Call LoadTexture() for ReleasePolicy 33/237633/7
authorSunghyun Kim <scholb.kim@samsung.com>
Thu, 2 Jul 2020 04:57:58 +0000 (13:57 +0900)
committerSunghyun Kim <scholb.kim@samsung.com>
Wed, 8 Jul 2020 06:53:16 +0000 (15:53 +0900)
When ReleasePolicy is not DETACHED, There are cases where the wrong
texture is seen.
To avoid this case, i added a patch.
Detailed description is added below.

Load Texture if mTextures is empty.
mTextures is already set, the mTexture can be used to create Renderer.
There are two cases mTextures is empty.
1. mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID and mTextures is empty
   - Visual is on stage with LoadPolicy::ATTACHED
   - mTextureId != TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID and mTextures is empty
   - If ReleasePolicy is DESTROYED, InitializeRenderer called every on stage called.
   - Then every resources those contained in Visual are Reset but mTextureId is remained when the Off stage time,
   - So, mTextures needed to be get from texture manager to created resources like mImpl->mRenderer.

Change-Id: Ice111ee467eaeba222eaa9063bde3b23ada484d4

automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-ImageVisual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/image/image-visual.cpp

index 78792d9ea2ffee9c54ab8e68e43eb2fa357e3f3f..ddcbd5579ee8ed9cf94c02919302405482c9e10d 100644 (file)
@@ -1861,6 +1861,87 @@ int UtcDaliImageVisualReleasePolicy07(void)
   END_TEST;
 }
 
+int UtcDaliImageVisualReleasePolicy08(void)
+{
+  ToolkitTestApplication application;
+  tet_infoline( "UtcDaliImageVisualReleasePolicy08 Ensure TextureSet is same after detach/attach on stage when texture used the DESTROYED release policy" );
+
+  tet_infoline( "Create first visual with DESTROYED release policy" );
+  Visual::Base imageVisualDestroyed = CreateVisualWithPolicy( TEST_IMAGE_FILE_NAME, ImageVisual::Property::RELEASE_POLICY, ImageVisual::ReleasePolicy::DESTROYED );
+
+  // Set up trace debug
+  TestGlAbstraction& gl = application.GetGlAbstraction();
+  TraceCallStack& textureTrace = gl.GetTextureTrace();
+  textureTrace.Enable(true);
+
+  tet_infoline( "Register visuals with control and ensure it has the only handles" );
+  DummyControl actor = DummyControl::New(true);
+  Impl::DummyControl& dummyImpl = static_cast<Impl::DummyControl&>(actor.GetImplementation());
+  dummyImpl.RegisterVisual( DummyControl::Property::TEST_VISUAL, imageVisualDestroyed );
+  imageVisualDestroyed.Reset(); // reduce ref count so only the control keeps the visual alive.
+
+  actor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2(200.f, 200.f) );
+
+  // Test initially zero renderers
+  application.SendNotification();
+  application.Render(0);
+  DALI_TEST_CHECK( actor.GetRendererCount() == 0u );
+  DALI_TEST_EQUALS( textureTrace.FindMethod("GenTextures"), false, TEST_LOCATION );
+  textureTrace.Reset();
+
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+
+  // Wait for image to load
+  DALI_TEST_EQUALS( Test::WaitForEventThreadTrigger( 1 ), true, TEST_LOCATION );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render(0);
+  tet_infoline( "Ensure a texture is created" );
+  DALI_TEST_EQUALS( actor.GetRendererCount(), 1u, TEST_LOCATION );
+  DALI_TEST_EQUALS( textureTrace.FindMethod("GenTextures"), true, TEST_LOCATION );
+  textureTrace.Reset();
+
+  // Ensure TextureSet is same after detach/attach on stage when texture used the DESTROYED release policy
+  // 1. Get TextureSet
+  TextureSet textureSetBefore = actor.GetRendererAt( 0u ).GetTextures();
+
+  // 2.Remove actor from stage. In this case, renderer also is deleted.
+  tet_infoline( "Remove actor from stage" );
+  Stage::GetCurrent().Remove( actor );
+  DALI_TEST_CHECK( actor.GetRendererCount() == 0u );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
+  tet_infoline( "Ensure a texture is not deleted as visual used the DESTROYED release policy" );
+  DALI_TEST_EQUALS( textureTrace.CountMethod("DeleteTextures"), 0, TEST_LOCATION );
+  textureTrace.Reset();
+
+  // 3.Add actor in stage. In this case, renderer is created.
+  tet_infoline( "Add actor in stage" );
+  Stage::GetCurrent().Add( actor );
+  DALI_TEST_CHECK( actor.GetRendererCount() == 1u );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  tet_infoline( "Ensure a texture is not created again" );
+  DALI_TEST_EQUALS( textureTrace.CountMethod("GenTextures"), 0, TEST_LOCATION );
+  textureTrace.Reset();
+
+  // 4.Compare Texture with before and after. textureSet need to be same because release policy is the DESTROYED.
+  tet_infoline( "Ensure a textureSet is not deleted because it is used the DESTROYED release policy" );
+  TextureSet textureSetAfter = actor.GetRendererAt( 0u ).GetTextures();
+  DALI_TEST_CHECK( textureSetBefore == textureSetAfter );
+  textureSetBefore.Reset();
+  textureSetAfter.Reset();
+
+  dummyImpl.UnregisterVisual( DummyControl::Property::TEST_VISUAL );
+  DALI_TEST_CHECK( actor.GetRendererCount() == 0u );
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+  DALI_TEST_EQUALS( textureTrace.CountMethod("DeleteTextures"), 1, TEST_LOCATION );
+
+  END_TEST;
+}
+
 int UtcDaliImageVisualLoadPolicy01(void)
 {
   ToolkitTestApplication application;
index 9823a9271342eb22af23c98793ee4f88dda86698..194b9ba52556cb79d4f40ba9ff3fe53cb246f5de 100644 (file)
@@ -609,13 +609,27 @@ bool ImageVisual::AttemptAtlasing()
 void ImageVisual::InitializeRenderer()
 {
   auto attemptAtlasing = AttemptAtlasing();
-  // texture set has to be created first as we need to know if atlasing succeeded or not
-  // when selecting the shader
 
-  if( mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID && ! mTextures ) // Only load the texture once
+  // Load Texture if mTextures is empty.
+  // mTextures is already set, the mTexture can be used to create Renderer.
+  // There are two cases mTextures is empty.
+  // 1. mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID
+  //  - Visual is on stage with LoadPolicy::ATTACHED
+  // 2. mTextureId != TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID
+  //  - If ReleasePolicy is DESTROYED, InitializeRenderer called every on stage called.
+  //  - Then every resources those contained in Visual are Reset but mTextureId is remained when the Off stage time,
+  //  - So, mTextures needed to be get from texture manager to created resources like mImpl->mRenderer.
+  if( ! mTextures )
   {
-    LoadTexture( attemptAtlasing, mAtlasRect, mTextures, mOrientationCorrection,
-                 TextureManager::ReloadPolicy::CACHED );
+    if( mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID )
+    {
+      LoadTexture( attemptAtlasing, mAtlasRect, mTextures, mOrientationCorrection,
+                   TextureManager::ReloadPolicy::CACHED );
+    }
+    else
+    {
+      mTextures = mFactoryCache.GetTextureManager().GetTextureSet( mTextureId );
+    }
   }
 
   CreateRenderer( mTextures );