propagating precision requirments into operations
authorChris Russ <christoph.russ@roames.com.au>
Fri, 15 Jul 2016 05:38:29 +0000 (15:38 +1000)
committerChris Russ <christoph.russ@roames.com.au>
Sat, 16 Jul 2016 08:23:33 +0000 (18:23 +1000)
36 files changed:
code/3DSConverter.cpp
code/3DSHelper.h
code/3DSLoader.cpp
code/3DSLoader.h
code/ASELoader.cpp
code/ASEParser.cpp
code/ASEParser.h
code/BlenderTessellator.cpp
code/ComputeUVMappingProcess.cpp
code/FBXConverter.cpp
code/FindInvalidDataProcess.cpp
code/FindInvalidDataProcess.h
code/IRRLoader.cpp
code/IRRLoader.h
code/LWOMaterial.cpp
code/MD3FileData.h
code/MD3Loader.cpp
code/MD5Loader.cpp
code/MDCLoader.cpp
code/MDLMaterialLoader.cpp
code/NFFLoader.cpp
code/PretransformVertices.cpp
code/ProcessHelper.cpp
code/SIBImporter.cpp
code/SkeletonMeshBuilder.cpp
code/SpatialSort.cpp
code/StandardShapes.cpp
code/StandardShapes.h
code/TargetAnimation.cpp
include/assimp/Importer.hpp
include/assimp/defs.h
include/assimp/material.h
include/assimp/material.inl
test/CMakeLists.txt
test/unit/utMatrix4x4.cpp
tools/assimp_cmd/Info.cpp

index cb6fd90..6193605 100644 (file)
@@ -197,7 +197,7 @@ void CopyTexture(aiMaterial& mat, D3DS::Texture& texture, aiTextureType type)
 
     // Setup the texture blend factor
     if (is_not_qnan(texture.mTextureBlend))
-        mat.AddProperty<float>( &texture.mTextureBlend, 1, AI_MATKEY_TEXBLEND(type,0));
+        mat.AddProperty<ai_real>( &texture.mTextureBlend, 1, AI_MATKEY_TEXBLEND(type,0));
 
     // Setup the texture mapping mode
     mat.AddProperty<int>((int*)&texture.mMapMode,1,AI_MATKEY_MAPPINGMODE_U(type,0));
@@ -207,14 +207,14 @@ void CopyTexture(aiMaterial& mat, D3DS::Texture& texture, aiTextureType type)
     // FIXME: this is not really correct ...
     if (texture.mMapMode == aiTextureMapMode_Mirror)
     {
-        texture.mScaleU *= 2.f;
-        texture.mScaleV *= 2.f;
-        texture.mOffsetU /= 2.f;
-        texture.mOffsetV /= 2.f;
+        texture.mScaleU *= 2.0;
+        texture.mScaleV *= 2.0;
+        texture.mOffsetU /= 2.0;
+        texture.mOffsetV /= 2.0;
     }
 
     // Setup texture UV transformations
-    mat.AddProperty<float>(&texture.mOffsetU,5,AI_MATKEY_UVTRANSFORM(type,0));
+    mat.AddProperty<ai_real>(&texture.mOffsetU,5,AI_MATKEY_UVTRANSFORM(type,0));
 }
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
@@ -265,10 +265,10 @@ void Discreet3DSImporter::ConvertMaterial(D3DS::Material& oldMat,
     }
 
     // Opacity
-    mat.AddProperty<float>( &oldMat.mTransparency,1,AI_MATKEY_OPACITY);
+    mat.AddProperty<ai_real>( &oldMat.mTransparency,1,AI_MATKEY_OPACITY);
 
     // Bump height scaling
-    mat.AddProperty<float>( &oldMat.mBumpHeight,1,AI_MATKEY_BUMPSCALING);
+    mat.AddProperty<ai_real>( &oldMat.mBumpHeight,1,AI_MATKEY_BUMPSCALING);
 
     // Two sided rendering?
     if (oldMat.mTwoSided)
index 5911b9d..e2979bd 100644 (file)
@@ -327,11 +327,11 @@ struct Texture
 {
     //! Default constructor
     Texture()
-        : mOffsetU  (0.0f)
-        , mOffsetV  (0.0f)
-        , mScaleU   (1.0f)
-        , mScaleV   (1.0f)
-        , mRotation (0.0f)
+        : mOffsetU  (0.0)
+        , mOffsetV  (0.0)
+        , mScaleU   (1.0)
+        , mScaleV   (1.0)
+        , mRotation (0.0)
         , mMapMode  (aiTextureMapMode_Wrap)
         , bPrivate()
         , iUVSrc    (0)
@@ -340,17 +340,17 @@ struct Texture
     }
 
     //! Specifies the blend factor for the texture
-    float mTextureBlend;
+    ai_real mTextureBlend;
 
     //! Specifies the filename of the texture
     std::string mMapName;
 
     //! Specifies texture coordinate offsets/scaling/rotations
-    float mOffsetU;
-    float mOffsetV;
-    float mScaleU;
-    float mScaleV;
-    float mRotation;
+    ai_real mOffsetU;
+    ai_real mOffsetV;
+    ai_real mScaleU;
+    ai_real mScaleV;
+    ai_real mRotation;
 
     //! Specifies the mapping mode to be used for the texture
     aiTextureMapMode mMapMode;
@@ -369,12 +369,12 @@ struct Material
     //! Default constructor. Builds a default name for the material
     Material()
         :
-    mDiffuse            (0.6f,0.6f,0.6f), // FIX ... we won't want object to be black
-    mSpecularExponent   (0.0f),
-    mShininessStrength  (1.0f),
+    mDiffuse            (0.6,0.6,0.6), // FIX ... we won't want object to be black
+    mSpecularExponent   (0.0),
+    mShininessStrength  (1.0),
     mShading(Discreet3DS::Gouraud),
-    mTransparency       (1.0f),
-    mBumpHeight         (1.0f),
+    mTransparency       (1.0),
+    mBumpHeight         (1.0),
     mTwoSided           (false)
     {
         static int iCnt = 0;
@@ -389,9 +389,9 @@ struct Material
     //! Diffuse color of the material
     aiColor3D mDiffuse;
     //! Specular exponent
-    float mSpecularExponent;
+    ai_real mSpecularExponent;
     //! Shininess strength, in percent
-    float mShininessStrength;
+    ai_real mShininessStrength;
     //! Specular color of the material
     aiColor3D mSpecular;
     //! Ambient color of the material
@@ -399,7 +399,7 @@ struct Material
     //! Shading type to be used
     Discreet3DS::shadetype3ds mShading;
     //! Opacity of the material
-    float mTransparency;
+    ai_real mTransparency;
     //! Diffuse texture channel
     Texture sTexDiffuse;
     //! Opacity texture channel
@@ -415,7 +415,7 @@ struct Material
     //! Shininess texture channel
     Texture sTexShininess;
     //! Scaling factor for the bump values
-    float mBumpHeight;
+    ai_real mBumpHeight;
     //! Emissive color
     aiColor3D mEmissive;
     //! Ambient texture channel
@@ -459,7 +459,7 @@ struct Mesh : public MeshWithSmoothingGroups<D3DS::Face>
 struct aiFloatKey
 {
     double mTime;      ///< The time of this key
-    float mValue;   ///< The value of this key
+    ai_real mValue;   ///< The value of this key
 
 #ifdef __cplusplus
 
index a2b73b2..59d598f 100644 (file)
@@ -458,20 +458,20 @@ void Discreet3DSImporter::ParseChunk(const char* name, unsigned int num)
         camera->mLookAt.x = stream->GetF4() - camera->mPosition.x;
         camera->mLookAt.y = stream->GetF4() - camera->mPosition.y;
         camera->mLookAt.z = stream->GetF4() - camera->mPosition.z;
-        float len = camera->mLookAt.Length();
-        if (len < 1e-5f) {
+        ai_real len = camera->mLookAt.Length();
+        if (len < 1e-5) {
 
             // There are some files with lookat == position. Don't know why or whether it's ok or not.
             DefaultLogger::get()->error("3DS: Unable to read proper camera look-at vector");
-            camera->mLookAt = aiVector3D(0.f,1.f,0.f);
+            camera->mLookAt = aiVector3D(0.0,1.0,0.0);
 
         }
         else camera->mLookAt /= len;
 
         // And finally - the camera rotation angle, in counter clockwise direction
-        const float angle =  AI_DEG_TO_RAD( stream->GetF4() );
+        const ai_real angle =  AI_DEG_TO_RAD( stream->GetF4() );
         aiQuaternion quat(camera->mLookAt,angle);
-        camera->mUp = quat.GetMatrix() * aiVector3D(0.f,1.f,0.f);
+        camera->mUp = quat.GetMatrix() * aiVector3D(0.0,1.0,0.0);
 
         // Read the lense angle
         camera->mHorizontalFOV = AI_DEG_TO_RAD ( stream->GetF4() );
@@ -1167,13 +1167,13 @@ void Discreet3DSImporter::ParseMaterialChunk()
     case Discreet3DS::CHUNK_MAT_TRANSPARENCY:
         {
         // This is the material's transparency
-        float* pcf = &mScene->mMaterials.back().mTransparency;
+        ai_real* pcf = &mScene->mMaterials.back().mTransparency;
         *pcf = ParsePercentageChunk();
 
         // NOTE: transparency, not opacity
         if (is_qnan(*pcf))
-            *pcf = 1.0f;
-        else *pcf = 1.0f - *pcf * (float)0xFFFF / 100.0f;
+            *pcf = 1.0;
+        else *pcf = 1.0 - *pcf * (ai_real)0xFFFF / 100.0;
         }
         break;
 
@@ -1189,30 +1189,30 @@ void Discreet3DSImporter::ParseMaterialChunk()
 
     case Discreet3DS::CHUNK_MAT_SHININESS:
         { // This is the shininess of the material
-        float* pcf = &mScene->mMaterials.back().mSpecularExponent;
+        ai_real* pcf = &mScene->mMaterials.back().mSpecularExponent;
         *pcf = ParsePercentageChunk();
         if (is_qnan(*pcf))
-            *pcf = 0.0f;
-        else *pcf *= (float)0xFFFF;
+            *pcf = 0.0;
+        else *pcf *= (ai_real)0xFFFF;
         }
         break;
 
     case Discreet3DS::CHUNK_MAT_SHININESS_PERCENT:
         { // This is the shininess strength of the material
-        float* pcf = &mScene->mMaterials.back().mShininessStrength;
+        ai_real* pcf = &mScene->mMaterials.back().mShininessStrength;
         *pcf = ParsePercentageChunk();
         if (is_qnan(*pcf))
-            *pcf = 0.0f;
-        else *pcf *= (float)0xffff / 100.0f;
+            *pcf = 0.0;
+        else *pcf *= (ai_real)0xffff / 100.0;
         }
         break;
 
     case Discreet3DS::CHUNK_MAT_SELF_ILPCT:
         { // This is the self illumination strength of the material
-        float f = ParsePercentageChunk();
+        ai_real f = ParsePercentageChunk();
         if (is_qnan(f))
-            f = 0.0f;
-        else f *= (float)0xFFFF / 100.0f;
+            f = 0.0;
+        else f *= (ai_real)0xFFFF / 100.0;
         mScene->mMaterials.back().mEmissive = aiColor3D(f,f,f);
         }
         break;
@@ -1277,7 +1277,7 @@ void Discreet3DSImporter::ParseTextureChunk(D3DS::Texture* pcOut)
 
     case Discreet3DS::CHUNK_PERCENTW:
         // Manually parse the blend factor
-        pcOut->mTextureBlend = (float)((uint16_t)stream->GetI2()) / 100.0f;
+        pcOut->mTextureBlend = (ai_real)((uint16_t)stream->GetI2()) / 100.0;
         break;
 
     case Discreet3DS::CHUNK_MAT_MAP_USCALE:
@@ -1336,7 +1336,7 @@ void Discreet3DSImporter::ParseTextureChunk(D3DS::Texture* pcOut)
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 // Read a percentage chunk
-float Discreet3DSImporter::ParsePercentageChunk()
+ai_real Discreet3DSImporter::ParsePercentageChunk()
 {
     Discreet3DS::Chunk chunk;
     ReadChunk(&chunk);
@@ -1344,7 +1344,7 @@ float Discreet3DSImporter::ParsePercentageChunk()
     if (Discreet3DS::CHUNK_PERCENTF == chunk.Flag)
         return stream->GetF4();
     else if (Discreet3DS::CHUNK_PERCENTW == chunk.Flag)
-        return (float)((uint16_t)stream->GetI2()) / (float)0xFFFF;
+        return (ai_real)((uint16_t)stream->GetI2()) / (ai_real)0xFFFF;
     return get_qnan();
 }
 
@@ -1356,7 +1356,7 @@ void Discreet3DSImporter::ParseColorChunk(aiColor3D* out,
     ai_assert(out != NULL);
 
