k < npoints; k++)
-               if (map_points[k].col != 0xffffffff)
-                 {
-                    nomul = 0;
-                    break;
-                 }
-          }
-     }
-   else
-     nomul = 0;
-
-   if (nomul)
-     flags |= SHADER_FLAG_NOMUL;
-
-   // bgra
-   if (tex_only)
-     {
-        if (tex->im && tex->im->native.target == GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES)
-          flags |= SHADER_FLAG_EXTERNAL;
-        else
-          bgra = 1;
-     }
-   else
-     bgra = shared->info.bgra;
-
-   if (tex)
-     {
-        flags |= SHADER_FLAG_TEX;
-        if (!tex->alpha)
-          flags |= SHADER_FLAG_AFILL;
-     }
-
-   if (mtex)
-     flags |= SHADER_FLAG_MASK;
-
-   if (bgra)
-     flags |= SHADER_FLAG_BGRA;
-
-end:
-   if (psam) *psam = sam;
-   if (pnomul) *pnomul = nomul;
-   if (pmasksam) *pmasksam = masksam;
-   return flags;
-}
-
-void
-evas_gl_common_shader_textures_bind(Evas_GL_Program *p)
-{
-   struct {
-      const char *name;
-      int enabled;
-   } textures[] = {
-      { "tex", 0 },
-      { "texm", 0 },
-      { "texa", 0 },
-      { "texu", 0 },
-      { "texv", 0 },
-      { "texuv", 0 },
-      { NULL, 0 }
-   };
-   Eina_Bool hastex = 0;
-   GLint loc;
-   int i;
-
-   if (!p || (p->tex_count > 0)) return;
-
-   if ((p->flags & SHADER_FLAG_TEX) != 0)
-     {
-        textures[0].enabled = 1;
-        hastex = 1;
-     }
-   if ((p->flags & SHADER_FLAG_MASK) != 0)
-     {
-        textures[1].enabled = 1;
-        hastex = 1;
-     }
-   if ((p->flags & SHADER_FLAG_RGB_A_PAIR) != 0)
-     {
-        textures[2].enabled = 1;
-        hastex = 1;
-     }
-   if (p->flags & SHADER_FLAG_YUV)
-     {
-        textures[3].enabled = 1;
-        textures[4].enabled = 1;
-        hastex = 1;
-     }
-   else if ((p->flags & SHADER_FLAG_NV12) || (p->flags & SHADER_FLAG_YUY2))
-     {
-        textures[5].enabled = 1;
-        hastex = 1;
-     }
-
-   if (hastex)
-     {
-        glUseProgram(p->prog); // is this necessary??
-        for (i = 0; textures[i].name; i++)
-          {
-             if (!textures[i].enabled) continue;
-             loc = glGetUniformLocation(p->prog, textures[i].name);
-             if (loc < 0)
+             if (_shaders_source[k].type == SHD_IMAGE)
                {
-                  ERR("Couldn't find uniform '%s' (shader: %08x)",
-                      textures[i].name, p->flags);
+                  idx = _shaders_source[k].sam << 6;       // 2 bits
+                  idx |= _shaders_source[k].masksam << 4;  // 2 bits
+                  idx |= _shaders_source[k].bgra << 3;     // bool
+                  idx |= _shaders_source[k].mask << 2;     // bool
+                  idx |= _shaders_source[k].nomul << 1;    // bool
+                  idx |= _shaders_source[k].afill;         // bool
+                  _shaders[idx] = _shaders_source[k].id;
+               }
+             else if (_shaders_source[k].type == SHD_IMAGENATIVE)
+               {
+                  idx = _shaders_source[k].sam << 6;       // 2 bits
+                  idx |= _shaders_source[k].masksam << 4;  // 2 bits
+                  idx |= _shaders_source[k].bgra << 3;     // bool
+                  idx |= _shaders_source[k].mask << 2;     // bool
+                  idx |= _shaders_source[k].nomul << 1;    // bool
+                  idx |= _shaders_source[k].afill;         // bool
+                  idx += (4 * 2 * 2 * 2 * 2 * 4);
+                  _shaders[idx] = _shaders_source[k].id;
                }
-             glUniform1i(loc, p->tex_count++);
           }
      }
+
+   idx = sam << 6;
+   idx |= masksam << 4;
+   idx |= bgra << 3;
+   idx |= mask << 2;
+   idx |= nomul << 1;
+   idx |= afill;
+   if (type == SHD_IMAGENATIVE) idx += (4 * 2 * 2 * 2 * 2 * 4);
+   return _shaders[idx];
 }
 
-Evas_GL_Program *
-evas_gl_common_shader_program_get(Evas_Engine_GL_Context *gc,
-                                  Shader_Type type,
-                                  RGBA_Map_Point *map_points, int npoints,
-                                  int r, int g, int b, int a,
-                                  int sw, int sh, int w, int h, Eina_Bool smooth,
-                                  Evas_GL_Texture *tex, Eina_Bool tex_only,
-                                  Evas_GL_Texture *mtex, Eina_Bool mask_smooth,
-                                  int mw, int mh,
-                                  Shader_Sampling *psam, int *pnomul,
-                                  Shader_Sampling *pmasksam)
+const char *
+evas_gl_common_shader_name_get(Evas_GL_Shader shd)
 {
-   unsigned int flags;
-   Evas_GL_Program *p;
-
-   flags = evas_gl_common_shader_flags_get(gc->shared, type, map_points, npoints, r, g, b, a,
-                                           sw, sh, w, h, smooth, tex, tex_only,
-                                           mtex, mask_smooth, mw, mh,
-                                           psam, pnomul, pmasksam);
-   p = eina_hash_find(gc->shared->shaders_hash, &flags);
-   if (!p)
-     {
-        _evas_gl_common_shader_binary_init(gc->shared);
-        if (gc->shared->shaders_cache)
-          {
-             char pname[32];
-             sprintf(pname, SHADER_PROG_NAME_FMT, flags);
-             p = _evas_gl_common_shader_program_binary_load(gc->shared->shaders_cache, flags);
-             if (p)
-               {
-                  evas_gl_common_shader_textures_bind(p);
-                  eina_hash_add(gc->shared->shaders_hash, &flags, p);
-                  goto end;
-               }
-          }
-        p = evas_gl_common_shader_generate_and_compile(gc->shared, flags);
-        if (!p) return NULL;
-     }
-end:
-   if (p->hitcount < PROGRAM_HITCOUNT_MAX)
-     p->hitcount++;
-   return p;
+   if (shd < (sizeof(_shaders_source) / sizeof(_shaders_source[0])))
+     return _shaders_source[shd].name;
+   return "UNKNOWN";
 }
diff --git a/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_enum.x b/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_enum.x
new file mode 100644 (file)
index 0000000..41d372a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,595 @@
+/* DO NOT MODIFY THIS FILE AS IT IS AUTO-GENERATED */
+/* IF IT IS CHANGED PLEASE COMMIT THE CHANGES */
+
+typedef enum {
+   SHADER_RECT,
+   SHADER_RECT_MASK,
+   SHADER_RECT_MASK12,
+   SHADER_RECT_MASK21,
+   SHADER_RECT_MASK22,
+   SHADER_FONT,
+   SHADER_FONT_MASK,
+   SHADER_FONT_MASK12,
+   SHADER_FONT_MASK21,
+   SHADER_FONT_MASK22,
+   SHADER_IMG,
+   SHADER_IMG_BGRA,
+   SHADER_IMG_12,
+   SHADER_IMG_21,
+   SHADER_IMG_22,
+   SHADER_IMG_12_BGRA,
+   SHADER_IMG_21_BGRA,
+   SHADER_IMG_22_BGRA,
+   SHADER_IMG_MASK,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMG_12_MASK,
+   SHADER_IMG_21_MASK,
+   SHADER_IMG_22_MASK,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMG_NOMUL,
+   SHADER_IMG_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMG_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMG_MASK12,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMG_12_MASK12,
+   SHADER_IMG_21_MASK12,
+   SHADER_IMG_22_MASK12,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMG_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMG_MASK21,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMG_12_MASK21,
+   SHADER_IMG_21_MASK21,
+   SHADER_IMG_22_MASK21,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMG_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMG_MASK22,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMG_12_MASK22,
+   SHADER_IMG_21_MASK22,
+   SHADER_IMG_22_MASK22,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMG_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMG_AFILL,
+   SHADER_IMG_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMG_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_12_AFILL,
+   SHADER_IMG_21_AFILL,
+   SHADER_IMG_22_AFILL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMG_12_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_21_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_22_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_12_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_21_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMG_22_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA,
+   SHADER_IMGNAT_12,
+   SHADER_IMGNAT_21,
+   SHADER_IMGNAT_22,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA,
+   SHADER_IMGNAT_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK,
+   SHADER_IMGNAT_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12,
+   SHADER_IMGNAT_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21,
+   SHADER_IMGNAT_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22,
+   SHADER_IMGNAT_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22_NOMUL,
+   SHADER_IMGNAT_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_12_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_21_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_22_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_12_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_21_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_22_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_12_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_21_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_IMGNAT_22_BGRA_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_RGB_A_PAIR,
+   SHADER_RGB_A_PAIR_MASK,
+   SHADER_RGB_A_PAIR_NOMUL,
+   SHADER_RGB_A_PAIR_MASK_NOMUL,
+   SHADER_TEX_EXTERNAL,
+   SHADER_TEX_EXTERNAL_AFILL,
+   SHADER_TEX_EXTERNAL_NOMUL,
+   SHADER_TEX_EXTERNAL_NOMUL_AFILL,
+   SHADER_TEX_EXTERNAL_MASK,
+   SHADER_TEX_EXTERNAL_MASK_NOMUL,
+   SHADER_YUV,
+   SHADER_YUV_NOMUL,
+   SHADER_YUV_MASK,
+   SHADER_YUV_MASK_NOMUL,
+   SHADER_YUY2,
+   SHADER_YUY2_NOMUL,
+   SHADER_YUY2_MASK,
+   SHADER_YUY2_MASK_NOMUL,
+   SHADER_NV12,
+   SHADER_NV12_NOMUL,
+   SHADER_NV12_MASK,
+   SHADER_NV12_MASK_NOMUL,
+   SHADER_YUV_709,
+   SHADER_YUV_709_NOMUL,
+   SHADER_YUV_709_MASK,
+   SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL,
+   SHADER_YUY2_709,
+   SHADER_YUY2_709_NOMUL,
+   SHADER_YUY2_709_MASK,
+   SHADER_YUY2_709_MASK_NOMUL,
+   SHADER_NV12_709,
+   SHADER_NV12_709_NOMUL,
+   SHADER_NV12_709_MASK,
+   SHADER_NV12_709_MASK_NOMUL,
+   SHADER_LAST
+} Evas_GL_Shader;
+
+#ifdef _EVAS_GL_CONTEXT_C
+
+static struct {
+   Evas_GL_Shader id;
+   const char *tname;
+} _shaders_textures[] = {
+   { SHADER_FONT_MASK, "tex" },
+   { SHADER_FONT_MASK, "texm" },
+   { SHADER_FONT_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_FONT_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_FONT_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_FONT_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_FONT_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_FONT_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMG_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR, "tex" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR, "texa" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK, "tex" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK, "texa" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK, "texm" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_NOMUL, "texa" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK_NOMUL, "texa" },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_YUV, "tex" },
+   { SHADER_YUV, "texu" },
+   { SHADER_YUV, "texv" },
+   { SHADER_YUV_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUV_NOMUL, "texu" },
+   { SHADER_YUV_NOMUL, "texv" },
+   { SHADER_YUV_MASK, "tex" },
+   { SHADER_YUV_MASK, "texu" },
+   { SHADER_YUV_MASK, "texv" },
+   { SHADER_YUV_MASK, "texm" },
+   { SHADER_YUV_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUV_MASK_NOMUL, "texu" },
+   { SHADER_YUV_MASK_NOMUL, "texv" },
+   { SHADER_YUV_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_YUY2, "tex" },
+   { SHADER_YUY2, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_MASK, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_MASK, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_MASK, "texm" },
+   { SHADER_YUY2_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_MASK_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_NV12, "tex" },
+   { SHADER_NV12, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_NV12_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_MASK, "tex" },
+   { SHADER_NV12_MASK, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_MASK, "texm" },
+   { SHADER_NV12_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_NV12_MASK_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_YUV_709, "tex" },
+   { SHADER_YUV_709, "texu" },
+   { SHADER_YUV_709, "texv" },
+   { SHADER_YUV_709_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUV_709_NOMUL, "texu" },
+   { SHADER_YUV_709_NOMUL, "texv" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK, "tex" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK, "texu" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK, "texv" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK, "texm" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL, "texu" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL, "texv" },
+   { SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_YUY2_709, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_709, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_709_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_709_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK, "texm" },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_NV12_709, "tex" },
+   { SHADER_NV12_709, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_709_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_NV12_709_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_709_MASK, "tex" },
+   { SHADER_NV12_709_MASK, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_709_MASK, "texm" },
+   { SHADER_NV12_709_MASK_NOMUL, "tex" },
+   { SHADER_NV12_709_MASK_NOMUL, "texuv" },
+   { SHADER_NV12_709_MASK_NOMUL, "texm" },
+   { SHADER_LAST, NULL }
+};
+
+#endif // _EVAS_GL_CONTEXT_C
index 558531a..c9778d6 100644 (file)
 /* DO NOT MODIFY THIS FILE AS IT IS AUTO-GENERATED */
 /* IF IT IS CHANGED PLEASE COMMIT THE CHANGES */
 
