Change matrix in shaders 38/204638/2
authorHeeyong Song <heeyong.song@samsung.com>
Thu, 25 Apr 2019 07:34:36 +0000 (16:34 +0900)
committerHeeyong Song <heeyong.song@samsung.com>
Mon, 29 Apr 2019 04:33:30 +0000 (04:33 +0000)
- Change matrix precision to highp
- Use uMvpMatrix in all shaders

Change-Id: I6b178f8926218bbcab307c110a7a5fad507ade2d

dali-toolkit/internal/controls/video-view/video-view-impl.cpp
dali-toolkit/internal/text/decorator/text-decorator.cpp
dali-toolkit/internal/text/text-scroller.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/animated-gradient/animated-gradient-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/border/border-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/color/color-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/gradient/gradient-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/npatch/npatch-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/wireframe/wireframe-visual.cpp

index cd11ea10d5ddfba8476b9eba30865332545ab79f..93ce5a31ed66eb8ba6f0d622a84803869628b5d3 100755 (executable)
@@ -87,7 +87,7 @@ const char* const CUSTOM_SAMPLER_TYPE_NAME( "samplerExternalOES" );
 
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   \n
   void main()\n
@@ -109,7 +109,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 const char* VERTEX_SHADER_TEXTURE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   varying mediump vec2 sTexCoordRect;\n
   void main()\n
index be8cdd01218107be1fba1480e1e792ce0ee95601..d0f89d9ec25c53b9d96e01d632c0c3e80db54bcc 100644 (file)
@@ -46,7 +46,7 @@ namespace
 {
 const char* VERTEX_SHADER = MAKE_SHADER(
 attribute mediump vec2    aPosition;
-uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;
+uniform   highp mat4      uMvpMatrix;
 
 void main()
 {
index 4ca011e9664f35cc6cad4015cf10bbc96f061acd..8fba9b585c0b1cb4908531e9e58ac923d1afc3b1 100644 (file)
@@ -50,9 +50,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump float uHorizontalAlign;\n
   uniform mediump float uVerticalAlign;\n
   \n
-  uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uProjection;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
@@ -71,7 +69,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
     \n
     mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );\n
     \n
-    gl_Position = uProjection * uViewMatrix * uModelMatrix * vertexPosition;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
   }\n
 );
 
index b51f140030c0d03a2d65553f7e343d23bf3e1930..1a624c42ae1463ee08da1567e8bd52b97611a748 100755 (executable)
@@ -126,7 +126,7 @@ const Toolkit::DevelAnimatedGradientVisual::AnimationParameter::EasingType::Type
 
 const char* const BASIC_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;
   uniform mediump vec3 uSize;
 
   uniform mediump vec2 start_point;
index 993bcde987fa60391d0d0d753fa0deaa3f718734..d1c32803c4e6caf2c7c3ead6b63aec4e18893524 100644 (file)
@@ -53,7 +53,7 @@ const char * const INDEX_NAME("indices");
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   attribute mediump vec2 aDrift;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump float borderSize;\n
   \n
@@ -93,7 +93,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   attribute mediump vec2 aDrift;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump float borderSize;\n
   varying mediump float vAlpha;\n
index fdc48356ac03486e6dc95d5e5dcba9718251d4c0..9fa6a3076806b276fe7544e02ad9b087586ad5ed 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@ namespace
 
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   \n
 
index aaf4f0341e12fdb66341b84e8a73015ba94bc236..27c12dde01c22d18dd7f6cde9dd473fb8534f643 100644 (file)
@@ -103,7 +103,7 @@ const char* VERTEX_SHADER[] =
 // vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
  DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -135,7 +135,7 @@ const char* VERTEX_SHADER[] =
 // vertex shader for gradient units as USER_SPACE
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
index 3c3fc30f00a2924612d66ca43868e0fe8807a2ce..0dec93419f194223038a8e6578c4a44c3741aa88 100644 (file)
@@ -38,13 +38,10 @@ const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
 
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uProjection;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump vec4 pixelArea;
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform lowp float uPixelAligned;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
@@ -62,12 +59,8 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec4 vertexPosition = uViewMatrix * uModelMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 alignedVertexPosition = vertexPosition;\n
-    alignedVertexPosition.xy = floor ( vertexPosition.xy );\n // Pixel alignment
-    vertexPosition = uProjection * mix( vertexPosition, alignedVertexPosition, uPixelAligned );\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
   }\n
 );
 
index e1b162ca5dee1d587fd04ff8698ebcc4c049e02e..85fc08ca5298e009c305154884c15ef81bb577c4 100755 (executable)
@@ -57,7 +57,7 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X ];\n
   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y ];\n
@@ -98,8 +98,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
     attribute mediump vec2 aPosition;\n
     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
     varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
-    uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-    uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+    uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
     uniform mediump vec3 uSize;\n
     uniform mediump vec2 uFixed[ 3 ];\n
     uniform mediump vec2 uStretchTotal;\n
index 4b3176cc4034cbee95b9e02d52755594e7a0feb4..1171033972eba3fee7cf1c3473f98e386453ccf2 100755 (executable)
@@ -68,14 +68,10 @@ const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
 
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump vec4 pixelArea;\n
 
-  uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uProjection;\n
-
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
 
   //Visual size and offset
@@ -94,12 +90,8 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix*uModelMatrix*ComputeVertexPosition();\n
-    mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor(nonAlignedVertex.xyz), 1.0 );\n
-    mediump vec4 vertexPosition = uProjection*pixelAlignedVertex;\n
-
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
   }\n
 );
 
index 227a780c64e76a240497f3af05e6d7f94c070aae..1202d1c827210b29f821a8bb651cc1b0f9d70b68 100644 (file)
@@ -42,7 +42,7 @@ const char * const INDEX_NAME("indices");
 
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 attribute mediump vec2  aPosition;\n
-uniform   mediump mat4  uMvpMatrix;\n
+uniform   highp   mat4  uMvpMatrix;\n
 uniform   mediump vec3  uSize;\n
 \n