     // error return value
-    const float qnan = get_qnan();
+    const ai_real qnan = get_qnan();
     static const aiColor3D clrError = aiColor3D(qnan,qnan,qnan);
 
     Discreet3DS::Chunk chunk;
@@ -1372,7 +1372,7 @@ void Discreet3DSImporter::ParseColorChunk(aiColor3D* out,
         bGamma = true;
 
     case Discreet3DS::CHUNK_RGBF:
-        if (sizeof(float) * 3 > diff)   {
+        if (sizeof(ai_real) * 3 > diff)   {
             *out = clrError;
             return;
         }
@@ -1388,9 +1388,9 @@ void Discreet3DSImporter::ParseColorChunk(aiColor3D* out,
             *out = clrError;
             return;
         }
-        out->r = (float)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0f;
-        out->g = (float)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0f;
-        out->b = (float)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0f;
+        out->r = (ai_real)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0;
+        out->g = (ai_real)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0;
+        out->b = (ai_real)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0;
         break;
 
     // Percentage chunks are accepted, too.
@@ -1404,7 +1404,7 @@ void Discreet3DSImporter::ParseColorChunk(aiColor3D* out,
 
     case Discreet3DS::CHUNK_PERCENTW:
         if (acceptPercent && 1 <= diff) {
-            out->g = out->b = out->r = (float)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0f;
+            out->g = out->b = out->r = (ai_real)(uint8_t)stream->GetI1() / 255.0;
             break;
         }
         *out = clrError;
index 437ec94..26b2a93 100644 (file)
@@ -119,7 +119,7 @@ protected:
     * chunk behind afterwards. If no percentage chunk is found
     * QNAN is returned.
     */
-    float ParsePercentageChunk();
+    ai_real ParsePercentageChunk();
 
     // -------------------------------------------------------------------
     /** Parse a color chunk. mCurrent will point to the next
@@ -265,7 +265,7 @@ protected:
     aiColor3D mClrAmbient;
 
     /** Master scaling factor of the scene */
-    float mMasterScale;
+    ai_real mMasterScale;
 
     /** Path to the background image of the scene */
     std::string mBackgroundImage;
index 39a33e9..ed01c17 100644 (file)
@@ -819,10 +819,10 @@ void CopyASETexture(aiMaterial& mat, ASE::Texture& texture, aiTextureType type)
 
     // Setup the texture blend factor
     if (is_not_qnan(texture.mTextureBlend))
-        mat.AddProperty<float>( &texture.mTextureBlend, 1, AI_MATKEY_TEXBLEND(type,0));
+        mat.AddProperty<ai_real>( &texture.mTextureBlend, 1, AI_MATKEY_TEXBLEND(type,0));
 
     // Setup texture UV transformations
-    mat.AddProperty<float>(&texture.mOffsetU,5,AI_MATKEY_UVTRANSFORM(type,0));
+    mat.AddProperty<ai_real>(&texture.mOffsetU,5,AI_MATKEY_UVTRANSFORM(type,0));
 }
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
@@ -865,7 +865,7 @@ void ASEImporter::ConvertMaterial(ASE::Material& mat)
     }
 
     // opacity
-    mat.pcInstance->AddProperty<float>( &mat.mTransparency,1,AI_MATKEY_OPACITY);
+    mat.pcInstance->AddProperty<ai_real>( &mat.mTransparency,1,AI_MATKEY_OPACITY);
 
     // Two sided rendering?
     if (mat.mTwoSided)
index 204f8bf..01c58d2 100644 (file)
@@ -431,7 +431,7 @@ void Parser::ParseLV1SoftSkinBlock()
                             ParseString(bone,"*MESH_SOFTSKINVERTS.Bone");
 
                             // Find the bone in the mesh's list
-                            std::pair<int,float> me;
+                            std::pair<int,ai_real> me;
                             me.first = -1;
 
                             for (unsigned int n = 0; n < curMesh->mBones.size();++n)
@@ -618,12 +618,12 @@ void Parser::ParseLV2MaterialBlock(ASE::Material& mat)
             if (TokenMatch(filePtr,"MATERIAL_TRANSPARENCY",21))
             {
                 ParseLV4MeshFloat(mat.mTransparency);
-                mat.mTransparency = 1.0f - mat.mTransparency;continue;
+                mat.mTransparency = 1.0 - mat.mTransparency;continue;
             }
             // material self illumination
             if (TokenMatch(filePtr,"MATERIAL_SELFILLUM",18))
             {
-                float f = 0.0f;
+                ai_real f = 0.0;
                 ParseLV4MeshFloat(f);
 
                 mat.mEmissive.r = f;
@@ -1251,7 +1251,7 @@ void Parser::ParseLV3RotAnimationBlock(ASE::Animation& anim)
             {
                 anim.akeyRotations.push_back(aiQuatKey());
                 aiQuatKey& key = anim.akeyRotations.back();
-                aiVector3D v;float f;
+                aiVector3D v;ai_real f;
                 ParseLV4MeshFloatTriple(&v.x,iIndex);
                 ParseLV4MeshFloat(f);
                 key.mTime = (double)iIndex;
@@ -1604,7 +1604,7 @@ void Parser::ParseLV4MeshBonesVertices(unsigned int iNumVertices,ASE::Mesh& mesh
                 }
 
                 // --- ignored
-                float afVert[3];
+                ai_real afVert[3];
                 ParseLV4MeshFloatTriple(afVert);
 
                 std::pair<int,float> pairOut;
@@ -2102,7 +2102,7 @@ void Parser::ParseLV4MeshLongTriple(unsigned int* apOut, unsigned int& rIndexOut
     ParseLV4MeshLongTriple(apOut);
 }
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
-void Parser::ParseLV4MeshFloatTriple(float* apOut, unsigned int& rIndexOut)
+void Parser::ParseLV4MeshFloatTriple(ai_real* apOut, unsigned int& rIndexOut)
 {
     ai_assert(NULL != apOut);
 
@@ -2113,7 +2113,7 @@ void Parser::ParseLV4MeshFloatTriple(float* apOut, unsigned int& rIndexOut)
     ParseLV4MeshFloatTriple(apOut);
 }
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
-void Parser::ParseLV4MeshFloatTriple(float* apOut)
+void Parser::ParseLV4MeshFloatTriple(ai_real* apOut)
 {
     ai_assert(NULL != apOut);
 
@@ -2121,19 +2121,19 @@ void Parser::ParseLV4MeshFloatTriple(float* apOut)
         ParseLV4MeshFloat(apOut[i]);
 }
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
-void Parser::ParseLV4MeshFloat(float& fOut)
+void Parser::ParseLV4MeshFloat(ai_real& fOut)
 {
     // skip spaces and tabs
     if(!SkipSpaces(&filePtr))
     {
         // LOG
         LogWarning("Unable to parse float: unexpected EOL [#1]");
-        fOut = 0.0f;
+        fOut = 0.0;
         ++iLineNumber;
         return;
     }
     // parse the first float
-    filePtr = fast_atoreal_move<float>(filePtr,fOut);
+    filePtr = fast_atoreal_move<ai_real>(filePtr,fOut);
 }
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 void Parser::ParseLV4MeshLong(unsigned int& iOut)
index 667c7c5..095d089 100644 (file)
@@ -222,7 +222,7 @@ struct BaseNode
         mName = szTemp;
 
         // Set mTargetPosition to qnan
-        const float qnan = get_qnan();
+        const ai_real qnan = get_qnan();
         mTargetPosition.x = qnan;
     }
 
@@ -317,9 +317,9 @@ struct Light : public BaseNode
 
     LightType mLightType;
     aiColor3D mColor;
-    float mIntensity;
-    float mAngle; // in degrees
-    float mFalloff;
+    ai_real mIntensity;
+    ai_real mAngle; // in degrees
+    ai_real mFalloff;
 };
 
 // ---------------------------------------------------------------------------
@@ -342,7 +342,7 @@ struct Camera : public BaseNode
     {
     }
 
-    float mFOV, mNear, mFar;
+    ai_real mFOV, mNear, mFar;
     CameraType mCameraType;
 };
 
@@ -544,13 +544,13 @@ private:
     //! (also works for MESH_TVERT, MESH_CFACE, MESH_VERTCOL  ...)
     //! \param apOut Output buffer (3 floats)
     //! \param rIndexOut Output index
-    void ParseLV4MeshFloatTriple(float* apOut, unsigned int& rIndexOut);
+    void ParseLV4MeshFloatTriple(ai_real* apOut, unsigned int& rIndexOut);
 
     // -------------------------------------------------------------------
     //! Parse a *MESH_VERT block in a file
     //! (also works for MESH_TVERT, MESH_CFACE, MESH_VERTCOL  ...)
     //! \param apOut Output buffer (3 floats)
-    void ParseLV4MeshFloatTriple(float* apOut);
+    void ParseLV4MeshFloatTriple(ai_real* apOut);
 
     // -------------------------------------------------------------------
     //! Parse a *MESH_TFACE block in a file
@@ -568,7 +568,7 @@ private:
     // -------------------------------------------------------------------
     //! Parse a single float element
     //! \param fOut Output float
-    void ParseLV4MeshFloat(float& fOut);
+    void ParseLV4MeshFloat(ai_real& fOut);
 
     // -------------------------------------------------------------------
     //! Parse a single int element
index bea00e2..c29b27d 100644 (file)
@@ -50,7 +50,7 @@ OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 #include "BlenderBMesh.h"
 #include "BlenderTessellator.h"
 
-#include <stddef.h> 
+#include <stddef.h>
 
 static const unsigned int BLEND_TESS_MAGIC = 0x83ed9ac3;
 
@@ -470,19 +470,19 @@ PlaneP2T BlenderTessellatorP2T::FindLLSQPlane( const std::vector< PointP2T >& po
 {
     PlaneP2T result;
 
-    aiVector3D sum( 0.0f );
+    aiVector3D sum( 0.0 );
     for ( size_t i = 0; i < points.size( ); ++i )
     {
         sum += points[ i ].point3D;
     }
-    result.centre = sum * ( 1.0f / points.size( ) );
-
-    float sumXX = 0.0f;
-    float sumXY = 0.0f;
-    float sumXZ = 0.0f;
-    float sumYY = 0.0f;
-    float sumYZ = 0.0f;
-    float sumZZ = 0.0f;
+    result.centre = sum * (ai_real)( 1.0 / points.size( ) );
+
+    ai_real sumXX = 0.0;
+    ai_real sumXY = 0.0;
+    ai_real sumXZ = 0.0;
+    ai_real sumYY = 0.0;
+    ai_real sumYZ = 0.0;
+    ai_real sumZZ = 0.0;
     for ( size_t i = 0; i < points.size( ); ++i )
     {
         aiVector3D offset = points[ i ].point3D - result.centre;
@@ -496,7 +496,7 @@ PlaneP2T BlenderTessellatorP2T::FindLLSQPlane( const std::vector< PointP2T >& po
 
     aiMatrix3x3 mtx( sumXX, sumXY, sumXZ, sumXY, sumYY, sumYZ, sumXZ, sumYZ, sumZZ );
 
-    const float det = mtx.Determinant( );
+    const ai_real det = mtx.Determinant( );
     if ( det == 0.0f )
     {
         result.normal = aiVector3D( 0.0f );
index 2bbb30b..33a6f4e 100644 (file)
@@ -49,10 +49,10 @@ using namespace Assimp;
 
 namespace {
 
-    const static aiVector3D base_axis_y(0.f,1.f,0.f);
-    const static aiVector3D base_axis_x(1.f,0.f,0.f);
-    const static aiVector3D base_axis_z(0.f,0.f,1.f);
-    const static float angle_epsilon = 0.95f;
+    const static aiVector3D base_axis_y(0.0,1.0,0.0);
+    const static aiVector3D base_axis_x(1.0,0.0,0.0);
+    const static aiVector3D base_axis_z(0.0,0.0,1.0);
+    const static ai_real angle_epsilon = 0.95;
 }
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
@@ -81,9 +81,9 @@ bool ComputeUVMappingProcess::IsActive( unsigned int pFlags) const
 inline bool PlaneIntersect(const aiRay& ray, const aiVector3D& planePos,
     const aiVector3D& planeNormal, aiVector3D& pos)
 {
-    const float b = planeNormal * (planePos - ray.pos);
-    float h = ray.dir * planeNormal;
-    if ((h < 10e-5f && h > -10e-5f) || (h = b/h) < 0)
+    const ai_real b = planeNormal * (planePos - ray.pos);
+    ai_real h = ray.dir * planeNormal;
+    if ((h < 10e-5 && h > -10e-5) || (h = b/h) < 0)
         return false;
 
     pos = ray.pos + (ray.dir * h);
@@ -109,11 +109,11 @@ void RemoveUVSeams (aiMesh* mesh, aiVector3D* out)
     // much easier, but I don't know how and am currently too tired to
     // to think about a better solution.
 