-static const char fragment_glsl[] =
-   "/* General-purpose fragment shader for all operations in Evas.\n"
-   " * This file can either be used directly by evas at runtime to\n"
-   " * generate its shaders with the appropriate #defines, or passed\n"
-   " * through cpp first (in which case the precision must be manually added).\n"
-   " */\n"
+#include "../evas_gl_private.h"
+
+static const char rect_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_vert_src[] =
    "#ifdef GL_ES\n"
-   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
    "precision highp float;\n"
-   "# else\n"
-   "precision mediump float;\n"
-   "# endif\n"
-   "# ifdef SHD_EXTERNAL\n"
-   "extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
-   "#  define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
-   "# endif\n"
-   "#else\n"
-   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
    "#endif\n"
-   "#ifndef SHD_NOMUL\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
    "varying vec4 col;\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_EXTERNAL\n"
-   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
    "varying vec2 tex_c;\n"
-   "#elif defined(SHD_TEX)\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
    "uniform sampler2D tex;\n"
    "varying vec2 tex_c;\n"
-   "#endif\n"
-   "#if defined(SHD_NV12) || defined(SHD_YUY2)\n"
    "uniform sampler2D texuv;\n"
    "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
    "#endif\n"
-   "#if defined(SHD_YUV)\n"
-   "uniform sampler2D texu;\n"
-   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
    "varying vec2 tex_c2;\n"
-   "varying vec2 tex_c3;\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_TEXA\n"
-   "uniform sampler2D texa;\n"
-   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
    "#endif\n"
-   "#if defined(SHD_SAM12) || defined(SHD_SAM21) || defined(SHD_SAM22)\n"
-   "varying vec4 div_s;\n"
-   "# if defined(SHD_SAM12) || defined(SHD_SAM21)\n"
-   "varying vec2 tex_s[2];\n"
-   "# else\n"
-   "varying vec2 tex_s[4];\n"
-   "# endif\n"
    "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_MASK\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
    "uniform sampler2D texm;\n"
    "varying vec2 tex_m;\n"
-   "# if defined(SHD_MASKSAM12) || defined(SHD_MASKSAM21)\n"
-   "varying float maskdiv_s;\n"
-   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
-   "# elif defined(SHD_MASKSAM22)\n"
-   "varying float maskdiv_s;\n"
-   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
-   "# endif\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_ALPHA\n"
-   "# define SWZ aaaa\n"
-   "#else\n"
-   "# ifndef SHD_BGRA\n"
-   "#  if defined(SHD_IMG) && defined(SHD_BIGENDIAN)\n"
-   "#   define SWZ gbar\n"
-   "#  else\n"
-   "#   define SWZ bgra\n"
-   "#endif\n"
-   "# else\n"
-   "#  if defined(SHD_IMG) && defined(SHD_BIGENDIAN)\n"
-   "#   define SWZ grab\n"
-   "#  else\n"
-   "#   define SWZ rgba\n"
-   "#  endif\n"
-   "# endif\n"
-   "#endif\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   vec4 c;\n"
-   "#if defined(SHD_YUV) || defined(SHD_NV12) || defined(SHD_YUY2)\n"
    "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
-   "# if defined(SHD_YUV)\n"
-   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
-   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
-   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
-   "# elif defined(SHD_NV12) || defined(SHD_YUY2)\n"
    "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
    "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
    "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
-   "# endif\n"
-   "// center u and v around 0 for uv and y (with 128/255 for u + v, 16/255 for y)\n"
    "   u = u - 0.5;\n"
    "   v = v - 0.5;\n"
-   "# if defined (SHD_YUV_709)\n"
-   "// 709 yuv colorspace for hd content\n"
    "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
    "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
    "   v = v * 1.793;\n"
    "   u = u * 2.115;\n"
-   "# else\n"
-   "// 601 colorspace constants (older yuv content)\n"
-   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
-   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
-   "   v = v * 1.596;\n"
-   "   u = u * 2.018;\n"
-   "# endif\n"
-   "// common yuv\n"
    "   r = y + v;\n"
    "   g = y - vmu;\n"
    "   b = y + u;\n"
    "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
-   "#elif defined(SHD_SAM12) || defined(SHD_SAM21)\n"
-   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).SWZ;\n"
-   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).SWZ;\n"
-   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
-   "#elif defined(SHD_SAM22)\n"
-   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).SWZ;\n"
-   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).SWZ;\n"
-   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).SWZ;\n"
-   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).SWZ;\n"
-   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
-   "#elif defined(SHD_TEX) || defined(SHD_EXTERNAL)\n"
-   "   c = texture2D(tex, tex_c).SWZ;\n"
-   "#else\n"
-   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_MASK\n"
    "   float ma;\n"
-   "# if defined(SHD_MASKSAM12) || defined(SHD_MASKSAM21)\n"
-   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
-   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
-   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
-   "# elif defined(SHD_MASKSAM22)\n"
-   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
-   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
-   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
-   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
-   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
-   "# else\n"
    "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
-   "# endif\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_AFILL\n"
-   "   c.a = 1.0;\n"
-   "#endif\n"
    "   gl_FragColor =\n"
    "       c\n"
-   "#ifndef SHD_NOMUL\n"
    "     * col\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_MASK\n"
-   "    * ma\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_TEXA\n"
-   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
-   "#endif\n"
+   "  * ma\n"
    "   ;\n"
    "}\n";
 
-static const char vertex_glsl[] =
-   "/* General-purpose vertex shader for all operations in Evas.\n"
-   " * This file can either be used directly by evas at runtime to\n"
-   " * generate its shaders with the appropriate #defines, or passed\n"
-   " * through cpp first (in which case the precision must be manually added).\n"
-   " */\n"
+static const char nv12_709_mask_vert_src[] =
    "#ifdef GL_ES\n"
    "precision highp float;\n"
    "#endif\n"
    "attribute vec4 vertex;\n"
    "uniform mat4 mvp;\n"
-   "/* All except nomul */\n"
-   "#ifndef SHD_NOMUL\n"
    "attribute vec4 color;\n"
    "varying vec4 col;\n"
-   "#endif\n"
-   "/* All images & fonts */\n"
-   "#if defined(SHD_TEX) || defined(SHD_EXTERNAL)\n"
    "attribute vec2 tex_coord;\n"
    "varying vec2 tex_c;\n"
-   "#endif\n"
-   "/* NV12, YUY2 */\n"
-   "#if defined(SHD_NV12) || defined(SHD_YUY2) || defined(SHD_YUV)\n"
    "attribute vec2 tex_coord2;\n"
    "varying vec2 tex_c2;\n"
-   "#endif\n"
-   "/* YUV */\n"
-   "#ifdef SHD_YUV\n"
-   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
-   "varying vec2 tex_c3;\n"
-   "#endif\n"
-   "/* RGB+A */\n"
-   "#ifdef SHD_TEXA\n"
-   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
-   "varying vec2 tex_a;\n"
-   "#endif\n"
-   "/* Sampling */\n"
-   "#if defined(SHD_SAM12) || defined(SHD_SAM21) || defined(SHD_SAM22)\n"
-   "attribute vec2 tex_sample;\n"
-   "varying vec4 div_s;\n"
-   "# if defined(SHD_SAM12) || defined(SHD_SAM21)\n"
-   "varying vec2 tex_s[2];\n"
-   "# else\n"
-   "varying vec2 tex_s[4];\n"
-   "# endif\n"
-   "#endif\n"
-   "/* Masking */\n"
-   "#ifdef SHD_MASK\n"
    "attribute vec4 mask_coord;\n"
    "varying vec2 tex_m;\n"
-   "# if defined(SHD_MASKSAM12) || defined(SHD_MASKSAM21)\n"
-   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
-   "varying float maskdiv_s;\n"
-   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
-   "# elif defined(SHD_MASKSAM22)\n"
-   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
-   "varying float maskdiv_s;\n"
-   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
-   "# endif\n"
-   "#endif\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
-   "#ifndef SHD_NOMUL\n"
    "   col = color;\n"
-   "#endif\n"
-   "#if defined(SHD_TEX) || defined(SHD_EXTERNAL)\n"
    "   tex_c = tex_coord;\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_NV12\n"
    "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
    "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_YUY2\n"
-   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_YUV\n"
-   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
-   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
-   "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_TEXA\n"
-   "   tex_a = tex_coorda;\n"
-   "#endif\n"
-   "#if defined(SHD_SAM12)\n"
-   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
-   "   tex_s[1] = vec2(0,  tex_sample.y);\n"
-   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
-   "#elif defined(SHD_SAM21)\n"
-   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
-   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
-   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
-   "#elif defined(SHD_SAM22)\n"
-   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
-   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
-   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x,  tex_sample.y);\n"
-   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x,  tex_sample.y);\n"
-   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
    "#endif\n"
-   "#if defined(SHD_MASKSAM12)\n"
-   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
-   "   masktex_s[1] = vec2(0,  tex_masksample.y);\n"
-   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
-   "#elif defined(SHD_MASKSAM21)\n"
-   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
-   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
-   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
-   "#elif defined(SHD_MASKSAM22)\n"
-   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
-   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
-   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x,  tex_masksample.y);\n"
-   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x,  tex_masksample.y);\n"
-   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
    "#endif\n"
-   "#ifdef SHD_MASK\n"
-   "   // mask_coord.w contains the Y-invert flag\n"
-   "   // position on screen in [0..1] range of current pixel\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
    "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
    "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
-   "#endif\n"
    "}\n";
 
+
+static const struct {
+   Evas_GL_Shader id;
+   const char *vert;
+   const char *frag;
+   const char *name;
+   Shader_Type type;
+   Shader_Sampling sam;
+   Shader_Sampling masksam;
+   Eina_Bool bgra : 1;
+   Eina_Bool mask : 1;
+   Eina_Bool nomul : 1;
+   Eina_Bool afill : 1;
+} _shaders_source[] = {
+   { SHADER_RECT, rect_vert_src, rect_frag_src, "rect", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK, rect_mask_vert_src, rect_mask_frag_src, "rect_mask", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK12, rect_mask12_vert_src, rect_mask12_frag_src, "rect_mask12", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK21, rect_mask21_vert_src, rect_mask21_frag_src, "rect_mask21", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK22, rect_mask22_vert_src, rect_mask22_frag_src, "rect_mask22", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT, font_vert_src, font_frag_src, "font", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK, font_mask_vert_src, font_mask_frag_src, "font_mask", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK12, font_mask12_vert_src, font_mask12_frag_src, "font_mask12", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK21, font_mask21_vert_src, font_mask21_frag_src, "font_mask21", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK22, font_mask22_vert_src, font_mask22_frag_src, "font_mask22", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG, img_vert_src, img_frag_src, "img", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA, img_bgra_vert_src, img_bgra_frag_src, "img_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12, img_12_vert_src, img_12_frag_src, "img_12", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21, img_21_vert_src, img_21_frag_src, "img_21", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22, img_22_vert_src, img_22_frag_src, "img_22", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA, img_12_bgra_vert_src, img_12_bgra_frag_src, "img_12_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA, img_21_bgra_vert_src, img_21_bgra_frag_src, "img_21_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA, img_22_bgra_vert_src, img_22_bgra_frag_src, "img_22_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK, img_mask_vert_src, img_mask_frag_src, "img_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK, img_bgra_mask_vert_src, img_bgra_mask_frag_src, "img_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK, img_12_mask_vert_src, img_12_mask_frag_src, "img_12_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK, img_21_mask_vert_src, img_21_mask_frag_src, "img_21_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK, img_22_mask_vert_src, img_22_mask_frag_src, "img_22_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK, img_12_bgra_mask_vert_src, img_12_bgra_mask_frag_src, "img_12_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK, img_21_bgra_mask_vert_src, img_21_bgra_mask_frag_src, "img_21_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK, img_22_bgra_mask_vert_src, img_22_bgra_mask_frag_src, "img_22_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_NOMUL, img_nomul_vert_src, img_nomul_frag_src, "img_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_NOMUL, img_bgra_nomul_vert_src, img_bgra_nomul_frag_src, "img_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_NOMUL, img_12_nomul_vert_src, img_12_nomul_frag_src, "img_12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_NOMUL, img_21_nomul_vert_src, img_21_nomul_frag_src, "img_21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_NOMUL, img_22_nomul_vert_src, img_22_nomul_frag_src, "img_22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_NOMUL, img_12_bgra_nomul_vert_src, img_12_bgra_nomul_frag_src, "img_12_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_NOMUL, img_21_bgra_nomul_vert_src, img_21_bgra_nomul_frag_src, "img_21_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_NOMUL, img_22_bgra_nomul_vert_src, img_22_bgra_nomul_frag_src, "img_22_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK_NOMUL, img_mask_nomul_vert_src, img_mask_nomul_frag_src, "img_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK_NOMUL, img_bgra_mask_nomul_vert_src, img_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK_NOMUL, img_12_mask_nomul_vert_src, img_12_mask_nomul_frag_src, "img_12_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK_NOMUL, img_21_mask_nomul_vert_src, img_21_mask_nomul_frag_src, "img_21_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK_NOMUL, img_22_mask_nomul_vert_src, img_22_mask_nomul_frag_src, "img_22_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK_NOMUL, img_12_bgra_mask_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK_NOMUL, img_21_bgra_mask_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK_NOMUL, img_22_bgra_mask_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK12, img_mask12_vert_src, img_mask12_frag_src, "img_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12, img_bgra_mask12_vert_src, img_bgra_mask12_frag_src, "img_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12, img_12_mask12_vert_src, img_12_mask12_frag_src, "img_12_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12, img_21_mask12_vert_src, img_21_mask12_frag_src, "img_21_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12, img_22_mask12_vert_src, img_22_mask12_frag_src, "img_22_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12, img_12_bgra_mask12_vert_src, img_12_bgra_mask12_frag_src, "img_12_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12, img_21_bgra_mask12_vert_src, img_21_bgra_mask12_frag_src, "img_21_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12, img_22_bgra_mask12_vert_src, img_22_bgra_mask12_frag_src, "img_22_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK12_NOMUL, img_mask12_nomul_vert_src, img_mask12_nomul_frag_src, "img_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12_NOMUL, img_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12_NOMUL, img_12_mask12_nomul_vert_src, img_12_mask12_nomul_frag_src, "img_12_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12_NOMUL, img_21_mask12_nomul_vert_src, img_21_mask12_nomul_frag_src, "img_21_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12_NOMUL, img_22_mask12_nomul_vert_src, img_22_mask12_nomul_frag_src, "img_22_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12_NOMUL, img_12_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12_NOMUL, img_21_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12_NOMUL, img_22_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK21, img_mask21_vert_src, img_mask21_frag_src, "img_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21, img_bgra_mask21_vert_src, img_bgra_mask21_frag_src, "img_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21, img_12_mask21_vert_src, img_12_mask21_frag_src, "img_12_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21, img_21_mask21_vert_src, img_21_mask21_frag_src, "img_21_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21, img_22_mask21_vert_src, img_22_mask21_frag_src, "img_22_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21, img_12_bgra_mask21_vert_src, img_12_bgra_mask21_frag_src, "img_12_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21, img_21_bgra_mask21_vert_src, img_21_bgra_mask21_frag_src, "img_21_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21, img_22_bgra_mask21_vert_src, img_22_bgra_mask21_frag_src, "img_22_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK21_NOMUL, img_mask21_nomul_vert_src, img_mask21_nomul_frag_src, "img_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21_NOMUL, img_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21_NOMUL, img_12_mask21_nomul_vert_src, img_12_mask21_nomul_frag_src, "img_12_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21_NOMUL, img_21_mask21_nomul_vert_src, img_21_mask21_nomul_frag_src, "img_21_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21_NOMUL, img_22_mask21_nomul_vert_src, img_22_mask21_nomul_frag_src, "img_22_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21_NOMUL, img_12_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21_NOMUL, img_21_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21_NOMUL, img_22_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK22, img_mask22_vert_src, img_mask22_frag_src, "img_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22, img_bgra_mask22_vert_src, img_bgra_mask22_frag_src, "img_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22, img_12_mask22_vert_src, img_12_mask22_frag_src, "img_12_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22, img_21_mask22_vert_src, img_21_mask22_frag_src, "img_21_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22, img_22_mask22_vert_src, img_22_mask22_frag_src, "img_22_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22, img_12_bgra_mask22_vert_src, img_12_bgra_mask22_frag_src, "img_12_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22, img_21_bgra_mask22_vert_src, img_21_bgra_mask22_frag_src, "img_21_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22, img_22_bgra_mask22_vert_src, img_22_bgra_mask22_frag_src, "img_22_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK22_NOMUL, img_mask22_nomul_vert_src, img_mask22_nomul_frag_src, "img_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22_NOMUL, img_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22_NOMUL, img_12_mask22_nomul_vert_src, img_12_mask22_nomul_frag_src, "img_12_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22_NOMUL, img_21_mask22_nomul_vert_src, img_21_mask22_nomul_frag_src, "img_21_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22_NOMUL, img_22_mask22_nomul_vert_src, img_22_mask22_nomul_frag_src, "img_22_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22_NOMUL, img_12_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22_NOMUL, img_21_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22_NOMUL, img_22_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_AFILL, img_afill_vert_src, img_afill_frag_src, "img_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_AFILL, img_bgra_afill_vert_src, img_bgra_afill_frag_src, "img_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_NOMUL_AFILL, img_nomul_afill_vert_src, img_nomul_afill_frag_src, "img_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_NOMUL_AFILL, img_bgra_nomul_afill_vert_src, img_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_AFILL, img_12_afill_vert_src, img_12_afill_frag_src, "img_12_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_AFILL, img_21_afill_vert_src, img_21_afill_frag_src, "img_21_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_AFILL, img_22_afill_vert_src, img_22_afill_frag_src, "img_22_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_AFILL, img_12_bgra_afill_vert_src, img_12_bgra_afill_frag_src, "img_12_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_AFILL, img_21_bgra_afill_vert_src, img_21_bgra_afill_frag_src, "img_21_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_AFILL, img_22_bgra_afill_vert_src, img_22_bgra_afill_frag_src, "img_22_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_NOMUL_AFILL, img_12_nomul_afill_vert_src, img_12_nomul_afill_frag_src, "img_12_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_NOMUL_AFILL, img_21_nomul_afill_vert_src, img_21_nomul_afill_frag_src, "img_21_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_NOMUL_AFILL, img_22_nomul_afill_vert_src, img_22_nomul_afill_frag_src, "img_22_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_NOMUL_AFILL, img_12_bgra_nomul_afill_vert_src, img_12_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_12_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_NOMUL_AFILL, img_21_bgra_nomul_afill_vert_src, img_21_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_21_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_NOMUL_AFILL, img_22_bgra_nomul_afill_vert_src, img_22_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_22_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT, imgnat_vert_src, imgnat_frag_src, "imgnat", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA, imgnat_bgra_vert_src, imgnat_bgra_frag_src, "imgnat_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12, imgnat_12_vert_src, imgnat_12_frag_src, "imgnat_12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21, imgnat_21_vert_src, imgnat_21_frag_src, "imgnat_21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22, imgnat_22_vert_src, imgnat_22_frag_src, "imgnat_22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA, imgnat_12_bgra_vert_src, imgnat_12_bgra_frag_src, "imgnat_12_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA, imgnat_21_bgra_vert_src, imgnat_21_bgra_frag_src, "imgnat_21_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA, imgnat_22_bgra_vert_src, imgnat_22_bgra_frag_src, "imgnat_22_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK, imgnat_mask_vert_src, imgnat_mask_frag_src, "imgnat_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK, imgnat_bgra_mask_vert_src, imgnat_bgra_mask_frag_src, "imgnat_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK, imgnat_12_mask_vert_src, imgnat_12_mask_frag_src, "imgnat_12_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK, imgnat_21_mask_vert_src, imgnat_21_mask_frag_src, "imgnat_21_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK, imgnat_22_mask_vert_src, imgnat_22_mask_frag_src, "imgnat_22_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK, imgnat_12_bgra_mask_vert_src, imgnat_12_bgra_mask_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK, imgnat_21_bgra_mask_vert_src, imgnat_21_bgra_mask_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK, imgnat_22_bgra_mask_vert_src, imgnat_22_bgra_mask_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_NOMUL, imgnat_nomul_vert_src, imgnat_nomul_frag_src, "imgnat_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_NOMUL, imgnat_bgra_nomul_vert_src, imgnat_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_NOMUL, imgnat_12_nomul_vert_src, imgnat_12_nomul_frag_src, "imgnat_12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_NOMUL, imgnat_21_nomul_vert_src, imgnat_21_nomul_frag_src, "imgnat_21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_NOMUL, imgnat_22_nomul_vert_src, imgnat_22_nomul_frag_src, "imgnat_22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_NOMUL, imgnat_12_bgra_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_NOMUL, imgnat_21_bgra_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_NOMUL, imgnat_22_bgra_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK_NOMUL, imgnat_mask_nomul_vert_src, imgnat_mask_nomul_frag_src, "imgnat_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK_NOMUL, imgnat_12_mask_nomul_vert_src, imgnat_12_mask_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK_NOMUL, imgnat_21_mask_nomul_vert_src, imgnat_21_mask_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK_NOMUL, imgnat_22_mask_nomul_vert_src, imgnat_22_mask_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12, imgnat_mask12_vert_src, imgnat_mask12_frag_src, "imgnat_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12, imgnat_bgra_mask12_vert_src, imgnat_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12, imgnat_12_mask12_vert_src, imgnat_12_mask12_frag_src, "imgnat_12_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12, imgnat_21_mask12_vert_src, imgnat_21_mask12_frag_src, "imgnat_21_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12, imgnat_22_mask12_vert_src, imgnat_22_mask12_frag_src, "imgnat_22_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12, imgnat_12_bgra_mask12_vert_src, imgnat_12_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12, imgnat_21_bgra_mask12_vert_src, imgnat_21_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12, imgnat_22_bgra_mask12_vert_src, imgnat_22_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12_NOMUL, imgnat_mask12_nomul_vert_src, imgnat_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12_NOMUL, imgnat_12_mask12_nomul_vert_src, imgnat_12_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12_NOMUL, imgnat_21_mask12_nomul_vert_src, imgnat_21_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12_NOMUL, imgnat_22_mask12_nomul_vert_src, imgnat_22_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21, imgnat_mask21_vert_src, imgnat_mask21_frag_src, "imgnat_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21, imgnat_bgra_mask21_vert_src, imgnat_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21, imgnat_12_mask21_vert_src, imgnat_12_mask21_frag_src, "imgnat_12_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21, imgnat_21_mask21_vert_src, imgnat_21_mask21_frag_src, "imgnat_21_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21, imgnat_22_mask21_vert_src, imgnat_22_mask21_frag_src, "imgnat_22_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21, imgnat_12_bgra_mask21_vert_src, imgnat_12_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21, imgnat_21_bgra_mask21_vert_src, imgnat_21_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21, imgnat_22_bgra_mask21_vert_src, imgnat_22_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21_NOMUL, imgnat_mask21_nomul_vert_src, imgnat_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21_NOMUL, imgnat_12_mask21_nomul_vert_src, imgnat_12_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21_NOMUL, imgnat_21_mask21_nomul_vert_src, imgnat_21_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21_NOMUL, imgnat_22_mask21_nomul_vert_src, imgnat_22_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22, imgnat_mask22_vert_src, imgnat_mask22_frag_src, "imgnat_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22, imgnat_bgra_mask22_vert_src, imgnat_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22, imgnat_12_mask22_vert_src, imgnat_12_mask22_frag_src, "imgnat_12_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22, imgnat_21_mask22_vert_src, imgnat_21_mask22_frag_src, "imgnat_21_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22, imgnat_22_mask22_vert_src, imgnat_22_mask22_frag_src, "imgnat_22_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22, imgnat_12_bgra_mask22_vert_src, imgnat_12_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22, imgnat_21_bgra_mask22_vert_src, imgnat_21_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22, imgnat_22_bgra_mask22_vert_src, imgnat_22_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22_NOMUL, imgnat_mask22_nomul_vert_src, imgnat_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22_NOMUL, imgnat_12_mask22_nomul_vert_src, imgnat_12_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22_NOMUL, imgnat_21_mask22_nomul_vert_src, imgnat_21_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22_NOMUL, imgnat_22_mask22_nomul_vert_src, imgnat_22_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_AFILL, imgnat_afill_vert_src, imgnat_afill_frag_src, "imgnat_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_AFILL, imgnat_bgra_afill_vert_src, imgnat_bgra_afill_frag_src, "imgnat_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_NOMUL_AFILL, imgnat_nomul_afill_vert_src, imgnat_nomul_afill_frag_src, "imgnat_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_AFILL, imgnat_12_afill_vert_src, imgnat_12_afill_frag_src, "imgnat_12_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_AFILL, imgnat_21_afill_vert_src, imgnat_21_afill_frag_src, "imgnat_21_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_AFILL, imgnat_22_afill_vert_src, imgnat_22_afill_frag_src, "imgnat_22_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_AFILL, imgnat_12_bgra_afill_vert_src, imgnat_12_bgra_afill_frag_src, "imgnat_12_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_AFILL, imgnat_21_bgra_afill_vert_src, imgnat_21_bgra_afill_frag_src, "imgnat_21_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_AFILL, imgnat_22_bgra_afill_vert_src, imgnat_22_bgra_afill_frag_src, "imgnat_22_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_NOMUL_AFILL, imgnat_12_nomul_afill_vert_src, imgnat_12_nomul_afill_frag_src, "imgnat_12_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_NOMUL_AFILL, imgnat_21_nomul_afill_vert_src, imgnat_21_nomul_afill_frag_src, "imgnat_21_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_NOMUL_AFILL, imgnat_22_nomul_afill_vert_src, imgnat_22_nomul_afill_frag_src, "imgnat_22_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_12_