-    const static float LOWER_LIMIT = 0.1f;
-    const static float UPPER_LIMIT = 0.9f;
+    const static ai_real LOWER_LIMIT = 0.1;
+    const static ai_real UPPER_LIMIT = 0.9;
 
-    const static float LOWER_EPSILON = 10e-3f;
-    const static float UPPER_EPSILON = 1.f-10e-3f;
+    const static ai_real LOWER_EPSILON = 10e-3;
+    const static ai_real UPPER_EPSILON = 1.0-10e-3;
 
     for (unsigned int fidx = 0; fidx < mesh->mNumFaces;++fidx)
     {
@@ -156,12 +156,12 @@ void RemoveUVSeams (aiMesh* mesh, aiVector3D* out)
                 // If the u value is over the upper limit and no other u
                 // value of that face is 0, round it to 0
                 if (out[face.mIndices[n]].x > UPPER_LIMIT && !zero)
-                    out[face.mIndices[n]].x = 0.f;
+                    out[face.mIndices[n]].x = 0.0;
 
                 // If the u value is below the lower limit and no other u
                 // value of that face is 1, round it to 1
                 else if (out[face.mIndices[n]].x < LOWER_LIMIT && !one)
-                    out[face.mIndices[n]].x = 1.f;
+                    out[face.mIndices[n]].x = 1.0;
 
                 // The face contains both 0 and 1 as UV coords. This can occur
                 // for faces which have an edge that lies directly on the seam.
@@ -171,9 +171,9 @@ void RemoveUVSeams (aiMesh* mesh, aiVector3D* out)
                 else if (one && zero)
                 {
                     if (round_to_zero && out[face.mIndices[n]].x >=  UPPER_EPSILON)
-                        out[face.mIndices[n]].x = 0.f;
+                        out[face.mIndices[n]].x = 0.0;
                     else if (!round_to_zero && out[face.mIndices[n]].x <= LOWER_EPSILON)
-                        out[face.mIndices[n]].x = 1.f;
+                        out[face.mIndices[n]].x = 1.0;
                 }
             }
         }
@@ -207,7 +207,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeSphereMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D diff = (mesh->mVertices[pnt]-center).Normalize();
             out[pnt] = aiVector3D((atan2 (diff.z, diff.y) + AI_MATH_PI_F ) / AI_MATH_TWO_PI_F,
-                (std::asin  (diff.x) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.f);
+                (std::asin  (diff.x) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.0);
         }
     }
     else if (axis * base_axis_y >= angle_epsilon)   {
@@ -215,7 +215,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeSphereMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D diff = (mesh->mVertices[pnt]-center).Normalize();
             out[pnt] = aiVector3D((atan2 (diff.x, diff.z) + AI_MATH_PI_F ) / AI_MATH_TWO_PI_F,
-                (std::asin  (diff.y) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.f);
+                (std::asin  (diff.y) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.0);
         }
     }
     else if (axis * base_axis_z >= angle_epsilon)   {
@@ -223,7 +223,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeSphereMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D diff = (mesh->mVertices[pnt]-center).Normalize();
             out[pnt] = aiVector3D((atan2 (diff.y, diff.x) + AI_MATH_PI_F ) / AI_MATH_TWO_PI_F,
-                (std::asin  (diff.z) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.f);
+                (std::asin  (diff.z) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.0);
         }
     }
     // slower code path in case the mapping axis is not one of the coordinate system axes
@@ -235,7 +235,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeSphereMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D diff = ((mTrafo*mesh->mVertices[pnt])-center).Normalize();
             out[pnt] = aiVector3D((atan2 (diff.y, diff.x) + AI_MATH_PI_F ) / AI_MATH_TWO_PI_F,
-                (asin  (diff.z) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.f);
+                (asin  (diff.z) + AI_MATH_HALF_PI_F) / AI_MATH_PI_F, 0.0);
         }
     }
 
@@ -257,7 +257,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
     // thus changing the mapping axis)
     if (axis * base_axis_x >= angle_epsilon)    {
         FindMeshCenter(mesh, center, min, max);
-        const float diff = max.x - min.x;
+        const ai_real diff = max.x - min.x;
 
         // If the main axis is 'z', the z coordinate of a point 'p' is mapped
         // directly to the texture V axis. The other axis is derived from
@@ -268,12 +268,12 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
             aiVector3D& uv  = out[pnt];
 
             uv.y = (pos.x - min.x) / diff;
-            uv.x = (atan2 ( pos.z - center.z, pos.y - center.y) +(float)AI_MATH_PI ) / (float)AI_MATH_TWO_PI;
+            uv.x = (atan2 ( pos.z - center.z, pos.y - center.y) +(ai_real)AI_MATH_PI ) / (ai_real)AI_MATH_TWO_PI;
         }
     }
     else if (axis * base_axis_y >= angle_epsilon)   {
         FindMeshCenter(mesh, center, min, max);
-        const float diff = max.y - min.y;
+        const ai_real diff = max.y - min.y;
 
         // just the same ...
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
@@ -281,12 +281,12 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
             aiVector3D& uv  = out[pnt];
 
             uv.y = (pos.y - min.y) / diff;
-            uv.x = (atan2 ( pos.x - center.x, pos.z - center.z) +(float)AI_MATH_PI ) / (float)AI_MATH_TWO_PI;
+            uv.x = (atan2 ( pos.x - center.x, pos.z - center.z) +(ai_real)AI_MATH_PI ) / (ai_real)AI_MATH_TWO_PI;
         }
     }
     else if (axis * base_axis_z >= angle_epsilon)   {
         FindMeshCenter(mesh, center, min, max);
-        const float diff = max.z - min.z;
+        const ai_real diff = max.z - min.z;
 
         // just the same ...
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
@@ -294,7 +294,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
             aiVector3D& uv  = out[pnt];
 
             uv.y = (pos.z - min.z) / diff;
-            uv.x = (atan2 ( pos.y - center.y, pos.x - center.x) +(float)AI_MATH_PI ) / (float)AI_MATH_TWO_PI;
+            uv.x = (atan2 ( pos.y - center.y, pos.x - center.x) +(ai_real)AI_MATH_PI ) / (ai_real)AI_MATH_TWO_PI;
         }
     }
     // slower code path in case the mapping axis is not one of the coordinate system axes
@@ -302,7 +302,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
         aiMatrix4x4 mTrafo;
         aiMatrix4x4::FromToMatrix(axis,base_axis_y,mTrafo);
         FindMeshCenterTransformed(mesh, center, min, max,mTrafo);
-        const float diff = max.y - min.y;
+        const ai_real diff = max.y - min.y;
 
         // again the same, except we're applying a transformation now
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt){
@@ -310,7 +310,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
             aiVector3D& uv  = out[pnt];
 
             uv.y = (pos.y - min.y) / diff;
-            uv.x = (atan2 ( pos.x - center.x, pos.z - center.z) +(float)AI_MATH_PI ) / (float)AI_MATH_TWO_PI;
+            uv.x = (atan2 ( pos.x - center.x, pos.z - center.z) +(ai_real)AI_MATH_PI ) / (ai_real)AI_MATH_TWO_PI;
         }
     }
 
@@ -323,7 +323,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputeCylinderMapping(aiMesh* mesh,const aiVector
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 void ComputeUVMappingProcess::ComputePlaneMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D& axis, aiVector3D* out)
 {
-    float diffu,diffv;
+    ai_real diffu,diffv;
     aiVector3D center, min, max;
 
     // If the axis is one of x,y,z run a faster code path. It's worth the extra effort ...
@@ -337,7 +337,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputePlaneMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D&
 
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D& pos = mesh->mVertices[pnt];
-            out[pnt].Set((pos.z - min.z) / diffu,(pos.y - min.y) / diffv,0.f);
+            out[pnt].Set((pos.z - min.z) / diffu,(pos.y - min.y) / diffv,0.0);
         }
     }
     else if (axis * base_axis_y >= angle_epsilon)   {
@@ -347,7 +347,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputePlaneMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D&
 
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D& pos = mesh->mVertices[pnt];
-            out[pnt].Set((pos.x - min.x) / diffu,(pos.z - min.z) / diffv,0.f);
+            out[pnt].Set((pos.x - min.x) / diffu,(pos.z - min.z) / diffv,0.0);
         }
     }
     else if (axis * base_axis_z >= angle_epsilon)   {
@@ -357,7 +357,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputePlaneMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D&
 
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D& pos = mesh->mVertices[pnt];
-            out[pnt].Set((pos.y - min.y) / diffu,(pos.x - min.x) / diffv,0.f);
+            out[pnt].Set((pos.y - min.y) / diffu,(pos.x - min.x) / diffv,0.0);
         }
     }
     // slower code path in case the mapping axis is not one of the coordinate system axes
@@ -372,7 +372,7 @@ void ComputeUVMappingProcess::ComputePlaneMapping(aiMesh* mesh,const aiVector3D&
         // again the same, except we're applying a transformation now
         for (unsigned int pnt = 0; pnt < mesh->mNumVertices;++pnt)  {
             const aiVector3D pos = mTrafo * mesh->mVertices[pnt];
-            out[pnt].Set((pos.x - min.x) / diffu,(pos.z - min.z) / diffv,0.f);
+            out[pnt].Set((pos.x - min.x) / diffu,(pos.z - min.z) / diffv,0.0);
         }
     }
 
index 692cda8..d0f1c0d 100644 (file)
@@ -3037,7 +3037,7 @@ void Converter::InterpolateKeys( aiVectorKey* valOut, const KeyTimeList& keys, c
     next_pos.resize( inputs.size(), 0 );
 
     for( KeyTimeList::value_type time : keys ) {
-        float result[ 3 ] = { def_value.x, def_value.y, def_value.z };
+        ai_real result[ 3 ] = { def_value.x, def_value.y, def_value.z };
 
         for ( size_t i = 0; i < count; ++i ) {
             const KeyFrameList& kfl = inputs[ i ];
@@ -3060,7 +3060,7 @@ void Converter::InterpolateKeys( aiVectorKey* valOut, const KeyTimeList& keys, c
             // do the actual interpolation in double-precision arithmetics
             // because it is a bit sensitive to rounding errors.
             const double factor = timeB == timeA ? 0. : static_cast<double>( ( time - timeA ) / ( timeB - timeA ) );
-            const float interpValue = static_cast<float>( valueA + ( valueB - valueA ) * factor );
+            const ai_real interpValue = static_cast<ai_real>( valueA + ( valueB - valueA ) * factor );
 
             result[ std::get<2>(kfl) ] = interpValue;
         }
index bb87f8d..bed2eee 100644 (file)
@@ -58,7 +58,7 @@ using namespace Assimp;
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 // Constructor to be privately used by Importer
 FindInvalidDataProcess::FindInvalidDataProcess()
-    : configEpsilon(0.0f)
+    : configEpsilon(0.0)
 {
     // nothing to do here
 }
@@ -221,16 +221,16 @@ inline bool ProcessArray(T*& in, unsigned int num,const char* name,
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 template <typename T>
-AI_FORCE_INLINE bool EpsilonCompare(const T& n, const T& s, float epsilon);
+AI_FORCE_INLINE bool EpsilonCompare(const T& n, const T& s, ai_real epsilon);
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
-AI_FORCE_INLINE bool EpsilonCompare(float n, float s, float epsilon) {
+AI_FORCE_INLINE bool EpsilonCompare(ai_real n, ai_real s, ai_real epsilon) {
     return std::fabs(n-s)>epsilon;
 }
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 template <>
-bool EpsilonCompare<aiVectorKey>(const aiVectorKey& n, const aiVectorKey& s, float epsilon) {
+bool EpsilonCompare<aiVectorKey>(const aiVectorKey& n, const aiVectorKey& s, ai_real epsilon) {
     return
         EpsilonCompare(n.mValue.x,s.mValue.x,epsilon) &&
         EpsilonCompare(n.mValue.y,s.mValue.y,epsilon) &&
@@ -239,7 +239,7 @@ bool EpsilonCompare<aiVectorKey>(const aiVectorKey& n, const aiVectorKey& s, flo
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 template <>
-bool EpsilonCompare<aiQuatKey>(const aiQuatKey& n, const aiQuatKey& s, float epsilon)   {
+bool EpsilonCompare<aiQuatKey>(const aiQuatKey& n, const aiQuatKey& s, ai_real epsilon)   {
     return
         EpsilonCompare(n.mValue.x,s.mValue.x,epsilon) &&
         EpsilonCompare(n.mValue.y,s.mValue.y,epsilon) &&
@@ -249,7 +249,7 @@ bool EpsilonCompare<aiQuatKey>(const aiQuatKey& n, const aiQuatKey& s, float eps
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 template <typename T>
-inline bool AllIdentical(T* in, unsigned int num, float epsilon)
+inline bool AllIdentical(T* in, unsigned int num, ai_real epsilon)
 {
     if (num <= 1) {
         return true;
index 3715693..8a1df21 100644 (file)
@@ -97,7 +97,7 @@ public:
     void ProcessAnimationChannel (aiNodeAnim* anim);
 
 private:
-    float configEpsilon;
+    ai_real configEpsilon;
 };
 
 } // end of namespace Assimp
index 2d70252..a1cfaf2 100644 (file)
@@ -207,54 +207,54 @@ void IRRImporter::BuildSkybox(std::vector<aiMesh*>& meshes, std::vector<aiMateri
     // by six single planes with different textures, so we'll
     // need to build six meshes.
 
-    const float l = 10.f; // the size used by Irrlicht
+    const ai_real l = 10.0; // the size used by Irrlicht
 
     // FRONT SIDE
     meshes.push_back( BuildSingleQuadMesh(
-        SkyboxVertex(-l,-l,-l,  0, 0, 1,   1.f,1.f),
-        SkyboxVertex( l,-l,-l,  0, 0, 1,   0.f,1.f),
-        SkyboxVertex( l, l,-l,  0, 0, 1,   0.f,0.f),
-        SkyboxVertex(-l, l,-l,  0, 0, 1,   1.f,0.f)) );
+        SkyboxVertex(-l,-l,-l,  0, 0, 1,   1.0,1.0),
+        SkyboxVertex( l,-l,-l,  0, 0, 1,   0.0,1.0),
+        SkyboxVertex( l, l,-l,  0, 0, 1,   0.0,0.0),
+        SkyboxVertex(-l, l,-l,  0, 0, 1,   1.0,0.0)) );
     meshes.back()->mMaterialIndex = materials.size()-6u;
 
     // LEFT SIDE
     meshes.push_back( BuildSingleQuadMesh(
-        SkyboxVertex( l,-l,-l,  -1, 0, 0,   1.f,1.f),
-        SkyboxVertex( l,-l, l,  -1, 0, 0,   0.f,1.f),
-        SkyboxVertex( l, l, l,  -1, 0, 0,   0.f,0.f),
-        SkyboxVertex( l, l,-l,  -1, 0, 0,   1.f,0.f)) );
+        SkyboxVertex( l,-l,-l,  -1, 0, 0,   1.0,1.0),
+        SkyboxVertex( l,-l, l,  -1, 0, 0,   0.0,1.0),
+        SkyboxVertex( l, l, l,  -1, 0, 0,   0.0,0.0),
+        SkyboxVertex( l, l,-l,  -1, 0, 0,   1.0,0.0)) );
     meshes.back()->mMaterialIndex = materials.size()-5u;
 
     // BACK SIDE
     meshes.push_back( BuildSingleQuadMesh(
-        SkyboxVertex( l,-l, l,  0, 0, -1,   1.f,1.f),
-        SkyboxVertex(-l,-l, l,  0, 0, -1,   0.f,1.f),
-        SkyboxVertex(-l, l, l,  0, 0, -1,   0.f,0.f),
-        SkyboxVertex( l, l, l,  0, 0, -1,   1.f,0.f)) );
+        SkyboxVertex( l,-l, l,  0, 0, -1,   1.0,1.0),
+        SkyboxVertex(-l,-l, l,  0, 0, -1,   0.0,1.0),
+        SkyboxVertex(-l, l, l,  0, 0, -1,   0.0,0.0),
+        SkyboxVertex( l, l, l,  0, 0, -1,   1.0,0.0)) );
     meshes.back()->mMaterialIndex = materials.size()-4u;
 
     // RIGHT SIDE
     meshes.push_back( BuildSingleQuadMesh(
-        SkyboxVertex(-l,-l, l,  1, 0, 0,   1.f,1.f),
-        SkyboxVertex(-l,-l,-l,  1, 0, 0,   0.f,1.f),
-        SkyboxVertex(-l, l,-l,  1, 0, 0,   0.f,0.f),
-        SkyboxVertex(-l, l, l,  1, 0, 0,   1.f,0.f)) );
+        SkyboxVertex(-l,-l, l,  1, 0, 0,   1.0,1.0),
+        SkyboxVertex(-l,-l,-l,  1, 0, 0,   0.0,1.0),
+        SkyboxVertex(-l, l,-l,  1, 0, 0,   0.0,0.0),
+        SkyboxVertex(-l, l, l,  1, 0, 0,   1.0,0.0)) );
     meshes.back()->mMaterialIndex = materials.size()-3u;
 
     // TOP SIDE
     meshes.push_back( BuildSingleQuadMesh(
-        SkyboxVertex( l, l,-l,  0, -1, 0,   1.f,1.f),
-        SkyboxVertex( l, l, l,  0, -1, 0,   0.f,1.f),
-        SkyboxVertex(-l, l, l,  0, -1, 0,   0.f,0.f),
-        SkyboxVertex(-l, l,-l,  0, -1, 0,   1.f,0.f)) );
+        SkyboxVertex( l, l,-l,  0, -1, 0,   1.0,1.0),
+        SkyboxVertex( l, l, l,  0, -1, 0,   0.0,1.0),
+        SkyboxVertex(-l, l, l,  0, -1, 0,   0.0,0.0),
+        SkyboxVertex(-l, l,-l,  0, -1, 0,   1.0,0.0)) );
     meshes.back()->mMaterialIndex = materials.size()-2u;
 
     // BOTTOM SIDE
     meshes.push_back( BuildSingleQuadMesh(
-        SkyboxVertex( l,-l, l,  0,  1, 0,   0.f,0.f),
-        SkyboxVertex( l,-l,-l,  0,  1, 0,   1.f,0.f),
-        SkyboxVertex(-l,-l,-l,  0,  1, 0,   1.f,1.f),
-        SkyboxVertex(-l,-l, l,  0,  1, 0,   0.f,1.f)) );
+        SkyboxVertex( l,-l, l,  0,  1, 0,   0.0,0.0),
+        SkyboxVertex( l,-l,-l,  0,  1, 0,   1.0,0.0),
+        SkyboxVertex(-l,-l,-l,  0,  1, 0,   1.0,1.0),
+        SkyboxVertex(-l,-l, l,  0,  1, 0,   0.0,1.0)) );
     meshes.back()->mMaterialIndex = materials.size()-1u;
 }
 
@@ -479,7 +479,7 @@ void IRRImporter::ComputeAnimations(Node* root, aiNode* real, std::vector<aiNode
                     aiVectorKey& key = anim->mPositionKeys[i];
                     key.mTime = i * tdelta;
 
-                    const float t = (float) ( in.speed * key.mTime );
+                    const ai_real t = (ai_real) ( in.speed * key.mTime );
                     key.mValue = in.circleCenter  + in.circleRadius * ((vecU * std::cos(t)) + (vecV * std::sin(t)));
                 }
 
@@ -498,7 +498,7 @@ void IRRImporter::ComputeAnimations(Node* root, aiNode* real, std::vector<aiNode
                 anim->mPositionKeys = new aiVectorKey[anim->mNumPositionKeys];
 
                 aiVector3D diff = in.direction - in.circleCenter;
-                const float lengthOfWay = diff.Length();
+                const ai_real lengthOfWay = diff.Length();
                 diff.Normalize();
 
                 const double timeFactor = lengthOfWay / in.timeForWay;
@@ -507,7 +507,7 @@ void IRRImporter::ComputeAnimations(Node* root, aiNode* real, std::vector<aiNode
                 for (unsigned int i = 0; i < anim->mNumPositionKeys;++i)    {
                     aiVectorKey& key = anim->mPositionKeys[i];
                     key.mTime = i * tdelta;
-                    key.mValue = in.circleCenter + diff * float(timeFactor * key.mTime);
+                    key.mValue = in.circleCenter + diff * ai_real(timeFactor * key.mTime);
                 }
             }
             break;
@@ -542,8 +542,8 @@ void IRRImporter::ComputeAnimations(Node* root, aiNode* real, std::vector<aiNode
                 {
                     aiVectorKey& key = anim->mPositionKeys[i];
 
-                    const float dt = (i * in.speed * 0.001f );
-                    const float u = dt - std::floor(dt);
+                    const ai_real dt = (i * in.speed * 0.001 );
+                    const ai_real u = dt - std::floor(dt);
                     const int idx = (int)std::floor(dt) % size;
 
                     // get the 4 current points to evaluate the spline
@@ -553,13 +553,13 @@ void IRRImporter::ComputeAnimations(Node* root, aiNode* real, std::vector<aiNode
                     const aiVector3D& p3 = in.splineKeys[ ClampSpline( idx + 2, size ) ].mValue;
 
                     // compute polynomials
-                    const float u2 = u*u;
-                    const float u3 = u2*2;
+                    const ai_real u2 = u*u;
+                    const ai_real u3 = u2*2;
 
-                    const float h1 = 2.0f * u3 - 3.0f * u2 + 1.0f;
-                    const float h2 = -2.0f * u3 + 3.0f * u3;
-                    const float h3 = u3 - 2.0f * u3;
-                    const float h4 = u3 - u2;
+                    const ai_real h1 = 2.0 * u3 - 3.0 * u2 + 1.0;
+                    const ai_real h2 = -2.0 * u3 + 3.0 * u3;
+                    const ai_real h3 = u3 - 2.0 * u3;
+                    const ai_real h4 = u3 - u2;
 
                     // compute the spline tangents
                     const aiVector3D t1 = ( p2 - p0 ) * in.tightness;
index 129e0cc..95c64f6 100644 (file)
@@ -116,9 +116,9 @@ private:
 
         explicit Animator(AT t = UNKNOWN)
             : type              (t)
-            , speed             (0.001f)
-            , direction         (0.f,1.f,0.f)
-            , circleRadius      (1.f)
+            , speed             (0.001)
+            , direction         (0.0,1.0,0.0)
+            , circleRadius      (1.0)
             , tightness         (0.5f)
             , loop              (true)
             , timeForWay        (100)
@@ -127,15 +127,15 @@ private:
 
 
         // common parameters
-        float speed;
+        ai_real speed;
         aiVector3D direction;
 
         // FLY_CIRCLE
         aiVector3D circleCenter;
-        float circleRadius;
+        ai_real circleRadius;
 
         // FOLLOW_SPLINE
-        float tightness;
+        ai_real tightness;
         std::vector<aiVectorKey> splineKeys;
 
         // ROTATION (angles given in direction)
@@ -166,11 +166,11 @@ private:
 
         explicit Node(ET t)
             :   type                (t)
-            ,   scaling             (1.f,1.f,1.f) // assume uniform scaling by default
+            ,   scaling             (1.0,1.0,1.0) // assume uniform scaling by default
             ,   parent()
-            ,   framesPerSecond     (0.f)
+            ,   framesPerSecond     (0.0)
             ,   id()
-            ,   sphereRadius        (1.f)
+            ,   sphereRadius        (1.0)
             ,   spherePolyCountX    (100)
             ,   spherePolyCountY    (100)
         {
@@ -202,7 +202,7 @@ private:
 
         // Animated meshes: frames per second
         // 0.f if not specified
-        float framesPerSecond;
+        ai_real framesPerSecond;
 
         // Meshes: path to the mesh to be loaded
         std::string meshPath;
@@ -213,7 +213,7 @@ private:
         std::vector< std::pair<aiMaterial*, unsigned int> > materials;
 
         // Spheres: radius of the sphere to be generates
-        float sphereRadius;
+        ai_real sphereRadius;
 
         // Spheres: Number of polygons in the x,y direction
         unsigned int spherePolyCountX,spherePolyCountY;
@@ -230,13 +230,13 @@ private:
         {}
 
         //! Construction from single vertex components
-        SkyboxVertex(float px, float py, float pz,
-            float nx, float ny, float nz,
-            float uvx, float uvy)
+        SkyboxVertex(ai_real px, ai_real py, ai_real pz,
+            ai_real nx, ai_real ny, ai_real nz,
+            ai_real uvx, ai_real uvy)
 
             :   position    (px,py,pz)
             ,   normal      (nx,ny,nz)
-            ,   uv          (uvx,uvy,0.f)
+            ,   uv          (uvx,uvy,0.0)
         {}
 
         aiVector3D position, normal, uv;
index 24a2458..494f700 100644 (file)
@@ -141,13 +141,13 @@ bool LWOImporter::HandleTextures(aiMaterial* pcMat, const TextureList& in, aiTex
             aiVector3D v;
             switch (texture.majorAxis) {
                 case Texture::AXIS_X:
-                    v = aiVector3D(1.f,0.f,0.f);
+                    v = aiVector3D(1.0,0.0,0.0);
                     break;
                 case Texture::AXIS_Y:
-                    v = aiVector3D(0.f,1.f,0.f);
+                    v = aiVector3D(0.0,1.0,0.0);
                     break;
                 default: // case Texture::AXIS_Z:
-                    v = aiVector3D(0.f,0.f,1.f);
+                    v = aiVector3D(0.0,0.0,1.0);
                     break;
             }
 