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_12_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_12_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_21_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_21_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_21_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_22_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_22_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_22_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR, rgb_a_pair_vert_src, rgb_a_pair_frag_src, "rgb_a_pair", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK, rgb_a_pair_mask_vert_src, rgb_a_pair_mask_frag_src, "rgb_a_pair_mask", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_NOMUL, rgb_a_pair_nomul_vert_src, rgb_a_pair_nomul_frag_src, "rgb_a_pair_nomul", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK_NOMUL, rgb_a_pair_mask_nomul_vert_src, rgb_a_pair_mask_nomul_frag_src, "rgb_a_pair_mask_nomul", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL, tex_external_vert_src, tex_external_frag_src, "tex_external", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_AFILL, tex_external_afill_vert_src, tex_external_afill_frag_src, "tex_external_afill", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_NOMUL, tex_external_nomul_vert_src, tex_external_nomul_frag_src, "tex_external_nomul", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_NOMUL_AFILL, tex_external_nomul_afill_vert_src, tex_external_nomul_afill_frag_src, "tex_external_nomul_afill", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_MASK, tex_external_mask_vert_src, tex_external_mask_frag_src, "tex_external_mask", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_MASK_NOMUL, tex_external_mask_nomul_vert_src, tex_external_mask_nomul_frag_src, "tex_external_mask_nomul", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV, yuv_vert_src, yuv_frag_src, "yuv", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_NOMUL, yuv_nomul_vert_src, yuv_nomul_frag_src, "yuv_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV_MASK, yuv_mask_vert_src, yuv_mask_frag_src, "yuv_mask", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_MASK_NOMUL, yuv_mask_nomul_vert_src, yuv_mask_nomul_frag_src, "yuv_mask_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2, yuy2_vert_src, yuy2_frag_src, "yuy2", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_NOMUL, yuy2_nomul_vert_src, yuy2_nomul_frag_src, "yuy2_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2_MASK, yuy2_mask_vert_src, yuy2_mask_frag_src, "yuy2_mask", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_MASK_NOMUL, yuy2_mask_nomul_vert_src, yuy2_mask_nomul_frag_src, "yuy2_mask_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12, nv12_vert_src, nv12_frag_src, "nv12", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_NOMUL, nv12_nomul_vert_src, nv12_nomul_frag_src, "nv12_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12_MASK, nv12_mask_vert_src, nv12_mask_frag_src, "nv12_mask", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_MASK_NOMUL, nv12_mask_nomul_vert_src, nv12_mask_nomul_frag_src, "nv12_mask_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV_709, yuv_709_vert_src, yuv_709_frag_src, "yuv_709", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_709_NOMUL, yuv_709_nomul_vert_src, yuv_709_nomul_frag_src, "yuv_709_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV_709_MASK, yuv_709_mask_vert_src, yuv_709_mask_frag_src, "yuv_709_mask", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL, yuv_709_mask_nomul_vert_src, yuv_709_mask_nomul_frag_src, "yuv_709_mask_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709, yuy2_709_vert_src, yuy2_709_frag_src, "yuy2_709", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709_NOMUL, yuy2_709_nomul_vert_src, yuy2_709_nomul_frag_src, "yuy2_709_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK, yuy2_709_mask_vert_src, yuy2_709_mask_frag_src, "yuy2_709_mask", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK_NOMUL, yuy2_709_mask_nomul_vert_src, yuy2_709_mask_nomul_frag_src, "yuy2_709_mask_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12_709, nv12_709_vert_src, nv12_709_frag_src, "nv12_709", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_709_NOMUL, nv12_709_nomul_vert_src, nv12_709_nomul_frag_src, "nv12_709_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12_709_MASK, nv12_709_mask_vert_src, nv12_709_mask_frag_src, "nv12_709_mask", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_709_MASK_NOMUL, nv12_709_mask_nomul_vert_src, nv12_709_mask_nomul_frag_src, "nv12_709_mask_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+};
+
diff --git a/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders_bigendian.x b/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/evas_gl_shaders_bigendian.x
new file mode 100644 (file)
index 0000000..edad70d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,13345 @@
+/* DO NOT MODIFY THIS FILE AS IT IS AUTO-GENERATED */
+/* IF IT IS CHANGED PLEASE COMMIT THE CHANGES */
+
+#include "../evas_gl_private.h"
+
+static const char rect_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = vec4(1, 1, 1, 1);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rect_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).aaaa;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char font_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).gbar;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).grab;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).gbar;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).gbar;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).gbar;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).gbar;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_12_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_21_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).grab;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).grab;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).grab;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).grab;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char img_22_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(0, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2(0, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask21_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, 0);\n"
+   "   maskdiv_s = 2.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   float ma00 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[0]).a;\n"
+   "   float ma01 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[1]).a;\n"
+   "   float ma10 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[2]).a;\n"
+   "   float ma11 = texture2D(texm, tex_m + masktex_s[3]).a;\n"
+   "   ma = (ma00 + ma01 + ma10 + ma11) / maskdiv_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_mask22_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "attribute vec2 tex_masksample;\n"
+   "varying float maskdiv_s;\n"
+   "varying vec2 masktex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "   masktex_s[0] = vec2(-tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[1] = vec2( tex_masksample.x, -tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[2] = vec2( tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   masktex_s[3] = vec2(-tex_masksample.x, tex_masksample.y);\n"
+   "   maskdiv_s = 4.0;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).rgba;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).bgra;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).bgra;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).bgra;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).bgra;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_12_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(0, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2(0, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_21_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[2];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, 0);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, 0);\n"
+   "   div_s = vec4(2, 2, 2, 2);\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   vec4 col00 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[0]).rgba;\n"
+   "   vec4 col01 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[1]).rgba;\n"
+   "   vec4 col10 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[2]).rgba;\n"
+   "   vec4 col11 = texture2D(tex, tex_c + tex_s[3]).rgba;\n"
+   "   c = (col00 + col01 + col10 + col11) / div_s;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char imgnat_22_bgra_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_sample;\n"
+   "varying vec4 div_s;\n"
+   "varying vec2 tex_s[4];\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_s[0] = vec2(-tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[1] = vec2( tex_sample.x, -tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[2] = vec2( tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   tex_s[3] = vec2(-tex_sample.x, tex_sample.y);\n"
+   "   div_s = vec4(4, 4, 4, 4);\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texa;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "     * texture2D(texa, tex_a).r\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char rgb_a_pair_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coorda;\n"
+   "varying vec2 tex_a;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_a = tex_coorda;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_afill_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "   gl_FragColor.a = 1.0;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_nomul_afill_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "# extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
+   "# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "# else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "# endif\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES\n"
+   "#else\n"
+   "# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform SAMPLER_EXTERNAL_OES tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   c = texture2D(tex, tex_c).bgra;\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char tex_external_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.813) + (u * 0.391);\n"
+   "   v = v * 1.596;\n"
+   "   u = u * 2.018;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texu;\n"
+   "uniform sampler2D texv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).r;\n"
+   "   u = texture2D(texu, tex_c2).r;\n"
+   "   v = texture2D(texv, tex_c3).r;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuv_709_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord3;\n"
+   "varying vec2 tex_c3;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2;\n"
+   "   tex_c3 = tex_coord3;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char yuy2_709_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = vec2(tex_coord2.x * 0.5, tex_coord2.y);\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "     * col\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec4 color;\n"
+   "varying vec4 col;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   col = color;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_nomul_frag_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#else\n"
+   "precision mediump float;\n"
+   "#endif\n"
+   "#endif\n"
+   "uniform sampler2D tex;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "uniform sampler2D texuv;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "uniform sampler2D texm;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   vec4 c;\n"
+   "   float r, g, b, y, u, v, vmu;\n"
+   "   y = texture2D(tex, tex_c).g;\n"
+   "   u = texture2D(texuv, tex_c2).g;\n"
+   "   v = texture2D(texuv, tex_c2).a;\n"
+   "   u = u - 0.5;\n"
+   "   v = v - 0.5;\n"
+   "   y = (y - 0.062) * 1.164;\n"
+   "   vmu = (v * 0.534) + (u * 0.213);\n"
+   "   v = v * 1.793;\n"
+   "   u = u * 2.115;\n"
+   "   r = y + v;\n"
+   "   g = y - vmu;\n"
+   "   b = y + u;\n"
+   "   c = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
+   "   float ma;\n"
+   "   ma = texture2D(texm, tex_m).a;\n"
+   "   gl_FragColor =\n"
+   "       c\n"
+   "  * ma\n"
+   "   ;\n"
+   "}\n";
+
+static const char nv12_709_mask_nomul_vert_src[] =
+   "#ifdef GL_ES\n"
+   "precision highp float;\n"
+   "#endif\n"
+   "attribute vec4 vertex;\n"
+   "uniform mat4 mvp;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_c;\n"
+   "attribute vec2 tex_coord2;\n"
+   "varying vec2 tex_c2;\n"
+   "attribute vec4 mask_coord;\n"
+   "varying vec2 tex_m;\n"
+   "void main()\n"
+   "{\n"
+   "   gl_Position = mvp * vertex;\n"
+   "   tex_c = tex_coord;\n"
+   "   tex_c2 = tex_coord2 * 0.5;\n"
+   "   vec4 mask_Position = mvp * vertex * vec4(0.5, sign(mask_coord.w) * 0.5, 0.5, 0.5) + vec4(0.5, 0.5, 0, 0);\n"
+   "   tex_m = mask_Position.xy * abs(mask_coord.zw) + mask_coord.xy;\n"
+   "}\n";
+
+
+static const struct {
+   Evas_GL_Shader id;
+   const char *vert;
+   const char *frag;
+   const char *name;
+   Shader_Type type;
+   Shader_Sampling sam;
+   Shader_Sampling masksam;
+   Eina_Bool bgra : 1;
+   Eina_Bool mask : 1;
+   Eina_Bool nomul : 1;
+   Eina_Bool afill : 1;
+} _shaders_source[] = {
+   { SHADER_RECT, rect_vert_src, rect_frag_src, "rect", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK, rect_mask_vert_src, rect_mask_frag_src, "rect_mask", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK12, rect_mask12_vert_src, rect_mask12_frag_src, "rect_mask12", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK21, rect_mask21_vert_src, rect_mask21_frag_src, "rect_mask21", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RECT_MASK22, rect_mask22_vert_src, rect_mask22_frag_src, "rect_mask22", SHD_RECT, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT, font_vert_src, font_frag_src, "font", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK, font_mask_vert_src, font_mask_frag_src, "font_mask", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK12, font_mask12_vert_src, font_mask12_frag_src, "font_mask12", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK21, font_mask21_vert_src, font_mask21_frag_src, "font_mask21", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_FONT_MASK22, font_mask22_vert_src, font_mask22_frag_src, "font_mask22", SHD_FONT, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG, img_vert_src, img_frag_src, "img", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA, img_bgra_vert_src, img_bgra_frag_src, "img_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12, img_12_vert_src, img_12_frag_src, "img_12", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21, img_21_vert_src, img_21_frag_src, "img_21", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22, img_22_vert_src, img_22_frag_src, "img_22", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA, img_12_bgra_vert_src, img_12_bgra_frag_src, "img_12_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA, img_21_bgra_vert_src, img_21_bgra_frag_src, "img_21_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA, img_22_bgra_vert_src, img_22_bgra_frag_src, "img_22_bgra", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK, img_mask_vert_src, img_mask_frag_src, "img_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK, img_bgra_mask_vert_src, img_bgra_mask_frag_src, "img_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK, img_12_mask_vert_src, img_12_mask_frag_src, "img_12_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK, img_21_mask_vert_src, img_21_mask_frag_src, "img_21_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK, img_22_mask_vert_src, img_22_mask_frag_src, "img_22_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK, img_12_bgra_mask_vert_src, img_12_bgra_mask_frag_src, "img_12_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK, img_21_bgra_mask_vert_src, img_21_bgra_mask_frag_src, "img_21_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK, img_22_bgra_mask_vert_src, img_22_bgra_mask_frag_src, "img_22_bgra_mask", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_NOMUL, img_nomul_vert_src, img_nomul_frag_src, "img_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_NOMUL, img_bgra_nomul_vert_src, img_bgra_nomul_frag_src, "img_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_NOMUL, img_12_nomul_vert_src, img_12_nomul_frag_src, "img_12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_NOMUL, img_21_nomul_vert_src, img_21_nomul_frag_src, "img_21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_NOMUL, img_22_nomul_vert_src, img_22_nomul_frag_src, "img_22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_NOMUL, img_12_bgra_nomul_vert_src, img_12_bgra_nomul_frag_src, "img_12_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_NOMUL, img_21_bgra_nomul_vert_src, img_21_bgra_nomul_frag_src, "img_21_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_NOMUL, img_22_bgra_nomul_vert_src, img_22_bgra_nomul_frag_src, "img_22_bgra_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK_NOMUL, img_mask_nomul_vert_src, img_mask_nomul_frag_src, "img_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK_NOMUL, img_bgra_mask_nomul_vert_src, img_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK_NOMUL, img_12_mask_nomul_vert_src, img_12_mask_nomul_frag_src, "img_12_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK_NOMUL, img_21_mask_nomul_vert_src, img_21_mask_nomul_frag_src, "img_21_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK_NOMUL, img_22_mask_nomul_vert_src, img_22_mask_nomul_frag_src, "img_22_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK_NOMUL, img_12_bgra_mask_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK_NOMUL, img_21_bgra_mask_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK_NOMUL, img_22_bgra_mask_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK12, img_mask12_vert_src, img_mask12_frag_src, "img_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12, img_bgra_mask12_vert_src, img_bgra_mask12_frag_src, "img_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12, img_12_mask12_vert_src, img_12_mask12_frag_src, "img_12_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12, img_21_mask12_vert_src, img_21_mask12_frag_src, "img_21_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12, img_22_mask12_vert_src, img_22_mask12_frag_src, "img_22_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12, img_12_bgra_mask12_vert_src, img_12_bgra_mask12_frag_src, "img_12_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12, img_21_bgra_mask12_vert_src, img_21_bgra_mask12_frag_src, "img_21_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12, img_22_bgra_mask12_vert_src, img_22_bgra_mask12_frag_src, "img_22_bgra_mask12", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK12_NOMUL, img_mask12_nomul_vert_src, img_mask12_nomul_frag_src, "img_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK12_NOMUL, img_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK12_NOMUL, img_12_mask12_nomul_vert_src, img_12_mask12_nomul_frag_src, "img_12_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK12_NOMUL, img_21_mask12_nomul_vert_src, img_21_mask12_nomul_frag_src, "img_21_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK12_NOMUL, img_22_mask12_nomul_vert_src, img_22_mask12_nomul_frag_src, "img_22_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK12_NOMUL, img_12_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK12_NOMUL, img_21_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK12_NOMUL, img_22_bgra_mask12_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask12_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK21, img_mask21_vert_src, img_mask21_frag_src, "img_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21, img_bgra_mask21_vert_src, img_bgra_mask21_frag_src, "img_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21, img_12_mask21_vert_src, img_12_mask21_frag_src, "img_12_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21, img_21_mask21_vert_src, img_21_mask21_frag_src, "img_21_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21, img_22_mask21_vert_src, img_22_mask21_frag_src, "img_22_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21, img_12_bgra_mask21_vert_src, img_12_bgra_mask21_frag_src, "img_12_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21, img_21_bgra_mask21_vert_src, img_21_bgra_mask21_frag_src, "img_21_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21, img_22_bgra_mask21_vert_src, img