@@ -159,7 +159,7 @@ bool LWOImporter::HandleTextures(aiMaterial* pcMat, const TextureList& in, aiTex
                 trafo.mScaling.x = texture.wrapAmountW;
                 trafo.mScaling.y = texture.wrapAmountH;
 
-                static_assert(sizeof(aiUVTransform)/sizeof(float) == 5, "sizeof(aiUVTransform)/sizeof(float) == 5");
+                static_assert(sizeof(aiUVTransform)/sizeof(ai_real) == 5, "sizeof(aiUVTransform)/sizeof(ai_real) == 5");
                 pcMat->AddProperty(&trafo,1,AI_MATKEY_UVTRANSFORM(type,cur));
             }
             DefaultLogger::get()->debug("LWO2: Setting up non-UV mapping");
@@ -286,17 +286,17 @@ void LWOImporter::ConvertMaterial(const LWO::Surface& surf,aiMaterial* pcMat)
     {
         float fGloss;
         if (mIsLWO2)    {
-            fGloss = std::pow( surf.mGlossiness*10.0f+2.0f, 2.0f);
+            fGloss = std::pow( surf.mGlossiness*10.0+2.0, 2.0);
         }
         else
         {
-            if (16.0f >= surf.mGlossiness)
-                fGloss = 6.0f;
-            else if (64.0f >= surf.mGlossiness)
-                fGloss = 20.0f;
-            else if (256.0f >= surf.mGlossiness)
-                fGloss = 50.0f;
-            else fGloss = 80.0f;
+            if (16.0 >= surf.mGlossiness)
+                fGloss = 6.0;
+            else if (64.0 >= surf.mGlossiness)
+                fGloss = 20.0;
+            else if (256.0 >= surf.mGlossiness)
+                fGloss = 50.0;
+            else fGloss = 80.0;
         }
 
         pcMat->AddProperty(&surf.mSpecularValue,1,AI_MATKEY_SHININESS_STRENGTH);
@@ -306,17 +306,17 @@ void LWOImporter::ConvertMaterial(const LWO::Surface& surf,aiMaterial* pcMat)
     else m = aiShadingMode_Gouraud;
 
     // specular color
-    aiColor3D clr = lerp( aiColor3D(1.f,1.f,1.f), surf.mColor, surf.mColorHighlights );
+    aiColor3D clr = lerp( aiColor3D(1.0,1.0,1.0), surf.mColor, surf.mColorHighlights );
     pcMat->AddProperty(&clr,1,AI_MATKEY_COLOR_SPECULAR);
     pcMat->AddProperty(&surf.mSpecularValue,1,AI_MATKEY_SHININESS_STRENGTH);
 
     // emissive color
     // luminosity is not really the same but it affects the surface in a similar way. Some scaling looks good.
-    clr.g = clr.b = clr.r = surf.mLuminosity*0.8f;
+    clr.g = clr.b = clr.r = surf.mLuminosity*0.8;
     pcMat->AddProperty<aiColor3D>(&clr,1,AI_MATKEY_COLOR_EMISSIVE);
 
     // opacity ... either additive or default-blended, please
-    if (0.f != surf.mAdditiveTransparency)  {
+    if (0.0 != surf.mAdditiveTransparency)  {
 
         const int add = aiBlendMode_Additive;
         pcMat->AddProperty(&surf.mAdditiveTransparency,1,AI_MATKEY_OPACITY);
@@ -361,13 +361,13 @@ void LWOImporter::ConvertMaterial(const LWO::Surface& surf,aiMaterial* pcMat)
             DefaultLogger::get()->warn("LWO2: Unknown surface shader: " + shader.functionName);
         }
     }
-    if (surf.mMaximumSmoothAngle <= 0.0f)
+    if (surf.mMaximumSmoothAngle <= 0.0)
         m = aiShadingMode_Flat;
     pcMat->AddProperty((int*)&m,1,AI_MATKEY_SHADING_MODEL);
 
     // (the diffuse value is just a scaling factor)
     // If a diffuse texture is set, we set this value to 1.0
-    clr = (b && false ? aiColor3D(1.f,1.f,1.f) : surf.mColor);
+    clr = (b && false ? aiColor3D(1.0,1.0,1.0) : surf.mColor);
     clr.r *= surf.mDiffuseValue;
     clr.g *= surf.mDiffuseValue;
     clr.b *= surf.mDiffuseValue;
@@ -497,7 +497,7 @@ void LWOImporter::FindVCChannels(const LWO::Surface& surf, LWO::SortedRep& sorte
                 for (unsigned int n = 0; n < face.mNumIndices; ++n) {
                     unsigned int idx = face.mIndices[n];
 
-                    if (vc.abAssigned[idx] && ((aiColor4D*)&vc.rawData[0])[idx] != aiColor4D(0.f,0.f,0.f,1.f)) {
+                    if (vc.abAssigned[idx] && ((aiColor4D*)&vc.rawData[0])[idx] != aiColor4D(0.0,0.0,0.0,1.0)) {
                         if (next >= AI_MAX_NUMBER_OF_COLOR_SETS) {
 
                             DefaultLogger::get()->error("LWO: Maximum number of vertex color channels for "
index 88a40f2..51a5739 100644 (file)
@@ -136,7 +136,7 @@ struct Frame
     aiVector3D origin;
 
     //! radius of bounding sphere
-    float radius;
+    ai_real radius;
 
     //! name of frame
     char name[ AI_MD3_MAXFRAME ];
@@ -154,7 +154,7 @@ struct Tag
 
     //! Local tag origin and orientation
     aiVector3D  origin;
-    float  orientation[3][3];
+    ai_real  orientation[3][3];
 
 } PACK_STRUCT;
 
@@ -231,7 +231,7 @@ struct Triangle
 struct TexCoord
 {
     //! UV coordinates
-    float U,V;
+    ai_real U,V;
 } PACK_STRUCT;
 
 
@@ -257,12 +257,12 @@ struct Vertex
  *
  *  @note This has been taken from q3 source (misc_model.c)
  */
-inline void LatLngNormalToVec3(uint16_t p_iNormal, float* p_afOut)
+inline void LatLngNormalToVec3(uint16_t p_iNormal, ai_real* p_afOut)
 {
-    float lat = (float)(( p_iNormal >> 8u ) & 0xff);
-    float lng = (float)(( p_iNormal & 0xff ));
-    lat *= 3.141926f/128.0f;
-    lng *= 3.141926f/128.0f;
+    ai_real lat = (ai_real)(( p_iNormal >> 8u ) & 0xff);
+    ai_real lng = (ai_real)(( p_iNormal & 0xff ));
+    lat *= 3.141926/128.0;
+    lng *= 3.141926/128.0;
 
     p_afOut[0] = std::cos(lat) * std::sin(lng);
     p_afOut[1] = std::sin(lat) * std::sin(lng);
@@ -313,4 +313,3 @@ inline void Vec3NormalToLatLng( const aiVector3D& p_vIn, uint16_t& p_iOut )
 }
 
 #endif // !! AI_MD3FILEHELPER_H_INC
-
index 8294da4..a99fb06 100644 (file)
@@ -1018,7 +1018,7 @@ void MD3Importer::InternReadFile( const std::string& pFile,
 
                 // Convert the normal vector to uncompressed float3 format
                 aiVector3D& nor = pcMesh->mNormals[iCurrent];
-                LatLngNormalToVec3(pcVertices[pcTriangles->INDEXES[c]].NORMAL,(float*)&nor);
+                LatLngNormalToVec3(pcVertices[pcTriangles->INDEXES[c]].NORMAL,(ai_real*)&nor);
 
                 // Read texture coordinates
                 pcMesh->mTextureCoords[0][iCurrent].x = pcUVs[ pcTriangles->INDEXES[c]].U;
index 7927c9a..8c66f65 100644 (file)
@@ -475,7 +475,7 @@ void MD5Importer::LoadMD5MeshFile ()
                 *pv = aiVector3D();
 
                 // there are models which have weights which don't sum to 1 ...
-                float fSum = 0.0f;
+                ai_real fSum = 0.0;
                 for (unsigned int jub = (*iter).mFirstWeight, w = jub; w < jub + (*iter).mNumWeights;++w)
                     fSum += meshSrc.mWeights[w].mWeight;
                 if (!fSum) {
@@ -493,7 +493,7 @@ void MD5Importer::LoadMD5MeshFile ()
                         continue;
                     }
 
-                    const float fNewWeight = desc.mWeight / fSum;
+                    const ai_real fNewWeight = desc.mWeight / fSum;
 
                     // transform the local position into worldspace
                     MD5::BoneDesc& boneSrc = meshParser.mJoints[desc.mBone];
@@ -501,7 +501,7 @@ void MD5Importer::LoadMD5MeshFile ()
 
                     // use the original weight to compute the vertex position
                     // (some MD5s seem to depend on the invalid weight values ...)
-                    *pv += ((boneSrc.mPositionXYZ+v)* desc.mWeight);
+                    *pv += ((boneSrc.mPositionXYZ+v)* (ai_real)desc.mWeight);
 
                     aiBone* bone = mesh->mBones[boneSrc.mMap];
                     *bone->mWeights++ = aiVertexWeight((unsigned int)(pv-mesh->mVertices),fNewWeight);
index 661447a..50a3d94 100644 (file)
@@ -408,7 +408,7 @@ void MDCImporter::InternReadFile(
 
                     // copy texture coordinates
                     pcUVCur->x = pcUVs[quak].u;
-                    pcUVCur->y = 1.0f-pcUVs[quak].v; // DX to OGL
+                    pcUVCur->y = 1.0-pcUVs[quak].v; // DX to OGL
                 }
                 pcVertCur->x += pcFrame->localOrigin[0] ;
                 pcVertCur->y += pcFrame->localOrigin[1] ;
index d1502d6..4c36c33 100644 (file)
@@ -657,7 +657,7 @@ void MDLImporter::ParseSkinLump_3DGS_MDL7(
         if (is_not_qnan(clrTexture.r)) {
             clrTemp.r *= clrTexture.a;
         }
-        pcMatOut->AddProperty<float>(&clrTemp.r,1,AI_MATKEY_OPACITY);
+        pcMatOut->AddProperty<ai_real>(&clrTemp.r,1,AI_MATKEY_OPACITY);
 
         // read phong power
         int iShadingMode = (int)aiShadingMode_Gouraud;
index 8bec63e..8cc1624 100644 (file)
@@ -965,7 +965,7 @@ void NFFImporter::InternReadFile( const std::string& pFile,
                 // compute the center point of the cone/cylinder -
                 // it is its local transformation origin
                 currentMesh.dir    =  center2-center1;
-                currentMesh.center =  center1+currentMesh.dir/2.f;
+                currentMesh.center =  center1+currentMesh.dir/(ai_real)2.0;
 
                 float f;
                 if (( f = currentMesh.dir.Length()) < 10e-3f )
@@ -1159,7 +1159,7 @@ void NFFImporter::InternReadFile( const std::string& pFile,
             ++ppcChildren;
         } else {
             *pMeshes++ = m;
-        }   
+        }
 
         // copy vertex positions
         mesh->mVertices = new aiVector3D[mesh->mNumVertices];
index 16a42e2..48a3e6f 100644 (file)
@@ -692,7 +692,7 @@ void PretransformVertices::Execute( aiScene* pScene)
         aiVector3D d = max-min;
         const ai_real div = std::max(d.x,std::max(d.y,d.z))*0.5;
 
-        d = min+d*0.5f;
+        d = min + d * (ai_real)0.5;
         for (unsigned int a = 0; a <  pScene->mNumMeshes; ++a) {
             aiMesh* m = pScene->mMeshes[a];
             for (unsigned int i = 0; i < m->mNumVertices;++i) {
index e25c08c..c770490 100644 (file)
@@ -77,8 +77,8 @@ void ConvertListToStrings(const std::string& in, std::list<std::string>& out)
 void FindAABBTransformed (const aiMesh* mesh, aiVector3D& min, aiVector3D& max,
     const aiMatrix4x4& m)
 {
-    min = aiVector3D (10e10f,  10e10f, 10e10f);
-    max = aiVector3D (-10e10f,-10e10f,-10e10f);
+    min = aiVector3D (10e10,  10e10, 10e10);
+    max = aiVector3D (-10e10,-10e10,-10e10);
     for (unsigned int i = 0;i < mesh->mNumVertices;++i)
     {
         const aiVector3D v = m * mesh->mVertices[i];
@@ -91,7 +91,7 @@ void FindAABBTransformed (const aiMesh* mesh, aiVector3D& min, aiVector3D& max,
 void FindMeshCenter (aiMesh* mesh, aiVector3D& out, aiVector3D& min, aiVector3D& max)
 {
     ArrayBounds(mesh->mVertices,mesh->mNumVertices, min,max);
-    out = min + (max-min)*0.5f;
+    out = min + (max-min)*(ai_real)0.5;
 }
 