_22_bgra_mask21_frag_src, "img_22_bgra_mask21", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK21_NOMUL, img_mask21_nomul_vert_src, img_mask21_nomul_frag_src, "img_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK21_NOMUL, img_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK21_NOMUL, img_12_mask21_nomul_vert_src, img_12_mask21_nomul_frag_src, "img_12_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK21_NOMUL, img_21_mask21_nomul_vert_src, img_21_mask21_nomul_frag_src, "img_21_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK21_NOMUL, img_22_mask21_nomul_vert_src, img_22_mask21_nomul_frag_src, "img_22_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK21_NOMUL, img_12_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK21_NOMUL, img_21_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK21_NOMUL, img_22_bgra_mask21_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask21_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK22, img_mask22_vert_src, img_mask22_frag_src, "img_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22, img_bgra_mask22_vert_src, img_bgra_mask22_frag_src, "img_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22, img_12_mask22_vert_src, img_12_mask22_frag_src, "img_12_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22, img_21_mask22_vert_src, img_21_mask22_frag_src, "img_21_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22, img_22_mask22_vert_src, img_22_mask22_frag_src, "img_22_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22, img_12_bgra_mask22_vert_src, img_12_bgra_mask22_frag_src, "img_12_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22, img_21_bgra_mask22_vert_src, img_21_bgra_mask22_frag_src, "img_21_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22, img_22_bgra_mask22_vert_src, img_22_bgra_mask22_frag_src, "img_22_bgra_mask22", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMG_MASK22_NOMUL, img_mask22_nomul_vert_src, img_mask22_nomul_frag_src, "img_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_MASK22_NOMUL, img_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_MASK22_NOMUL, img_12_mask22_nomul_vert_src, img_12_mask22_nomul_frag_src, "img_12_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_MASK22_NOMUL, img_21_mask22_nomul_vert_src, img_21_mask22_nomul_frag_src, "img_21_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_MASK22_NOMUL, img_22_mask22_nomul_vert_src, img_22_mask22_nomul_frag_src, "img_22_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_MASK22_NOMUL, img_12_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_12_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_12_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_MASK22_NOMUL, img_21_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_21_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_21_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_MASK22_NOMUL, img_22_bgra_mask22_nomul_vert_src, img_22_bgra_mask22_nomul_frag_src, "img_22_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMG_AFILL, img_afill_vert_src, img_afill_frag_src, "img_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_AFILL, img_bgra_afill_vert_src, img_bgra_afill_frag_src, "img_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_NOMUL_AFILL, img_nomul_afill_vert_src, img_nomul_afill_frag_src, "img_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_BGRA_NOMUL_AFILL, img_bgra_nomul_afill_vert_src, img_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_AFILL, img_12_afill_vert_src, img_12_afill_frag_src, "img_12_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_AFILL, img_21_afill_vert_src, img_21_afill_frag_src, "img_21_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_AFILL, img_22_afill_vert_src, img_22_afill_frag_src, "img_22_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_AFILL, img_12_bgra_afill_vert_src, img_12_bgra_afill_frag_src, "img_12_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_AFILL, img_21_bgra_afill_vert_src, img_21_bgra_afill_frag_src, "img_21_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_AFILL, img_22_bgra_afill_vert_src, img_22_bgra_afill_frag_src, "img_22_bgra_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_NOMUL_AFILL, img_12_nomul_afill_vert_src, img_12_nomul_afill_frag_src, "img_12_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_NOMUL_AFILL, img_21_nomul_afill_vert_src, img_21_nomul_afill_frag_src, "img_21_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_NOMUL_AFILL, img_22_nomul_afill_vert_src, img_22_nomul_afill_frag_src, "img_22_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_12_BGRA_NOMUL_AFILL, img_12_bgra_nomul_afill_vert_src, img_12_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_12_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_21_BGRA_NOMUL_AFILL, img_21_bgra_nomul_afill_vert_src, img_21_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_21_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMG_22_BGRA_NOMUL_AFILL, img_22_bgra_nomul_afill_vert_src, img_22_bgra_nomul_afill_frag_src, "img_22_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT, imgnat_vert_src, imgnat_frag_src, "imgnat", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA, imgnat_bgra_vert_src, imgnat_bgra_frag_src, "imgnat_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12, imgnat_12_vert_src, imgnat_12_frag_src, "imgnat_12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21, imgnat_21_vert_src, imgnat_21_frag_src, "imgnat_21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22, imgnat_22_vert_src, imgnat_22_frag_src, "imgnat_22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA, imgnat_12_bgra_vert_src, imgnat_12_bgra_frag_src, "imgnat_12_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA, imgnat_21_bgra_vert_src, imgnat_21_bgra_frag_src, "imgnat_21_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA, imgnat_22_bgra_vert_src, imgnat_22_bgra_frag_src, "imgnat_22_bgra", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK, imgnat_mask_vert_src, imgnat_mask_frag_src, "imgnat_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK, imgnat_bgra_mask_vert_src, imgnat_bgra_mask_frag_src, "imgnat_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK, imgnat_12_mask_vert_src, imgnat_12_mask_frag_src, "imgnat_12_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK, imgnat_21_mask_vert_src, imgnat_21_mask_frag_src, "imgnat_21_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK, imgnat_22_mask_vert_src, imgnat_22_mask_frag_src, "imgnat_22_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK, imgnat_12_bgra_mask_vert_src, imgnat_12_bgra_mask_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK, imgnat_21_bgra_mask_vert_src, imgnat_21_bgra_mask_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK, imgnat_22_bgra_mask_vert_src, imgnat_22_bgra_mask_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_NOMUL, imgnat_nomul_vert_src, imgnat_nomul_frag_src, "imgnat_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_NOMUL, imgnat_bgra_nomul_vert_src, imgnat_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_NOMUL, imgnat_12_nomul_vert_src, imgnat_12_nomul_frag_src, "imgnat_12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_NOMUL, imgnat_21_nomul_vert_src, imgnat_21_nomul_frag_src, "imgnat_21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_NOMUL, imgnat_22_nomul_vert_src, imgnat_22_nomul_frag_src, "imgnat_22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_NOMUL, imgnat_12_bgra_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_NOMUL, imgnat_21_bgra_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_NOMUL, imgnat_22_bgra_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK_NOMUL, imgnat_mask_nomul_vert_src, imgnat_mask_nomul_frag_src, "imgnat_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK_NOMUL, imgnat_12_mask_nomul_vert_src, imgnat_12_mask_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK_NOMUL, imgnat_21_mask_nomul_vert_src, imgnat_21_mask_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK_NOMUL, imgnat_22_mask_nomul_vert_src, imgnat_22_mask_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12, imgnat_mask12_vert_src, imgnat_mask12_frag_src, "imgnat_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12, imgnat_bgra_mask12_vert_src, imgnat_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12, imgnat_12_mask12_vert_src, imgnat_12_mask12_frag_src, "imgnat_12_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12, imgnat_21_mask12_vert_src, imgnat_21_mask12_frag_src, "imgnat_21_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12, imgnat_22_mask12_vert_src, imgnat_22_mask12_frag_src, "imgnat_22_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12, imgnat_12_bgra_mask12_vert_src, imgnat_12_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12, imgnat_21_bgra_mask12_vert_src, imgnat_21_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12, imgnat_22_bgra_mask12_vert_src, imgnat_22_bgra_mask12_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask12", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK12_NOMUL, imgnat_mask12_nomul_vert_src, imgnat_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK12_NOMUL, imgnat_12_mask12_nomul_vert_src, imgnat_12_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK12_NOMUL, imgnat_21_mask12_nomul_vert_src, imgnat_21_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK12_NOMUL, imgnat_22_mask12_nomul_vert_src, imgnat_22_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK12_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask12_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask12_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask12_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM12, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21, imgnat_mask21_vert_src, imgnat_mask21_frag_src, "imgnat_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21, imgnat_bgra_mask21_vert_src, imgnat_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21, imgnat_12_mask21_vert_src, imgnat_12_mask21_frag_src, "imgnat_12_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21, imgnat_21_mask21_vert_src, imgnat_21_mask21_frag_src, "imgnat_21_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21, imgnat_22_mask21_vert_src, imgnat_22_mask21_frag_src, "imgnat_22_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21, imgnat_12_bgra_mask21_vert_src, imgnat_12_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21, imgnat_21_bgra_mask21_vert_src, imgnat_21_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21, imgnat_22_bgra_mask21_vert_src, imgnat_22_bgra_mask21_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask21", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK21_NOMUL, imgnat_mask21_nomul_vert_src, imgnat_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK21_NOMUL, imgnat_12_mask21_nomul_vert_src, imgnat_12_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK21_NOMUL, imgnat_21_mask21_nomul_vert_src, imgnat_21_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK21_NOMUL, imgnat_22_mask21_nomul_vert_src, imgnat_22_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK21_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask21_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask21_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask21_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM21, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22, imgnat_mask22_vert_src, imgnat_mask22_frag_src, "imgnat_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22, imgnat_bgra_mask22_vert_src, imgnat_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22, imgnat_12_mask22_vert_src, imgnat_12_mask22_frag_src, "imgnat_12_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22, imgnat_21_mask22_vert_src, imgnat_21_mask22_frag_src, "imgnat_21_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22, imgnat_22_mask22_vert_src, imgnat_22_mask22_frag_src, "imgnat_22_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22, imgnat_12_bgra_mask22_vert_src, imgnat_12_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22, imgnat_21_bgra_mask22_vert_src, imgnat_21_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22, imgnat_22_bgra_mask22_vert_src, imgnat_22_bgra_mask22_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask22", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_MASK22_NOMUL, imgnat_mask22_nomul_vert_src, imgnat_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_MASK22_NOMUL, imgnat_12_mask22_nomul_vert_src, imgnat_12_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_12_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_MASK22_NOMUL, imgnat_21_mask22_nomul_vert_src, imgnat_21_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_21_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_MASK22_NOMUL, imgnat_22_mask22_nomul_vert_src, imgnat_22_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_22_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_12_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_12_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_12_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_21_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_21_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_21_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_MASK22_NOMUL, imgnat_22_bgra_mask22_nomul_vert_src, imgnat_22_bgra_mask22_nomul_frag_src, "imgnat_22_bgra_mask22_nomul", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM22, 1, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_IMGNAT_AFILL, imgnat_afill_vert_src, imgnat_afill_frag_src, "imgnat_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_AFILL, imgnat_bgra_afill_vert_src, imgnat_bgra_afill_frag_src, "imgnat_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_NOMUL_AFILL, imgnat_nomul_afill_vert_src, imgnat_nomul_afill_frag_src, "imgnat_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_AFILL, imgnat_12_afill_vert_src, imgnat_12_afill_frag_src, "imgnat_12_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_AFILL, imgnat_21_afill_vert_src, imgnat_21_afill_frag_src, "imgnat_21_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_AFILL, imgnat_22_afill_vert_src, imgnat_22_afill_frag_src, "imgnat_22_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_AFILL, imgnat_12_bgra_afill_vert_src, imgnat_12_bgra_afill_frag_src, "imgnat_12_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_AFILL, imgnat_21_bgra_afill_vert_src, imgnat_21_bgra_afill_frag_src, "imgnat_21_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_AFILL, imgnat_22_bgra_afill_vert_src, imgnat_22_bgra_afill_frag_src, "imgnat_22_bgra_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_NOMUL_AFILL, imgnat_12_nomul_afill_vert_src, imgnat_12_nomul_afill_frag_src, "imgnat_12_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_NOMUL_AFILL, imgnat_21_nomul_afill_vert_src, imgnat_21_nomul_afill_frag_src, "imgnat_21_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_NOMUL_AFILL, imgnat_22_nomul_afill_vert_src, imgnat_22_nomul_afill_frag_src, "imgnat_22_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_12_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_12_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_12_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_12_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM12, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_21_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_21_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_21_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_21_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM21, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_IMGNAT_22_BGRA_NOMUL_AFILL, imgnat_22_bgra_nomul_afill_vert_src, imgnat_22_bgra_nomul_afill_frag_src, "imgnat_22_bgra_nomul_afill", SHD_IMAGENATIVE, SHD_SAM22, SHD_SAM11, 1, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR, rgb_a_pair_vert_src, rgb_a_pair_frag_src, "rgb_a_pair", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK, rgb_a_pair_mask_vert_src, rgb_a_pair_mask_frag_src, "rgb_a_pair_mask", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_NOMUL, rgb_a_pair_nomul_vert_src, rgb_a_pair_nomul_frag_src, "rgb_a_pair_nomul", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_RGB_A_PAIR_MASK_NOMUL, rgb_a_pair_mask_nomul_vert_src, rgb_a_pair_mask_nomul_frag_src, "rgb_a_pair_mask_nomul", SHD_RGB_A_PAIR, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL, tex_external_vert_src, tex_external_frag_src, "tex_external", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_AFILL, tex_external_afill_vert_src, tex_external_afill_frag_src, "tex_external_afill", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 1 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_NOMUL, tex_external_nomul_vert_src, tex_external_nomul_frag_src, "tex_external_nomul", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_NOMUL_AFILL, tex_external_nomul_afill_vert_src, tex_external_nomul_afill_frag_src, "tex_external_nomul_afill", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 1 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_MASK, tex_external_mask_vert_src, tex_external_mask_frag_src, "tex_external_mask", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_TEX_EXTERNAL_MASK_NOMUL, tex_external_mask_nomul_vert_src, tex_external_mask_nomul_frag_src, "tex_external_mask_nomul", SHD_TEX_EXTERNAL, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV, yuv_vert_src, yuv_frag_src, "yuv", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_NOMUL, yuv_nomul_vert_src, yuv_nomul_frag_src, "yuv_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV_MASK, yuv_mask_vert_src, yuv_mask_frag_src, "yuv_mask", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_MASK_NOMUL, yuv_mask_nomul_vert_src, yuv_mask_nomul_frag_src, "yuv_mask_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2, yuy2_vert_src, yuy2_frag_src, "yuy2", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_NOMUL, yuy2_nomul_vert_src, yuy2_nomul_frag_src, "yuy2_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2_MASK, yuy2_mask_vert_src, yuy2_mask_frag_src, "yuy2_mask", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_MASK_NOMUL, yuy2_mask_nomul_vert_src, yuy2_mask_nomul_frag_src, "yuy2_mask_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12, nv12_vert_src, nv12_frag_src, "nv12", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_NOMUL, nv12_nomul_vert_src, nv12_nomul_frag_src, "nv12_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12_MASK, nv12_mask_vert_src, nv12_mask_frag_src, "nv12_mask", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_MASK_NOMUL, nv12_mask_nomul_vert_src, nv12_mask_nomul_frag_src, "nv12_mask_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV_709, yuv_709_vert_src, yuv_709_frag_src, "yuv_709", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_709_NOMUL, yuv_709_nomul_vert_src, yuv_709_nomul_frag_src, "yuv_709_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUV_709_MASK, yuv_709_mask_vert_src, yuv_709_mask_frag_src, "yuv_709_mask", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUV_709_MASK_NOMUL, yuv_709_mask_nomul_vert_src, yuv_709_mask_nomul_frag_src, "yuv_709_mask_nomul", SHD_YUV, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709, yuy2_709_vert_src, yuy2_709_frag_src, "yuy2_709", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709_NOMUL, yuy2_709_nomul_vert_src, yuy2_709_nomul_frag_src, "yuy2_709_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK, yuy2_709_mask_vert_src, yuy2_709_mask_frag_src, "yuy2_709_mask", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_YUY2_709_MASK_NOMUL, yuy2_709_mask_nomul_vert_src, yuy2_709_mask_nomul_frag_src, "yuy2_709_mask_nomul", SHD_YUY2, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12_709, nv12_709_vert_src, nv12_709_frag_src, "nv12_709", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_709_NOMUL, nv12_709_nomul_vert_src, nv12_709_nomul_frag_src, "nv12_709_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 0, 1, 0 },
+   { SHADER_NV12_709_MASK, nv12_709_mask_vert_src, nv12_709_mask_frag_src, "nv12_709_mask", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 0, 0 },
+   { SHADER_NV12_709_MASK_NOMUL, nv12_709_mask_nomul_vert_src, nv12_709_mask_nomul_frag_src, "nv12_709_mask_nomul", SHD_NV12, SHD_SAM11, SHD_SAM11, 0, 1, 1, 0 },
+};
+
index b534961..6d524bd 100644 (file)
@@ -4,7 +4,13 @@
  * through cpp first (in which case the precision must be manually added).
  */
 