 // -------------------------------------------------------------------------------
@@ -114,7 +114,7 @@ void FindSceneCenter (aiScene* scene, aiVector3D& out, aiVector3D& min, aiVector
         if (max[1] < tmax[1]) max[1] = tmax[1];
         if (max[2] < tmax[2]) max[2] = tmax[2];
     }
-    out = min + (max-min)*0.5f;
+    out = min + (max-min)*(ai_real)0.5;
 }
 
 
@@ -123,7 +123,7 @@ void FindMeshCenterTransformed (aiMesh* mesh, aiVector3D& out, aiVector3D& min,
     aiVector3D& max, const aiMatrix4x4& m)
 {
     FindAABBTransformed(mesh,min,max,m);
-    out = min + (max-min)*0.5f;
+    out = min + (max-min)*(ai_real)0.5;
 }
 
 // -------------------------------------------------------------------------------
index b972f28..8dfacc1 100644 (file)
@@ -163,13 +163,13 @@ static aiColor3D ReadColor(StreamReaderLE* stream)
 
 static void UnknownChunk(StreamReaderLE* stream, const SIBChunk& chunk)
 {
-    char temp[5] = { 
+    char temp[5] = {
         static_cast<char>(( chunk.Tag>>24 ) & 0xff),
         static_cast<char>(( chunk.Tag>>16 ) & 0xff),
         static_cast<char>(( chunk.Tag>>8 ) & 0xff),
         static_cast<char>(chunk.Tag & 0xff), '\0'
     };
-    
+
     DefaultLogger::get()->warn((Formatter::format(), "SIB: Skipping unknown '",temp,"' chunk."));
 }
 
@@ -373,7 +373,7 @@ static void ConnectFaces(SIBMesh* mesh)
         uint32_t *idx = &mesh->idx[mesh->faceStart[faceIdx]];
         uint32_t numPoints = *idx++;
         uint32_t prev = idx[(numPoints-1)*N+POS];
-    
+
         for (uint32_t i=0;i<numPoints;i++,idx+=N)
         {
             uint32_t next = idx[POS];
@@ -398,7 +398,7 @@ static void ConnectFaces(SIBMesh* mesh)
 static aiVector3D CalculateVertexNormal(SIBMesh* mesh, uint32_t faceIdx, uint32_t pos,
                                         const std::vector<aiVector3D>& faceNormals)
 {
-    // Creased edges complicate this. We need to find the start/end range of the 
+    // Creased edges complicate this. We need to find the start/end range of the
     // ring of faces that touch this position.
     // We do this in two passes. The first pass is to find the end of the range,
     // the second is to work backwards to the start and calculate the final normal.
@@ -449,7 +449,7 @@ static aiVector3D CalculateVertexNormal(SIBMesh* mesh, uint32_t faceIdx, uint32_
 
             prevFaceIdx = faceIdx;
             faceIdx = nextFaceIdx;
-        }       
+        }
     }
 
     // Normalize it.
@@ -610,7 +610,7 @@ static void ReadShape(SIB* sib, StreamReaderLE* stream)
     obj.name = name;
     obj.axis = smesh.axis;
     obj.meshIdx = sib->meshes.size();
-    
+
     // Now that we know the size of everything,
     // we can build the final one-material-per-mesh data.
     for (size_t n=0;n<meshes.size();n++)
@@ -697,8 +697,8 @@ static void ReadLightInfo(aiLight* light, StreamReaderLE* stream)
     light->mColorDiffuse = ReadColor(stream);
     light->mColorAmbient = ReadColor(stream);
     light->mColorSpecular = ReadColor(stream);
-    float spotExponent = stream->GetF4();
-    float spotCutoff = stream->GetF4();
+    ai_real spotExponent = stream->GetF4();
+    ai_real spotCutoff = stream->GetF4();
     light->mAttenuationConstant = stream->GetF4();
     light->mAttenuationLinear = stream->GetF4();
     light->mAttenuationQuadratic = stream->GetF4();
@@ -709,9 +709,9 @@ static void ReadLightInfo(aiLight* light, StreamReaderLE* stream)
     // 99% and 1% percentiles.
     //    OpenGL: I = cos(angle)^E
     //   Solving: angle = acos(I^(1/E))
-    float E = 1.0f / std::max(spotExponent, 0.00001f);
-    float inner = acosf(powf(0.99f, E));
-    float outer = acosf(powf(0.01f, E));
+    ai_real E = 1.0 / std::max(spotExponent, (ai_real)0.00001);
+    ai_real inner = acos(pow((ai_real)0.99, E));
+    ai_real outer = acos(pow((ai_real)0.01, E));
 
     // Apply the cutoff.
     outer = std::min(outer, AI_DEG_TO_RAD(spotCutoff));
index ec7aa89..c564cbc 100644 (file)
@@ -96,31 +96,31 @@ void SkeletonMeshBuilder::CreateGeometry( const aiNode* pNode)
             // find a suitable coordinate system
             const aiMatrix4x4& childTransform = pNode->mChildren[a]->mTransformation;
             aiVector3D childpos( childTransform.a4, childTransform.b4, childTransform.c4);
-            float distanceToChild = childpos.Length();
-            if( distanceToChild < 0.0001f)
+            ai_real distanceToChild = childpos.Length();
+            if( distanceToChild < 0.0001)
                 continue;
             aiVector3D up = aiVector3D( childpos).Normalize();
 
-            aiVector3D orth( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
-            if( std::fabs( orth * up) > 0.99f)
-                orth.Set( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
+            aiVector3D orth( 1.0, 0.0, 0.0);
+            if( std::fabs( orth * up) > 0.99)
+                orth.Set( 0.0, 1.0, 0.0);
 
             aiVector3D front = (up ^ orth).Normalize();
             aiVector3D side = (front ^ up).Normalize();
 
             unsigned int localVertexStart = mVertices.size();
-            mVertices.push_back( -front * distanceToChild * 0.1f);
+            mVertices.push_back( -front * distanceToChild * (ai_real)0.1);
             mVertices.push_back( childpos);
-            mVertices.push_back( -side * distanceToChild * 0.1f);
-            mVertices.push_back( -side * distanceToChild * 0.1f);
+            mVertices.push_back( -side * distanceToChild * (ai_real)0.1);
+            mVertices.push_back( -side * distanceToChild * (ai_real)0.1);
             mVertices.push_back( childpos);
-            mVertices.push_back( front * distanceToChild * 0.1f);
-            mVertices.push_back( front * distanceToChild * 0.1f);
+            mVertices.push_back( front * distanceToChild * (ai_real)0.1);
+            mVertices.push_back( front * distanceToChild * (ai_real)0.1);
             mVertices.push_back( childpos);
-            mVertices.push_back( side * distanceToChild * 0.1f);
-            mVertices.push_back( side * distanceToChild * 0.1f);
+            mVertices.push_back( side * distanceToChild * (ai_real)0.1);
+            mVertices.push_back( side * distanceToChild * (ai_real)0.1);
             mVertices.push_back( childpos);
-            mVertices.push_back( -front * distanceToChild * 0.1f);
+            mVertices.push_back( -front * distanceToChild * (ai_real)0.1);
 
             mFaces.push_back( Face( localVertexStart + 0, localVertexStart + 1, localVertexStart + 2));
             mFaces.push_back( Face( localVertexStart + 3, localVertexStart + 4, localVertexStart + 5));
@@ -132,33 +132,33 @@ void SkeletonMeshBuilder::CreateGeometry( const aiNode* pNode)
     {
         // if the node has no children, it's an end node. Put a little knob there instead
         aiVector3D ownpos( pNode->mTransformation.a4, pNode->mTransformation.b4, pNode->mTransformation.c4);
-        float sizeEstimate = ownpos.Length() * 0.18f;
-
-        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, -sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, -sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, -sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, -sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, -sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, -sizeEstimate));
-
-        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, -sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, -sizeEstimate, 0.0f));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0f, 0.0f, sizeEstimate));
-        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0f, 0.0f));
+        ai_real sizeEstimate = ownpos.Length() * 0.18;
+
+        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, -sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, -sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, -sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, -sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, -sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, -sizeEstimate));
+
+        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( sizeEstimate, 0.0, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, -sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, -sizeEstimate, 0.0));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( 0.0, 0.0, sizeEstimate));
+        mVertices.push_back( aiVector3D( -sizeEstimate, 0.0, 0.0));
 
         mFaces.push_back( Face( vertexStartIndex + 0, vertexStartIndex + 1, vertexStartIndex + 2));
         mFaces.push_back( Face( vertexStartIndex + 3, vertexStartIndex + 4, vertexStartIndex + 5));
@@ -187,7 +187,7 @@ void SkeletonMeshBuilder::CreateGeometry( const aiNode* pNode)
         bone->mNumWeights = numVertices;
         bone->mWeights = new aiVertexWeight[numVertices];
         for( unsigned int a = 0; a < numVertices; a++)
-            bone->mWeights[a] = aiVertexWeight( vertexStartIndex + a, 1.0f);
+            bone->mWeights[a] = aiVertexWeight( vertexStartIndex + a, 1.0);
 
         // HACK: (thom) transform all vertices to the bone's local space. Should be done before adding
         // them to the array, but I'm tired now and I'm annoyed.
@@ -232,8 +232,8 @@ aiMesh* SkeletonMeshBuilder::CreateMesh()
         aiVector3D nor = ((mVertices[inface.mIndices[2]] - mVertices[inface.mIndices[0]]) ^
             (mVertices[inface.mIndices[1]] - mVertices[inface.mIndices[0]]));
 
-        if (nor.Length() < 1e-5f) /* ensure that FindInvalidData won't remove us ...*/
-            nor = aiVector3D(1.f,0.f,0.f);
+        if (nor.Length() < 1e-5) /* ensure that FindInvalidData won't remove us ...*/
+            nor = aiVector3D(1.0,0.0,0.0);
 
         for (unsigned int n = 0; n < 3; ++n)
             mesh->mNormals[inface.mIndices[n]] = nor;
index ca6055e..722ec5f 100644 (file)
@@ -182,7 +182,7 @@ namespace {
     //  and then use them to work with ULPs (Units in the Last Place, for high-precision
     //  computations) or to compare them (integer comparisons are faster than floating-point
     //  comparisons on many platforms).
-    typedef signed int BinFloat;
+    typedef ai_int BinFloat;
 
     // --------------------------------------------------------------------------------------------
     // Converts the bit pattern of a floating-point number to its signed integer representation.
@@ -308,7 +308,7 @@ void SpatialSort::FindIdenticalPositions( const aiVector3D& pPosition,
 }
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
-unsigned int SpatialSort::GenerateMappingTable(std::vector<unsigned int>& fill,float pRadius) const
+unsigned int SpatialSort::GenerateMappingTable(std::vector<unsigned int>& fill, ai_real pRadius) const
 {
     fill.resize(mPositions.size(),UINT_MAX);
     ai_real dist, maxDist;
index d547c04..943b739 100644 (file)
@@ -95,7 +95,7 @@ namespace Assimp    {
 void Subdivide(std::vector<aiVector3D>& positions)
 {
     // assume this to be constant - (fixme: must be 1.0? I think so)
-    const float fl1 = positions[0].Length();
+    const ai_real fl1 = positions[0].Length();
 
     unsigned int origSize = (unsigned int)positions.size();
     for (unsigned int i = 0 ; i < origSize ; i+=3)
@@ -194,21 +194,21 @@ unsigned int StandardShapes::MakeIcosahedron(std::vector<aiVector3D>& positions)
 {
     positions.reserve(positions.size()+60);
 
-    const float t = (1.f + 2.236067977f)/2.f;
-    const float s = std::sqrt(1.f + t*t);
-
-    const aiVector3D v0  = aiVector3D(t,1.f, 0.f)/s;
-    const aiVector3D v1  = aiVector3D(-t,1.f, 0.f)/s;
-    const aiVector3D v2  = aiVector3D(t,-1.f, 0.f)/s;
-    const aiVector3D v3  = aiVector3D(-t,-1.f, 0.f)/s;
-    const aiVector3D v4  = aiVector3D(1.f, 0.f, t)/s;
-    const aiVector3D v5  = aiVector3D(1.f, 0.f,-t)/s;
-    const aiVector3D v6  = aiVector3D(-1.f, 0.f,t)/s;
-    const aiVector3D v7  = aiVector3D(-1.f, 0.f,-t)/s;
-    const aiVector3D v8  = aiVector3D(0.f, t, 1.f)/s;
-    const aiVector3D v9  = aiVector3D(0.f,-t, 1.f)/s;
-    const aiVector3D v10 = aiVector3D(0.f, t,-1.f)/s;
-    const aiVector3D v11 = aiVector3D(0.f,-t,-1.f)/s;
+    const ai_real t = (1.0 + 2.236067977)/2.0;
+    const ai_real s = std::sqrt(1.0 + t*t);
+
+    const aiVector3D v0  = aiVector3D(t,1.0, 0.0)/s;
+    const aiVector3D v1  = aiVector3D(-t,1.0, 0.0)/s;
+    const aiVector3D v2  = aiVector3D(t,-1.0, 0.0)/s;
+    const aiVector3D v3  = aiVector3D(-t,-1.0, 0.0)/s;
+    const aiVector3D v4  = aiVector3D(1.0, 0.0, t)/s;
+    const aiVector3D v5  = aiVector3D(1.0, 0.0,-t)/s;
+    const aiVector3D v6  = aiVector3D(-1.0, 0.0,t)/s;
+    const aiVector3D v7  = aiVector3D(-1.0, 0.0,-t)/s;
+    const aiVector3D v8  = aiVector3D(0.0, t, 1.0)/s;
+    const aiVector3D v9  = aiVector3D(0.0,-t, 1.0)/s;
+    const aiVector3D v10 = aiVector3D(0.0, t,-1.0)/s;
+    const aiVector3D v11 = aiVector3D(0.0,-t,-1.0)/s;
 