-FRAGMENT_SHADER
+#ifdef GL_ES
+#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
+precision highp float;
+#else
+precision mediump float;
+#endif
+#endif
 
 #ifndef SHD_NOMUL
 varying vec4 col;
@@ -60,13 +66,13 @@ varying vec2 masktex_s[4];
 # define SWZ aaaa
 #else
 # ifndef SHD_BGRA
-#  if defined(SHD_IMG) && defined(SHD_BIGENDIAN)
+#  if defined(SHD_IMG) && defined(BIGENDIAN)
 #   define SWZ gbar
 #  else
 #   define SWZ bgra
 #endif
 # else
-#  if defined(SHD_IMG) && defined(SHD_BIGENDIAN)
+#  if defined(SHD_IMG) && defined(BIGENDIAN)
 #   define SWZ grab
 #  else
 #   define SWZ rgba
@@ -148,10 +154,6 @@ void main()
 # endif
 #endif
 
-#ifdef SHD_AFILL
-   c.a = 1.0;
-#endif
-
    gl_FragColor =
        c
 #ifndef SHD_NOMUL
@@ -164,5 +166,9 @@ void main()
      * texture2D(texa, tex_a).r
 #endif
    ;
+
+#ifdef SHD_AFILL
+   gl_FragColor.a = 1.0;
+#endif
 }
 
index 60bb25a..24212c5 100755 (executable)
 #!/bin/bash
 
-# This script will generate a C file containing all the shaders used by Evas
+set -e
 
+ENDIAN="$1"
 DIR=`dirname $0`
+OUTPUT=${DIR}/evas_gl_shaders"$1".x
+OUTPUT_ENUM=${DIR}/evas_gl_enum.x
+CPP="cpp -P"
 
-OUTPUT=${DIR}/evas_gl_shaders.x
+VTX_HEADER="#ifdef GL_ES
+precision highp float;
+#endif
+"
+
+FGM_HEADER="#ifdef GL_ES
+#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
+precision highp float;
+#else
+precision mediump float;
+#endif
+#endif
+"
+
+# Hack
+FGM_HEADER_OES="#ifdef GL_ES
+# extension GL_OES_EGL_image_external : require
+# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
+precision highp float;
+# else
+precision mediump float;
+# endif
+# define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES
+#else
+# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D
+#endif
+"
 
 # Skip generation if there is no diff (or no git)
 if ! git rev-parse 2>> /dev/null >> /dev/null ; then exit 0 ; fi
 if git diff --quiet --exit-code -- "$DIR"
 then
-  touch "${OUTPUT}"
+  touch "${OUTPUT}" "${OUTPUT_ENUM}"
   exit 0
 fi
 
-exec 1<&-
-exec 1>${OUTPUT}
+function upper() {
+  echo $@ |tr '[:lower:]' '[:upper:]'
+}
+
+function run() {
+  [ "$V" = "1" ] && echo "$@"
+  "$@"
+}
+
+# Urgh
+OIFS=$IFS
+IFS=$'\n' SHADERS=(`cat ${DIR}/shaders.txt`)
+IFS=$OIFS
 
 # Write header
-printf "/* DO NOT MODIFY THIS FILE AS IT IS AUTO-GENERATED */\n"
-printf "/* IF IT IS CHANGED PLEASE COMMIT THE CHANGES */\n\n"
+printf "/* DO NOT MODIFY THIS FILE AS IT IS AUTO-GENERATED */\n" > ${OUTPUT}
+printf "/* IF IT IS CHANGED PLEASE COMMIT THE CHANGES */\n\n" >> ${OUTPUT}
+
+# Including private for hilights and stuff :)
+printf "#include \"../evas_gl_private.h\"\n\n" >> ${OUTPUT}
+
+# Prepare list of shaders:
+shaders_source=""
+shaders_enum=""
+shaders_type=(frag vert)
+shaders_textures=""
 
-for shd in fragment vertex ; do
-  m4 ${DIR}/include.glsl ${DIR}/${shd}.glsl > ${shd}.tmp
+# Generate SHD files
+LIST=""
+for (( i = 0; i < ${#SHADERS[@]} ; i++ )) ; do
+  s=${SHADERS[$i]}
+  if [[ $s == \#* ]] ; then continue ; fi
 
-  OIFS=$IFS
-  IFS=$'\n'
-  printf "static const char ${shd}_glsl[] ="
-  for line in `cat ${shd}.tmp` ; do
-      printf "\n   \"${line}\\\n\""
+  name=`echo $s |cut -d ':' -f 1`
+  opts=`echo $s |cut -d ':' -f 2 |tr ',' '\n'`
+
+  echo "  SHADER   $name"
+  UNAME=`echo ${name} |tr "[:lower:]" "[:upper:]"`
+  OPTS=""
+  if [[ "$1" == "_bigendian" ]] ; then OPTS="-DBIGENDIAN"; fi
+  FGM=${FGM_HEADER}
+  TYPE=`echo ${name} |cut -d '_' -f 1 |tr '[:lower:]' '[:upper:]'`
+  bgra=0
+  mask=0
+  nomul=0
+  afill=0
+  sam="SAM11"
+  masksam="SAM11"
+  tex=""
+
+  # Urgh. Some fixups
+  case $TYPE in
+   IMG) TYPE="IMAGE";;
+   IMGNAT) TYPE="IMAGENATIVE";;
+   RGB) TYPE="RGB_A_PAIR";;
+   TEX) TYPE="TEX_EXTERNAL";;
+  esac
+
+  for opt in $opts ; do
+    UP=`upper $opt`
+    OPTS="$OPTS -DSHD_${UP}"
+    case $opt in
+     tex) tex="${tex}tex ";;
+     mask) tex="${tex}texm " ; mask=1;;
+     texa) tex="${tex}texa ";;
+     yuv) tex="${tex}texu texv ";;
+     nv12) tex="${tex}texuv ";;
+     yuy2) tex="${tex}texuv ";;
+     bgra) bgra=1;;
+     nomul) nomul=1;;
+     afill) afill=1;;
+     external) FGM=${FGM_HEADER_OES};;
+     sam12) sam="SAM12";;
+     sam21) sam="SAM21";;
+     sam22) sam="SAM22";;
+     masksam12) masksam="SAM12";;
+     masksam21) masksam="SAM21";;
+     masksam22) masksam="SAM22";;
+    esac
   done
-  printf ";\n\n"
-  IFS=${OIFS}
 