     ADD_TRIANGLE(v0,v8,v4);
     ADD_TRIANGLE(v0,v5,v10);
@@ -244,9 +244,9 @@ unsigned int StandardShapes::MakeDodecahedron(std::vector<aiVector3D>& positions
 {
     positions.reserve(positions.size()+108);
 
-    const float a = 1.f / 1.7320508f;
-    const float b = std::sqrt((3.f-2.23606797f)/6.f);
-    const float c = std::sqrt((3.f+2.23606797f)/6.f);
+    const ai_real a = 1.0 / 1.7320508;
+    const ai_real b = std::sqrt((3.0-2.23606797f)/6.0);
+    const ai_real c = std::sqrt((3.0+2.23606797f)/6.0);
 
     const aiVector3D v0  = aiVector3D(a,a,a);
     const aiVector3D v1  = aiVector3D(a,a,-a);
@@ -256,18 +256,18 @@ unsigned int StandardShapes::MakeDodecahedron(std::vector<aiVector3D>& positions
     const aiVector3D v5  = aiVector3D(-a,a,-a);
     const aiVector3D v6  = aiVector3D(-a,-a,a);
     const aiVector3D v7  = aiVector3D(-a,-a,-a);
-    const aiVector3D v8  = aiVector3D(b,c,0.f);
-    const aiVector3D v9  = aiVector3D(-b,c,0.f);
-    const aiVector3D v10 = aiVector3D(b,-c,0.f);
-    const aiVector3D v11 = aiVector3D(-b,-c,0.f);
-    const aiVector3D v12 = aiVector3D(c, 0.f, b);
-    const aiVector3D v13 = aiVector3D(c, 0.f, -b);
-    const aiVector3D v14 = aiVector3D(-c, 0.f, b);
-    const aiVector3D v15 = aiVector3D(-c, 0.f, -b);
-    const aiVector3D v16 = aiVector3D(0.f, b, c);
-    const aiVector3D v17 = aiVector3D(0.f, -b, c);
-    const aiVector3D v18 = aiVector3D(0.f, b, -c);
-    const aiVector3D v19 = aiVector3D(0.f, -b, -c);
+    const aiVector3D v8  = aiVector3D(b,c,0.0);
+    const aiVector3D v9  = aiVector3D(-b,c,0.0);
+    const aiVector3D v10 = aiVector3D(b,-c,0.0);
+    const aiVector3D v11 = aiVector3D(-b,-c,0.0);
+    const aiVector3D v12 = aiVector3D(c, 0.0, b);
+    const aiVector3D v13 = aiVector3D(c, 0.0, -b);
+    const aiVector3D v14 = aiVector3D(-c, 0.0, b);
+    const aiVector3D v15 = aiVector3D(-c, 0.0, -b);
+    const aiVector3D v16 = aiVector3D(0.0, b, c);
+    const aiVector3D v17 = aiVector3D(0.0, -b, c);
+    const aiVector3D v18 = aiVector3D(0.0, b, -c);
+    const aiVector3D v19 = aiVector3D(0.0, -b, -c);
 
     ADD_PENTAGON(v0, v8, v9, v4, v16);
     ADD_PENTAGON(v0, v12, v13, v1, v8);
@@ -291,12 +291,12 @@ unsigned int StandardShapes::MakeOctahedron(std::vector<aiVector3D>& positions)
 {
     positions.reserve(positions.size()+24);
 
-    const aiVector3D v0  = aiVector3D(1.0f, 0.f, 0.f) ;
-    const aiVector3D v1  = aiVector3D(-1.0f, 0.f, 0.f);
-    const aiVector3D v2  = aiVector3D(0.f, 1.0f, 0.f);
-    const aiVector3D v3  = aiVector3D(0.f, -1.0f, 0.f);
-    const aiVector3D v4  = aiVector3D(0.f, 0.f, 1.0f);
-    const aiVector3D v5  = aiVector3D(0.f, 0.f, -1.0f);
+    const aiVector3D v0  = aiVector3D(1.0, 0.0, 0.0) ;
+    const aiVector3D v1  = aiVector3D(-1.0, 0.0, 0.0);
+    const aiVector3D v2  = aiVector3D(0.0, 1.0, 0.0);
+    const aiVector3D v3  = aiVector3D(0.0, -1.0, 0.0);
+    const aiVector3D v4  = aiVector3D(0.0, 0.0, 1.0);
+    const aiVector3D v5  = aiVector3D(0.0, 0.0, -1.0);
 
     ADD_TRIANGLE(v4,v0,v2);
     ADD_TRIANGLE(v4,v2,v1);
@@ -316,13 +316,13 @@ unsigned int StandardShapes::MakeTetrahedron(std::vector<aiVector3D>& positions)
 {
     positions.reserve(positions.size()+9);
 
-    const float a = 1.41421f/3.f;
-    const float b = 2.4494f/3.f;
+    const ai_real a = 1.41421/3.0;
+    const ai_real b = 2.4494/3.0;
 
-    const aiVector3D v0  = aiVector3D(0.f,0.f,1.f);
-    const aiVector3D v1  = aiVector3D(2*a,0,-1.f/3.f);
-    const aiVector3D v2  = aiVector3D(-a,b,-1.f/3.f);
-    const aiVector3D v3  = aiVector3D(-a,-b,-1.f/3.f);
+    const aiVector3D v0  = aiVector3D(0.0,0.0,1.0);
+    const aiVector3D v1  = aiVector3D(2*a,0,-1.0/3.0);
+    const aiVector3D v2  = aiVector3D(-a,b,-1.0/3.0);
+    const aiVector3D v3  = aiVector3D(-a,-b,-1.0/3.0);
 
     ADD_TRIANGLE(v0,v1,v2);
     ADD_TRIANGLE(v0,v2,v3);
@@ -337,16 +337,16 @@ unsigned int StandardShapes::MakeHexahedron(std::vector<aiVector3D>& positions,
     bool polygons /*= false*/)
 {
     positions.reserve(positions.size()+36);
-    const float length = 1.f/1.73205080f;
+    const ai_real length = 1.0/1.73205080;
 
-    const aiVector3D v0  = aiVector3D(-1.f,-1.f,-1.f)*length;
-    const aiVector3D v1  = aiVector3D(1.f,-1.f,-1.f)*length;
-    const aiVector3D v2  = aiVector3D(1.f,1.f,-1.f)*length;
-    const aiVector3D v3  = aiVector3D(-1.f,1.f,-1.f)*length;
-    const aiVector3D v4  = aiVector3D(-1.f,-1.f,1.f)*length;
-    const aiVector3D v5  = aiVector3D(1.f,-1.f,1.f)*length;
-    const aiVector3D v6  = aiVector3D(1.f,1.f,1.f)*length;
-    const aiVector3D v7  = aiVector3D(-1.f,1.f,1.f)*length;
+    const aiVector3D v0  = aiVector3D(-1.0,-1.0,-1.0)*length;
+    const aiVector3D v1  = aiVector3D(1.0,-1.0,-1.0)*length;
+    const aiVector3D v2  = aiVector3D(1.0,1.0,-1.0)*length;
+    const aiVector3D v3  = aiVector3D(-1.0,1.0,-1.0)*length;
+    const aiVector3D v4  = aiVector3D(-1.0,-1.0,1.0)*length;
+    const aiVector3D v5  = aiVector3D(1.0,-1.0,1.0)*length;
+    const aiVector3D v6  = aiVector3D(1.0,1.0,1.0)*length;
+    const aiVector3D v7  = aiVector3D(-1.0,1.0,1.0)*length;
 
     ADD_QUAD(v0,v3,v2,v1);
     ADD_QUAD(v0,v1,v5,v4);
@@ -382,8 +382,8 @@ void StandardShapes::MakeSphere(unsigned int    tess,
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 // Build a cone
-void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
-    float radius2,unsigned int tess,
+void StandardShapes::MakeCone(ai_real height,ai_real radius1,
+    ai_real radius2,unsigned int tess,
     std::vector<aiVector3D>& positions,bool bOpen /*= false */)
 {
     // Sorry, a cone with less than 3 segments makes ABSOLUTELY NO SENSE
@@ -396,7 +396,7 @@ void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
     radius1 = std::fabs(radius1);
     radius2 = std::fabs(radius2);
 
-    float halfHeight = height / 2;
+    ai_real halfHeight = height / 2.0;
 
     // radius1 is always the smaller one
     if (radius2 > radius1)
@@ -407,7 +407,7 @@ void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
     else old = SIZE_MAX;
 
     // Use a large epsilon to check whether the cone is pointy
-    if (radius1 < (radius2-radius1)*10e-3f)radius1 = 0.f;
+    if (radius1 < (radius2-radius1)*10e-3)radius1 = 0.0;
 
     // We will need 3*2 verts per segment + 3*2 verts per segment
     // if the cone is closed
@@ -415,20 +415,20 @@ void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
     positions.reserve(positions.size () + mem);
 
     // Now construct all segments
-    const float angle_delta = (float)AI_MATH_TWO_PI / tess;
-    const float angle_max   = (float)AI_MATH_TWO_PI;
+    const ai_real angle_delta = (ai_real)AI_MATH_TWO_PI / tess;
+    const ai_real angle_max   = (ai_real)AI_MATH_TWO_PI;
 
-    float s = 1.f; // std::cos(angle == 0);
-    float t = 0.f; // std::sin(angle == 0);
+    ai_real s = 1.0; // std::cos(angle == 0);
+    ai_real t = 0.0; // std::sin(angle == 0);
 
-    for (float angle = 0.f; angle < angle_max; )
+    for (ai_real angle = 0.0; angle < angle_max; )
     {
         const aiVector3D v1 = aiVector3D (s * radius1, -halfHeight, t * radius1 );
         const aiVector3D v2 = aiVector3D (s * radius2,  halfHeight, t * radius2 );
 
-        const float next = angle + angle_delta;
-        float s2 = std::cos(next);
-        float t2 = std::sin(next);
+        const ai_real next = angle + angle_delta;
+        ai_real s2 = std::cos(next);
+        ai_real t2 = std::sin(next);
 
         const aiVector3D v3 = aiVector3D (s2 * radius2,  halfHeight, t2 * radius2 );
         const aiVector3D v4 = aiVector3D (s2 * radius1, -halfHeight, t2 * radius1 );
@@ -445,7 +445,7 @@ void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
             // generate the end 'cap'
             positions.push_back(aiVector3D(s * radius2,  halfHeight, t * radius2 ));
             positions.push_back(aiVector3D(s2 * radius2,  halfHeight, t2 * radius2 ));
-            positions.push_back(aiVector3D(0.f, halfHeight, 0.f));
+            positions.push_back(aiVector3D(0.0, halfHeight, 0.0));
 
 
             if (radius1)
@@ -453,7 +453,7 @@ void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
                 // generate the other end 'cap'
                 positions.push_back(aiVector3D(s * radius1,  -halfHeight, t * radius1 ));
                 positions.push_back(aiVector3D(s2 * radius1,  -halfHeight, t2 * radius1 ));
-                positions.push_back(aiVector3D(0.f, -halfHeight, 0.f));
+                positions.push_back(aiVector3D(0.0, -halfHeight, 0.0));
 
             }
         }
@@ -472,7 +472,7 @@ void StandardShapes::MakeCone(float height,float radius1,
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 // Build a circle
-void StandardShapes::MakeCircle(float radius, unsigned int tess,
+void StandardShapes::MakeCircle(ai_real radius, unsigned int tess,
     std::vector<aiVector3D>& positions)
 {
     // Sorry, a circle with less than 3 segments makes ABSOLUTELY NO SENSE
@@ -484,21 +484,21 @@ void StandardShapes::MakeCircle(float radius, unsigned int tess,
     // We will need 3 vertices per segment
     positions.reserve(positions.size()+tess*3);
 
-    const float angle_delta = (float)AI_MATH_TWO_PI / tess;
-    const float angle_max   = (float)AI_MATH_TWO_PI;
+    const ai_real angle_delta = (ai_real)AI_MATH_TWO_PI / tess;
+    const ai_real angle_max   = (ai_real)AI_MATH_TWO_PI;
 
-    float s = 1.f; // std::cos(angle == 0);
-    float t = 0.f; // std::sin(angle == 0);
+    ai_real s = 1.0; // std::cos(angle == 0);
+    ai_real t = 0.0; // std::sin(angle == 0);
 
-    for (float angle = 0.f; angle < angle_max;  )
+    for (ai_real angle = 0.0; angle < angle_max;  )
     {
-        positions.push_back(aiVector3D(s * radius,0.f,t * radius));
+        positions.push_back(aiVector3D(s * radius,0.0,t * radius));
         angle += angle_delta;
         s = std::cos(angle);
         t = std::sin(angle);
-        positions.push_back(aiVector3D(s * radius,0.f,t * radius));
+        positions.push_back(aiVector3D(s * radius,0.0,t * radius));
 
-        positions.push_back(aiVector3D(0.f,0.f,0.f));
+        positions.push_back(aiVector3D(0.0,0.0,0.0));
     }
 }
 
index ec53ca3..faa250a 100644 (file)
@@ -174,8 +174,8 @@ public:
      *    no 'end caps'
      *  @param positions Receives output triangles
      */
-    static void MakeCone(float height,float radius1,
-        float radius2,unsigned int tess,
+    static void MakeCone(ai_real height,ai_real radius1,
+        ai_real radius2,unsigned int tess,
         std::vector<aiVector3D>& positions,bool bOpen= false);
 
 
@@ -189,7 +189,7 @@ public:
      *  @param tess Number of segments.
      *  @param positions Receives output triangles.
      */
-    static void MakeCircle(float radius, unsigned int tess,
+    static void MakeCircle(ai_real radius, unsigned int tess,
         std::vector<aiVector3D>& positions);
 
 };
index a78f66b..97b15ed 100644 (file)
@@ -83,7 +83,7 @@ KeyIterator::KeyIterator(const std::vector<aiVectorKey>* _objPos,
 
 // ------------------------------------------------------------------------------------------------
 template <class T>
-inline T Interpolate(const T& one, const T& two, float val)
+inline T Interpolate(const T& one, const T& two, ai_real val)
 {
     return one + (two-one)*val;
 }
@@ -134,7 +134,7 @@ void KeyIterator::operator ++()
             const aiVectorKey& last  = targetObjPos->at(nextTargetObjPos);
             const aiVectorKey& first = targetObjPos->at(nextTargetObjPos-1);
 
-            curTargetPosition = Interpolate(first.mValue, last.mValue, (float) (
+            curTargetPosition = Interpolate(first.mValue, last.mValue, (ai_real) (
                 (curTime-first.mTime) / (last.mTime-first.mTime) ));
         }
 
@@ -155,7 +155,7 @@ void KeyIterator::operator ++()
             const aiVectorKey& last  = objPos->at(nextObjPos);
             const aiVectorKey& first = objPos->at(nextObjPos-1);
 
-            curPosition = Interpolate(first.mValue, last.mValue, (float) (
+            curPosition = Interpolate(first.mValue, last.mValue, (ai_real) (
                 (curTime-first.mTime) / (last.mTime-first.mTime)));
         }
 
@@ -220,7 +220,7 @@ void TargetAnimationHelper::Process(std::vector<aiVectorKey>* distanceTrack)
 
         // diff vector
         aiVector3D diff = tposition - position;
-        float f = diff.Length();
+        ai_real f = diff.Length();
 
         // output distance vector
         if (f)
index f7b8c00..3dd50ef 100644 (file)
@@ -119,7 +119,7 @@ public:
     /**
      *  @brief The upper limit for hints.
      */
-    static const unsigned int MaxLenHint = 200; 
+    static const unsigned int MaxLenHint = 200;
 
 public:
 
@@ -224,7 +224,7 @@ public:
     /** Set a floating-point configuration property.
      * @see SetPropertyInteger()
      */
-    bool SetPropertyFloat(const char* szName, float fValue);
+    bool SetPropertyFloat(const char* szName, ai_real fValue);
 
     // -------------------------------------------------------------------
     /** Set a string configuration property.
@@ -269,8 +269,8 @@ public:
     /** Get a floating-point configuration property
      * @see GetPropertyInteger()
      */
-    float GetPropertyFloat(const char* szName,
-        float fErrorReturn = 10e10f) const;
+    ai_real GetPropertyFloat(const char* szName,
+        ai_real fErrorReturn = 10e10) const;
 
     // -------------------------------------------------------------------
     /** Get a string configuration property
index d23b391..8b5f954 100644 (file)
@@ -267,11 +267,13 @@ OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 
 #ifdef AI_DOUBLE_PRECISION
     typedef double ai_real;
+    typedef signed long long int ai_int;
     /* Tiny macro to convert from radians to degrees and back */
     #define AI_DEG_TO_RAD(x) ((x)*0.0174532925)
     #define AI_RAD_TO_DEG(x) ((x)*57.2957795)
 #else
     typedef float ai_real;
+    typedef signed int ai_int;
     /* Tiny macro to convert from radians to degrees and back */
     #define AI_DEG_TO_RAD(x) ((x)*0.0174532925f)
     #define AI_RAD_TO_DEG(x) ((x)*57.2957795f)
index 09cc07a..4fb20ed 100644 (file)
@@ -509,6 +509,14 @@ enum aiPropertyTypeInfo
     */
     aiPTI_Float   = 0x1,
 
+    /** Array of double-precision (64 Bit) floats
+     *
+     *  It is possible to use aiGetMaterialInteger[Array]() (or the C++-API
+     *  aiMaterial::Get()) to query properties stored in floating-point format.
+     *  The material system performs the type conversion automatically.
+    */
+    aiPTI_Double   = 0x2,
+
     /** The material property is an aiString.
      *
      *  Arrays of strings aren't possible, aiGetMaterialString() (or the
@@ -818,6 +826,12 @@ public:
         unsigned int type  = 0,
         unsigned int index = 0);
 
+    aiReturn AddProperty (const double* pInput,
+        unsigned int pNumValues,
+        const char* pKey,
+        unsigned int type  = 0,
+        unsigned int index = 0);
+
     aiReturn AddProperty (const aiUVTransform* pInput,
         unsigned int pNumValues,
         const char* pKey,
index ef9c62f..800c542 100644 (file)
@@ -202,6 +202,18 @@ inline aiReturn aiMaterial::AddProperty(const float* pInput,
 }
 
 // ---------------------------------------------------------------------------
+inline aiReturn aiMaterial::AddProperty(const double* pInput,
+    const unsigned int pNumValues,
+    const char* pKey,
+    unsigned int type,
+    unsigned int index)
+{
+    return AddBinaryProperty((const void*)pInput,
+        pNumValues * sizeof(float),
+        pKey,type,index,aiPTI_Double);
+}
+
+// ---------------------------------------------------------------------------
 inline aiReturn aiMaterial::AddProperty(const aiUVTransform* pInput,
     const unsigned int pNumValues,
     const char* pKey,
index 6903f53..31b92ad 100644 (file)
@@ -100,7 +100,7 @@ if(AddGTest_FOUND)
     )
 
     add_definitions(-DASSIMP_TEST_MODELS_DIR="${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/models")
-
+    
     SET_PROPERTY( TARGET assimp PROPERTY DEBUG_POSTFIX ${CMAKE_DEBUG_POSTFIX} )
 
     add_dependencies( unit gtest )
index 29e73c6..faec280 100644 (file)
@@ -49,45 +49,45 @@ class utMatrix4x4Test : public ::testing::Test {
 
 TEST_F( utMatrix4x4Test, badIndexOperatorTest ) {
     aiMatrix4x4 m;
-    float *a0 = m[ 4 ];
+    ai_real *a0 = m[ 4 ];
     EXPECT_EQ( NULL, a0 );
 }
 
 TEST_F( utMatrix4x4Test, indexOperatorTest ) {
     aiMatrix4x4 m;
-    float *a0 = m[ 0 ];
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0f, *a0 );
-    float *a1 = a0+1;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a1 );
-    float *a2 = a0 + 2;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a2 );
-    float *a3 = a0 + 3;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a3 );
-
-    float *a4 = m[ 1 ];
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a4 );
-    float *a5 = a4 + 1;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0f, *a5 );
-    float *a6 = a4 + 2;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a6 );
-    float *a7 = a4 + 3;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a7 );
-
-    float *a8 = m[ 2 ];
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a8 );
-    float *a9 = a8 + 1;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a9 );
-    float *a10 = a8 + 2;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0f, *a10 );
-    float *a11 = a8 + 3;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a11 );
-
-    float *a12 = m[ 3 ];
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a12 );
-    float *a13 = a12 + 1;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a13 );
-    float *a14 = a12 + 2;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0f, *a14 );
-    float *a15 = a12 + 3;
-    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0f, *a15 );
-}
\ No newline at end of file
+    ai_real *a0 = m[ 0 ];
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0, *a0 );
+    ai_real *a1 = a0+1;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a1 );
+    ai_real *a2 = a0 + 2;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a2 );
+    ai_real *a3 = a0 + 3;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a3 );
+
+    ai_real *a4 = m[ 1 ];
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a4 );
+    ai_real *a5 = a4 + 1;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0, *a5 );
+    ai_real *a6 = a4 + 2;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a6 );
+    ai_real *a7 = a4 + 3;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a7 );
+
+    ai_real *a8 = m[ 2 ];
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a8 );
+    ai_real *a9 = a8 + 1;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a9 );
+    ai_real *a10 = a8 + 2;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0, *a10 );
+    ai_real *a11 = a8 + 3;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a11 );
+
+    ai_real *a12 = m[ 3 ];
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a12 );
+    ai_real *a13 = a12 + 1;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a13 );
+    ai_real *a14 = a12 + 2;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 0.0, *a14 );
+    ai_real *a15 = a12 + 3;
+    EXPECT_FLOAT_EQ( 1.0, *a15 );
+}
index 41620b7..3eb0e9d 100644 (file)
@@ -7,8 +7,8 @@ Copyright (c) 2006-2016, assimp team
 
 All rights reserved.
 
-Redistribution and use of this software in source and binary forms, 
-with or without modification, are permitted provided that the following 
+Redistribution and use of this software in source and binary forms,
+with or without modification, are permitted provided that the following
 conditions are met:
 
 * Redistributions of source code must retain the above
@@ -25,16 +25,16 @@ conditions are met:
   derived from this software without specific prior
   written permission of the assimp team.
 
-THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS 
-"AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT 
+THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
+"AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
 LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR
-A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT 
+A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT
 OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
-SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT 
+SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT
 LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE,
-DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY 
-THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT 
-(INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE 
+DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY
+THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
+(INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
 OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 ---------------------------------------------------------------------------
 */
@@ -44,7 +44,7 @@ OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 
 #include "Main.h"
 
-const char* AICMD_MSG_INFO_HELP_E = 
+const char* AICMD_MSG_INFO_HELP_E =
 "assimp info <file> [-r]\n"
 "\tPrint basic structure of a 3D model\n"
 "\t-r,--raw: No postprocessing, do a raw import\n";
@@ -150,11 +150,11 @@ void FindSpecialPoints(const aiScene* scene,const aiNode* root,aiVector3D specia
 // -----------------------------------------------------------------------------------
 void FindSpecialPoints(const aiScene* scene,aiVector3D special_points[3])
 {
-       special_points[0] = aiVector3D(1e10f,1e10f,1e10f);
-       special_points[1] = aiVector3D(-1e10f,-1e10f,-1e10f);
+       special_points[0] = aiVector3D(1e10,1e10,1e10);
+       special_points[1] = aiVector3D(-1e10,-1e10,-1e10);
 
        FindSpecialPoints(scene,scene->mRootNode,special_points);
-       special_points[2] = 0.5f*(special_points[0]+special_points[1]);
+       special_points[2] = (special_points[0]+special_points[1])*(ai_real)0.5;
 }
 
 // -----------------------------------------------------------------------------------
@@ -181,7 +181,7 @@ std::string FindPTypes(const aiScene* scene)
 }
 
 // -----------------------------------------------------------------------------------
-void PrintHierarchy(const aiNode* root, unsigned int maxnest, unsigned int maxline, 
+void PrintHierarchy(const aiNode* root, unsigned int maxnest, unsigned int maxline,
                                        unsigned int cline, unsigned int cnest=0)
 {
        if (cline++ >= maxline || cnest >= maxnest) {
@@ -245,7 +245,7 @@ int Assimp_Info (const char* const* params, unsigned int num)
        globalImporter->GetMemoryRequirements(mem);
 
 
-       static const char* format_string = 
+       static const char* format_string =
                "Memory consumption: %i B\n"
                "Nodes:              %i\n"
                "Maximum depth       %i\n"
@@ -349,4 +349,3 @@ int Assimp_Info (const char* const* params, unsigned int num)
        printf("\n");
        return 0;
 }
-