-  rm ${shd}.tmp
+  # vertex shader
+  filev=${DIR}/${name}_vert.shd
+  printf "${VTX_HEADER}" >| ${filev}
+  run $CPP $OPTS ${DIR}/vertex.glsl >> ${filev}
+
+  # fragment shader
+  filef=${DIR}/${name}_frag.shd
+  printf "${FGM}" >| ${filef}
+  run $CPP $OPTS ${DIR}/fragment.glsl >> ${filef}
+
+  k=0
+  for shd in ${filef} ${filev} ; do
+    shdname=${name}_${shaders_type[$k]}
+    k=$(($k + 1))
+
+    OIFS=$IFS
+    IFS=$'\n'
+    printf "static const char ${shdname}_src[] =" >> ${OUTPUT}
+    for line in `cat ${shd}` ; do
+      printf "\n   \"${line}\\\n\"" >> ${OUTPUT}
+    done
+    printf ";\n\n" >> ${OUTPUT}
+    IFS=${OIFS}
+  done
+
+  shaders_source="${shaders_source}   { SHADER_${UNAME}, ${name}_vert_src, ${name}_frag_src, \"${name}\", SHD_${TYPE}, SHD_${sam}, SHD_${masksam}, ${bgra}, ${mask}, ${nomul}, ${afill} },\n"
+  shaders_enum="${shaders_enum}   SHADER_${UNAME},\n"
+
+  # Bind textures to the programs. Only if there is more than 1 texture.
+  textures=(${tex})
+  if [ ${#textures[@]} -ge 2 ] ; then
+    for tname in ${tex} ; do
+      shaders_textures="${shaders_textures}   { SHADER_${UNAME}, \"${tname}\" },\n"
+    done
+  fi
 done
 
+printf "
+static const struct {
+   Evas_GL_Shader id;
+   const char *vert;
+   const char *frag;
+   const char *name;
+   Shader_Type type;
+   Shader_Sampling sam;
+   Shader_Sampling masksam;
+   Eina_Bool bgra : 1;
+   Eina_Bool mask : 1;
+   Eina_Bool nomul : 1;
+   Eina_Bool afill : 1;
+} _shaders_source[] = {\n" >> ${OUTPUT}
+
+printf "${shaders_source}};\n\n" >> ${OUTPUT}
+
+printf "/* DO NOT MODIFY THIS FILE AS IT IS AUTO-GENERATED */
+/* IF IT IS CHANGED PLEASE COMMIT THE CHANGES */
+
+typedef enum {
+${shaders_enum}   SHADER_LAST
+} Evas_GL_Shader;
+
+#ifdef _EVAS_GL_CONTEXT_C
+
+static struct {
+   Evas_GL_Shader id;
+   const char *tname;
+} _shaders_textures[] = {
+${shaders_textures}   { SHADER_LAST, NULL }
+};
+
+#endif // _EVAS_GL_CONTEXT_C
+" >| ${OUTPUT_ENUM}
+
+# You can remove the files now
+#rm -f ${LIST}
+
diff --git a/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/include.glsl b/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/include.glsl
deleted file mode 100755 (executable)
index b8f8ac1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,22 +0,0 @@
-define(`FRAGMENT_SHADER',`
-#ifdef GL_ES
-# ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
-precision highp float;
-# else
-precision mediump float;
-# endif
-# ifdef SHD_EXTERNAL
-extension GL_OES_EGL_image_external : require
-#  define SAMPLER_EXTERNAL_OES samplerExternalOES
-# endif
-#else
-# define SAMPLER_EXTERNAL_OES sampler2D
-#endif
-')
-
-define(`VERTEX_SHADER',`
-#ifdef GL_ES
-precision highp float;
-#endif
-')
-
diff --git a/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/shaders.txt b/src/modules/evas/engines/gl_common/shader/shaders.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2340489
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,302 @@
+# All supported shaders, format is (no spaces allowed):
+# name:opt1,opt2,opt3
+
+# Convention for names:
+# type[_SAM[_bgra[_mask[_nomul[_afill]]]]]
+
+
+# Rectangles, lines & polygons
+rect:
+rect_mask:mask
+rect_mask12:mask,masksam12
+rect_mask21:mask,masksam21
+rect_mask22:mask,masksam22
+
+
+# Fonts (alpha only)
+font:tex,alpha
+font_mask:tex,mask,alpha
+font_mask12:tex,mask,masksam12,alpha
+font_mask21:tex,mask,masksam21,alpha
+font_mask22:tex,mask,masksam22,alpha
+
+
+# Images: color version
+img:tex,img
+img_bgra:tex,img,bgra
+img_12:tex,img,sam12
+img_21:tex,img,sam21
+img_22:tex,img,sam22
+img_12_bgra:tex,img,sam12,bgra
+img_21_bgra:tex,img,sam21,bgra
+img_22_bgra:tex,img,sam22,bgra
+
+img_mask:tex,img,mask
+img_bgra_mask:tex,img,mask,bgra
+img_12_mask:tex,img,mask,sam12
+img_21_mask:tex,img,mask,sam21
+img_22_mask:tex,img,mask,sam22
+img_12_bgra_mask:tex,img,mask,sam12,bgra
+img_21_bgra_mask:tex,img,mask,sam21,bgra
+img_22_bgra_mask:tex,img,mask,sam22,bgra
+
+
+# Images: nomul version (copy above with extra nomul flag)
+img_nomul:tex,img,nomul
+img_bgra_nomul:tex,img,nomul,bgra
+img_12_nomul:tex,img,sam12,nomul
+img_21_nomul:tex,img,sam21,nomul
+img_22_nomul:tex,img,sam22,nomul
+img_12_bgra_nomul:tex,img,sam12,bgra,nomul
+img_21_bgra_nomul:tex,img,sam21,bgra,nomul
+img_22_bgra_nomul:tex,img,sam22,bgra,nomul
+
+img_mask_nomul:tex,img,mask,nomul
+img_bgra_mask_nomul:tex,img,mask,nomul,bgra
+img_12_mask_nomul:tex,img,mask,sam12,nomul
+img_21_mask_nomul:tex,img,mask,sam21,nomul
+img_22_mask_nomul:tex,img,mask,sam22,nomul
+img_12_bgra_mask_nomul:tex,img,mask,sam12,bgra,nomul
+img_21_bgra_mask_nomul:tex,img,mask,sam21,bgra,nomul
+img_22_bgra_mask_nomul:tex,img,mask,sam22,bgra,nomul
+
+
+# Now the same as above but with MASKSAM
+img_mask12:tex,img,mask,masksam12
+img_bgra_mask12:tex,img,mask,masksam12,bgra
+img_12_mask12:tex,img,mask,masksam12,sam12
+img_21_mask12:tex,img,mask,masksam12,sam21
+img_22_mask12:tex,img,mask,masksam12,sam22
+img_12_bgra_mask12:tex,img,mask,masksam12,sam12,bgra
+img_21_bgra_mask12:tex,img,mask,masksam12,sam21,bgra
+img_22_bgra_mask12:tex,img,mask,masksam12,sam22,bgra
+img_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,nomul
+img_bgra_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,nomul,bgra
+img_12_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,sam12,nomul
+img_21_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,sam21,nomul
+img_22_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,sam22,nomul
+img_12_bgra_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,sam12,bgra,nomul
+img_21_bgra_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,sam21,bgra,nomul
+img_22_bgra_mask12_nomul:tex,img,mask,masksam12,sam22,bgra,nomul
+
+img_mask21:tex,img,mask,masksam21
+img_bgra_mask21:tex,img,mask,masksam21,bgra
+img_12_mask21:tex,img,mask,masksam21,sam12
+img_21_mask21:tex,img,mask,masksam21,sam21
+img_22_mask21:tex,img,mask,masksam21,sam22
+img_12_bgra_mask21:tex,img,mask,masksam21,sam12,bgra
+img_21_bgra_mask21:tex,img,mask,masksam21,sam21,bgra
+img_22_bgra_mask21:tex,img,mask,masksam21,sam22,bgra
+img_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,nomul
+img_bgra_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,nomul,bgra
+img_12_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,sam12,nomul
+img_21_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,sam21,nomul
+img_22_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,sam22,nomul
+img_12_bgra_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,sam12,bgra,nomul
+img_21_bgra_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,sam21,bgra,nomul
+img_22_bgra_mask21_nomul:tex,img,mask,masksam21,sam22,bgra,nomul
+
+img_mask22:tex,img,mask,masksam22
+img_bgra_mask22:tex,img,mask,masksam22,bgra
+img_12_mask22:tex,img,mask,masksam22,sam12
+img_21_mask22:tex,img,mask,masksam22,sam21
+img_22_mask22:tex,img,mask,masksam22,sam22
+img_12_bgra_mask22:tex,img,mask,masksam22,sam12,bgra
+img_21_bgra_mask22:tex,img,mask,masksam22,sam21,bgra
+img_22_bgra_mask22:tex,img,mask,masksam22,sam22,bgra
+img_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,nomul
+img_bgra_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,nomul,bgra
+img_12_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,sam12,nomul
+img_21_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,sam21,nomul
+img_22_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,sam22,nomul
+img_12_bgra_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,sam12,bgra,nomul
+img_21_bgra_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,sam21,bgra,nomul
+img_22_bgra_mask22_nomul:tex,img,mask,masksam22,sam22,bgra,nomul
+
+
+# Some AFILL versions
+img_afill:tex,img,afill
+img_bgra_afill:tex,img,afill,bgra
+img_nomul_afill:tex,img,nomul,afill
+img_bgra_nomul_afill:tex,img,nomul,afill,bgra
+img_12_afill:tex,img,sam12,afill
+img_21_afill:tex,img,sam21,afill
+img_22_afill:tex,img,sam22,afill
+img_12_bgra_afill:tex,img,sam12,bgra,afill
+img_21_bgra_afill:tex,img,sam21,bgra,afill
+img_22_bgra_afill:tex,img,sam22,bgra,afill
+img_12_nomul_afill:tex,img,sam12,nomul,afill
+img_21_nomul_afill:tex,img,sam21,nomul,afill
+img_22_nomul_afill:tex,img,sam22,nomul,afill
+img_12_bgra_nomul_afill:tex,img,sam12,bgra,nomul,afill
+img_21_bgra_nomul_afill:tex,img,sam21,bgra,nomul,afill
+img_22_bgra_nomul_afill:tex,img,sam22,bgra,nomul,afill
+
+
+
+
+
+
+# Images: color version
+imgnat:tex
+imgnat_bgra:tex,bgra
+imgnat_12:tex,sam12
+imgnat_21:tex,sam21
+imgnat_22:tex,sam22
+imgnat_12_bgra:tex,sam12,bgra
+imgnat_21_bgra:tex,sam21,bgra
+imgnat_22_bgra:tex,sam22,bgra
+
+imgnat_mask:tex,mask
+imgnat_bgra_mask:tex,mask,bgra
+imgnat_12_mask:tex,mask,sam12
+imgnat_21_mask:tex,mask,sam21
+imgnat_22_mask:tex,mask,sam22
+imgnat_12_bgra_mask:tex,mask,sam12,bgra
+imgnat_21_bgra_mask:tex,mask,sam21,bgra
+imgnat_22_bgra_mask:tex,mask,sam22,bgra
+
+
+# Images: nomul version (copy above with extra nomul flag)
+imgnat_nomul:tex,nomul
+imgnat_bgra_nomul:tex,nomul,bgra
+imgnat_12_nomul:tex,sam12,nomul
+imgnat_21_nomul:tex,sam21,nomul
+imgnat_22_nomul:tex,sam22,nomul
+imgnat_12_bgra_nomul:tex,sam12,bgra,nomul
+imgnat_21_bgra_nomul:tex,sam21,bgra,nomul
+imgnat_22_bgra_nomul:tex,sam22,bgra,nomul
+
+imgnat_mask_nomul:tex,mask,nomul
+imgnat_bgra_mask_nomul:tex,mask,nomul,bgra
+imgnat_12_mask_nomul:tex,mask,sam12,nomul
+imgnat_21_mask_nomul:tex,mask,sam21,nomul
+imgnat_22_mask_nomul:tex,mask,sam22,nomul
+imgnat_12_bgra_mask_nomul:tex,mask,sam12,bgra,nomul
+imgnat_21_bgra_mask_nomul:tex,mask,sam21,bgra,nomul
+imgnat_22_bgra_mask_nomul:tex,mask,sam22,bgra,nomul
+
+
+# Now the same as above but with MASKSAM
+imgnat_mask12:tex,mask,masksam12
+imgnat_bgra_mask12:tex,mask,masksam12,bgra
+imgnat_12_mask12:tex,mask,masksam12,sam12
+imgnat_21_mask12:tex,mask,masksam12,sam21
+imgnat_22_mask12:tex,mask,masksam12,sam22
+imgnat_12_bgra_mask12:tex,mask,masksam12,sam12,bgra
+imgnat_21_bgra_mask12:tex,mask,masksam12,sam21,bgra
+imgnat_22_bgra_mask12:tex,mask,masksam12,sam22,bgra
+imgnat_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,nomul
+imgnat_bgra_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,nomul,bgra
+imgnat_12_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,sam12,nomul
+imgnat_21_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,sam21,nomul
+imgnat_22_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,sam22,nomul
+imgnat_12_bgra_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,sam12,bgra,nomul
+imgnat_21_bgra_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,sam21,bgra,nomul
+imgnat_22_bgra_mask12_nomul:tex,mask,masksam12,sam22,bgra,nomul
+
+imgnat_mask21:tex,mask,masksam21
+imgnat_bgra_mask21:tex,mask,masksam21,bgra
+imgnat_12_mask21:tex,mask,masksam21,sam12
+imgnat_21_mask21:tex,mask,masksam21,sam21
+imgnat_22_mask21:tex,mask,masksam21,sam22
+imgnat_12_bgra_mask21:tex,mask,masksam21,sam12,bgra
+imgnat_21_bgra_mask21:tex,mask,masksam21,sam21,bgra
+imgnat_22_bgra_mask21:tex,mask,masksam21,sam22,bgra
+imgnat_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,nomul
+imgnat_bgra_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,nomul,bgra
+imgnat_12_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,sam12,nomul
+imgnat_21_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,sam21,nomul
+imgnat_22_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,sam22,nomul
+imgnat_12_bgra_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,sam12,bgra,nomul
+imgnat_21_bgra_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,sam21,bgra,nomul
+imgnat_22_bgra_mask21_nomul:tex,mask,masksam21,sam22,bgra,nomul
+
+imgnat_mask22:tex,mask,masksam22
+imgnat_bgra_mask22:tex,mask,masksam22,bgra
+imgnat_12_mask22:tex,mask,masksam22,sam12
+imgnat_21_mask22:tex,mask,masksam22,sam21
+imgnat_22_mask22:tex,mask,masksam22,sam22
+imgnat_12_bgra_mask22:tex,mask,masksam22,sam12,bgra
+imgnat_21_bgra_mask22:tex,mask,masksam22,sam21,bgra
+imgnat_22_bgra_mask22:tex,mask,masksam22,sam22,bgra
+imgnat_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,nomul
+imgnat_bgra_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,nomul,bgra
+imgnat_12_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,sam12,nomul
+imgnat_21_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,sam21,nomul
+imgnat_22_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,sam22,nomul
+imgnat_12_bgra_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,sam12,bgra,nomul
+imgnat_21_bgra_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,sam21,bgra,nomul
+imgnat_22_bgra_mask22_nomul:tex,mask,masksam22,sam22,bgra,nomul
+
+
+# Some AFILL versions
+imgnat_afill:tex,afill
+imgnat_bgra_afill:tex,afill,bgra
+imgnat_nomul_afill:tex,nomul,afill
+imgnat_bgra_nomul_afill:tex,nomul,afill,bgra
+imgnat_12_afill:tex,sam12,afill
+imgnat_21_afill:tex,sam21,afill
+imgnat_22_afill:tex,sam22,afill
+imgnat_12_bgra_afill:tex,sam12,bgra,afill
+imgnat_21_bgra_afill:tex,sam21,bgra,afill
+imgnat_22_bgra_afill:tex,sam22,bgra,afill
+imgnat_12_nomul_afill:tex,sam12,nomul,afill
+imgnat_21_nomul_afill:tex,sam21,nomul,afill
+imgnat_22_nomul_afill:tex,sam22,nomul,afill
+imgnat_12_bgra_nomul_afill:tex,sam12,bgra,nomul,afill
+imgnat_21_bgra_nomul_afill:tex,sam21,bgra,nomul,afill
+imgnat_22_bgra_nomul_afill:tex,sam22,bgra,nomul,afill
+
+
+
+# RGB+A. We can add more!
+rgb_a_pair:tex,texa
+rgb_a_pair_mask:tex,texa,mask
+rgb_a_pair_nomul:tex,texa,nomul
+rgb_a_pair_mask_nomul:tex,texa,mask,nomul
+#rgb_a_pair_afill:tex,texa,afill
+#rgb_a_pair_nomul_afill:tex,texa,nomul,afill
+
+
+
+# External texture (GLES, OES)
+tex_external:external
+tex_external_afill:external,afill
+tex_external_nomul:external,nomul
+tex_external_nomul_afill:external,nomul,afill
+tex_external_mask:external,mask
+tex_external_mask_nomul:external,mask,nomul
+
+
+# YUV stuff (no need for AFILL)
+yuv:tex,yuv
+yuv_nomul:tex,yuv,nomul
+yuv_mask:tex,yuv,mask
+yuv_mask_nomul:tex,yuv,mask,nomul
+
+yuy2:tex,yuy2
+yuy2_nomul:tex,yuy2,nomul
+yuy2_mask:tex,yuy2,mask
+yuy2_mask_nomul:tex,yuy2,mask,nomul
+
+nv12:tex,nv12
+nv12_nomul:tex,nv12,nomul
+nv12_mask:tex,nv12,mask
+nv12_mask_nomul:tex,nv12,mask,nomul
+
+yuv_709:tex,yuv,yuv_709
+yuv_709_nomul:tex,yuv,yuv_709,nomul
+yuv_709_mask:tex,yuv,yuv_709,mask
+yuv_709_mask_nomul:tex,yuv,yuv_709,mask,nomul
+
+yuy2_709:tex,yuy2,yuv_709
+yuy2_709_nomul:tex,yuy2,yuv_709,nomul
+yuy2_709_mask:tex,yuy2,yuv_709,mask
+yuy2_709_mask_nomul:tex,yuy2,yuv_709,mask,nomul
+
+nv12_709:tex,nv12,yuv_709
+nv12_709_nomul:tex,nv12,yuv_709,nomul
+nv12_709_mask:tex,nv12,yuv_709,mask
+nv12_709_mask_nomul:tex,nv12,yuv_709,mask,nomul
+
index d67eb06..8056188 100644 (file)
@@ -4,11 +4,14 @@
  * through cpp first (in which case the precision must be manually added).
  */
 
-VERTEX_SHADER
+#ifdef GL_ES
+precision highp float;
+#endif
 
 attribute vec4 vertex;
 uniform mat4 mvp;
 
+
 /* All except nomul */
 #ifndef SHD_NOMUL
 attribute vec4 color;
index 5d86624..43c2b73 100644 (file)
@@ -72,10 +72,10 @@ Evas_GL_Preload_Render_Call glsym_evas_gl_preload_render_lock = NULL;
 Evas_GL_Preload_Render_Call glsym_evas_gl_preload_render_unlock = NULL;
 Evas_GL_Preload_Render_Call glsym_evas_gl_preload_render_relax = NULL;
 
-glsym_func_void     glsym_evas_gl_common_shaders_flush = NULL;
 glsym_func_void     glsym_evas_gl_common_error_set = NULL;
 glsym_func_int      glsym_evas_gl_common_error_get = NULL;
 glsym_func_void_ptr glsym_evas_gl_common_current_context_get = NULL;
+void (*glsym_evas_gl_context_restore_set) (Eina_Bool enable) = NULL;
 
 #ifdef GL_GLES
 
@@ -1201,8 +1201,7 @@ gl_symbols(void)
    if (done) return;
 
 #define LINK2GENERIC(sym) \
-   glsym_##sym = dlsym(RTLD_DEFAULT, #sym); \
-   if (!glsym_##sym) ERR("Could not find function '%s'", #sym);
+   glsym_##sym = dlsym(RTLD_DEFAULT, #sym);
 
    // Get function pointer to evas_gl_common that is now provided through the link of GL_Generic.
    LINK2GENERIC(evas_gl_common_image_all_unload);
@@ -1233,7 +1232,7 @@ gl_symbols(void)
    LINK2GENERIC(evas_gl_common_error_get);
    LINK2GENERIC(evas_gl_common_error_set);
    LINK2GENERIC(evas_gl_common_current_context_get);
-   LINK2GENERIC(evas_gl_common_shaders_flush);
+   LINK2GENERIC(evas_gl_context_restore_set);
 
 
 #ifdef GL_GLES
@@ -1491,13 +1490,6 @@ eng_info_free(Evas *eo_e EINA_UNUSED, void *info)
 }
 
 static void
-eng_outbuf_idle_flush(Outbuf *ob)
-{
-   if (glsym_evas_gl_common_shaders_flush)
-     glsym_evas_gl_common_shaders_flush(ob->gl_context->shared);
-}
-
-static void
 _re_winfree(Render_Engine *re)
 {
    if (!eng_get_ob(re)->surf) return;
@@ -1645,7 +1637,7 @@ eng_setup(Evas *eo_e, void *in)
                                                 eng_outbuf_new_region_for_update,
                                                 eng_outbuf_push_updated_region,
                                                 eng_outbuf_push_free_region_for_update,
-                                                eng_outbuf_idle_flush,
+                                                NULL,
                                                 eng_outbuf_flush,
                                                 eng_window_free,
                                                 eng_window_use,
index 3ef4054..1c214ce 100644 (file)
@@ -219,4 +219,6 @@ Eina_Bool __glXMakeContextCurrent(Display *disp, GLXDrawable glxwin,
                                   GLXContext context);
 #endif
 
+extern void (*glsym_evas_gl_context_restore_set) (Eina_Bool enable);
+
 #endif
index 8ebe2e2..275611d 100755 (executable)
@@ -1,15 +1,11 @@
 #include "evas_engine.h"
 #include "../gl_common/evas_gl_define.h"
-#include <dlfcn.h>
 
-# define SET_RESTORE_CONTEXT() do { if (glsym_evas_gl_common_context_restore_set) glsym_evas_gl_common_context_restore_set(EINA_TRUE); } while(0)
+# define SET_RESTORE_CONTEXT() do { if (glsym_evas_gl_context_restore_set) glsym_evas_gl_context_restore_set(EINA_TRUE); } while(0)
 
 static Eina_TLS _outbuf_key = 0;
 static Eina_TLS _context_key = 0;
 
-typedef void (*glsym_func_void) ();
-glsym_func_void glsym_evas_gl_common_context_restore_set = NULL;
-
 #ifdef GL_GLES
 typedef EGLContext GLContext;
 typedef EGLConfig GLConfig;
@@ -42,12 +38,6 @@ eng_init(void)
    if (initted)
      return EINA_TRUE;
 
-#define LINK2GENERIC(sym) \
-   glsym_##sym = dlsym(RTLD_DEFAULT, #sym); \
-   if (!glsym_##sym) ERR("Could not find function '%s'", #sym);
-
-   LINK2GENERIC(evas_gl_common_context_restore_set);
-
    // FIXME: These resources are never released
    if (!eina_tls_new(&_outbuf_key))
      goto error;
index db586eb..dc73f12 100644 (file)
@@ -681,93 +681,6 @@ START_TEST(eina_test_file_copy)
 }
 END_TEST
 
-START_TEST(eina_test_file_mktemp)
-{
-   Eina_Tmpstr *tmpfile, *tmpdir = NULL;
-   char buf[PATH_MAX], fmt[256];
-   Eina_File_Direct_Info *info;
-   Eina_Iterator *it;
-   Eina_File *file;
-   int fd;
-
-   static const char *patterns[] = {
-      "XXXXXX",
-      "XXXXXX.txt",
-      "eina_file_test_XXXXXX",
-      "eina_file_test_XXXXXX.txt",
-      "./eina_file_test_XXXXXX.txt",
-   };
-
-   errno = 0;
-
-   /* test NULL */
-   fd = eina_file_mkstemp(NULL, NULL);
-   fail_if(fd >= 0);
-
-   fd = eina_file_mkstemp(patterns[0], NULL);
-   fail_if((fd < 0) || errno);
-
-   /* here's an attempt at removing the file, without knowing its path */
-#ifdef F_GETPATH
-   /* most likely Mac OS */
-   if (fcntl(fd, F_GETPATH, buf) != -1)
-     unlink(buf);
-#elif !defined _WIN32
-   sprintf(fmt, "/proc/self/fd/%d", fd);
-   if (readlink(fmt, buf, sizeof(buf)))
-     unlink(buf);
-#else
-   // TODO: need to implement windows support with GetFinalPathNameByHandle
-#endif
-   close(fd);
-
-   for (unsigned int k = 0; k < sizeof(patterns) / sizeof(patterns[0]); k++)
-     {
-        errno = 0;
-        tmpfile = NULL;
-        fd = eina_file_mkstemp(patterns[k], &tmpfile);
-        fail_if((fd < 0) || !tmpfile || errno);
-        file = eina_file_open(tmpfile, EINA_FALSE);
-        fail_if(!file);
-        eina_file_close(file);
-        unlink(tmpfile);
-        eina_tmpstr_del(tmpfile);
-        close(fd);
-     }
-
-   /* temp directory */
-   fail_if(!eina_file_mkdtemp("eina_file_test_XXXXXX", &tmpdir) || !tmpdir);
-
-   it = eina_file_direct_ls(tmpdir);
-   fail_if(!it);
-
-   /* should be empty! */
-   EINA_ITERATOR_FOREACH(it, info)
-     fail();
-
-   eina_iterator_free(it);
-
-   /* file inside that directory */
-   eina_file_path_join(buf, sizeof(buf), tmpdir, "eina_file_test_XXXXXX.txt");
-
-   fd = eina_file_mkstemp(buf, &tmpfile);
-   fail_if((fd < 0) || !tmpfile || errno);
-   close(fd);
-
-   it = eina_file_direct_ls(tmpdir);
-   fail_if(!it);
-
-   /* should be empty! */
-   EINA_ITERATOR_FOREACH(it, info)
-     fail_if(strcmp(info->path, tmpfile));
-
-   eina_iterator_free(it);
-
-   unlink(tmpfile);
-   remove(tmpdir);
-}
-END_TEST
-
 void
 eina_test_file(TCase *tc)
 {
@@ -782,5 +695,4 @@ eina_test_file(TCase *tc)
    tcase_add_test(tc, eina_test_file_xattr);
 #endif
    tcase_add_test(tc, eina_test_file_copy);
-   tcase_add_test(tc, eina_test_file_mktemp);
 }