d3d11shader: Don't hold state object in GstD3D11Quad
authorSeungha Yang <seungha@centricular.com>
Fri, 21 May 2021 12:30:42 +0000 (21:30 +0900)
committerSeungha Yang <seungha@centricular.com>
Fri, 28 May 2021 12:44:07 +0000 (21:44 +0900)
We might want to update state object

Part-of: <https://gitlab.freedesktop.org/gstreamer/gst-plugins-bad/-/merge_requests/2276>

sys/d3d11/gstd3d11compositor.cpp
sys/d3d11/gstd3d11converter.cpp
sys/d3d11/gstd3d11overlaycompositor.cpp
sys/d3d11/gstd3d11shader.cpp
sys/d3d11/gstd3d11shader.h

index ae74db7..ac46c6f 100644 (file)
@@ -2049,7 +2049,7 @@ gst_d3d11_compositor_create_checker_quad (GstD3D11Compositor * self)
   context_handle->Unmap (index_buffer.Get (), 0);
 
   quad = gst_d3d11_quad_new (self->device,
-      ps.Get (), vs.Get (), layout.Get (), NULL, NULL, NULL, NULL,
+      ps.Get (), vs.Get (), layout.Get (), NULL,
       vertex_buffer.Get (), sizeof (VertexData), index_buffer.Get (),
       DXGI_FORMAT_R16_UINT, 6);
   if (!quad) {
@@ -2081,7 +2081,7 @@ gst_d3d11_compositor_draw_background_checker (GstD3D11Compositor * self,
   }
 
   return gst_d3d11_draw_quad_unlocked (self->checker_background,
-      &self->viewport, 1, NULL, 0, &rtv, 1, NULL, NULL, NULL);
+      &self->viewport, 1, NULL, 0, &rtv, 1, NULL, NULL, NULL, 0);
 }
 
 /* Must be called with d3d11 device lock */
index 60bad82..fd5545c 100644 (file)
@@ -350,6 +350,8 @@ struct _GstD3D11Converter
   ID3D11Buffer *vertex_buffer;
   gboolean update_vertex;
 
+  ID3D11SamplerState *linear_sampler;
+
   ConvertInfo convert_info;
 };
 
@@ -1068,7 +1070,7 @@ gst_d3d11_color_convert_setup_shader (GstD3D11Converter * self,
   ComPtr<ID3D11PixelShader> ps[CONVERTER_MAX_QUADS];
   ComPtr<ID3D11VertexShader> vs;
   ComPtr<ID3D11InputLayout> layout;
-  ComPtr<ID3D11SamplerState> sampler;
+  ComPtr<ID3D11SamplerState> linear_sampler;
   ComPtr<ID3D11Buffer> const_buffer;
   ComPtr<ID3D11Buffer> vertex_buffer;
   ComPtr<ID3D11Buffer> index_buffer;
@@ -1093,7 +1095,7 @@ gst_d3d11_color_convert_setup_shader (GstD3D11Converter * self,
   sampler_desc.MinLOD = 0;
   sampler_desc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
-  hr = device_handle->CreateSamplerState (&sampler_desc, &sampler);
+  hr = device_handle->CreateSamplerState (&sampler_desc, &linear_sampler);
   if (!gst_d3d11_result (hr, device)) {
     GST_ERROR ("Couldn't create sampler state, hr: 0x%x", (guint) hr);
     return FALSE;
@@ -1262,13 +1264,13 @@ gst_d3d11_color_convert_setup_shader (GstD3D11Converter * self,
   gst_d3d11_device_unlock (device);
 
   self->quad[0] = gst_d3d11_quad_new (device,
-      ps[0].Get (), vs.Get (), layout.Get (), sampler.Get (), NULL, NULL,
+      ps[0].Get (), vs.Get (), layout.Get (),
       const_buffer.Get (), vertex_buffer.Get (), sizeof (VertexData),
       index_buffer.Get (), DXGI_FORMAT_R16_UINT, index_count);
 
   if (ps[1]) {
     self->quad[1] = gst_d3d11_quad_new (device,
-        ps[1].Get (), vs.Get (), layout.Get (), sampler.Get (), NULL, NULL,
+        ps[1].Get (), vs.Get (), layout.Get (),
         const_buffer.Get (), vertex_buffer.Get (), sizeof (VertexData),
         index_buffer.Get (), DXGI_FORMAT_R16_UINT, index_count);
   }
@@ -1292,6 +1294,8 @@ gst_d3d11_color_convert_setup_shader (GstD3D11Converter * self,
   self->input_texture_width = GST_VIDEO_INFO_WIDTH (in_info);
   self->input_texture_height = GST_VIDEO_INFO_HEIGHT (in_info);
 
+  self->linear_sampler = linear_sampler.Detach ();
+
   return TRUE;
 }
 
@@ -1448,6 +1452,7 @@ gst_d3d11_converter_free (GstD3D11Converter * converter)
   }
 
   GST_D3D11_CLEAR_COM (converter->vertex_buffer);
+  GST_D3D11_CLEAR_COM (converter->linear_sampler);
 
   gst_clear_object (&converter->device);
   g_free (converter);
@@ -1604,7 +1609,8 @@ gst_d3d11_converter_convert_unlocked (GstD3D11Converter * converter,
   }
 
   ret = gst_d3d11_draw_quad_unlocked (converter->quad[0], converter->viewport,
-      1, srv, converter->num_input_view, rtv, 1, NULL, blend, blend_factor);
+      1, srv, converter->num_input_view, rtv, 1, blend, blend_factor,
+      &converter->linear_sampler, 1);
 
   if (!ret)
     return FALSE;
@@ -1613,7 +1619,7 @@ gst_d3d11_converter_convert_unlocked (GstD3D11Converter * converter,
     ret = gst_d3d11_draw_quad_unlocked (converter->quad[1],
         &converter->viewport[1], converter->num_output_view - 1,
         srv, converter->num_input_view, &rtv[1], converter->num_output_view - 1,
-        NULL, blend, blend_factor);
+        blend, blend_factor, &converter->linear_sampler, 1);
 
     if (!ret)
       return FALSE;
index 4d4196b..798ee04 100644 (file)
@@ -285,7 +285,7 @@ gst_d3d11_composition_overlay_new (GstD3D11OverlayCompositor * self,
   overlay->texture = texture.Detach ();
   overlay->srv = srv.Detach ();
   overlay->quad = gst_d3d11_quad_new (device,
-      self->ps, self->vs, self->layout, self->sampler, self->blend, NULL, NULL,
+      self->ps, self->vs, self->layout, NULL,
       vertex_buffer.Get (), sizeof (VertexData),
       self->index_buffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, index_count);
 
@@ -637,7 +637,8 @@ gst_d3d11_overlay_compositor_draw_unlocked (GstD3D11OverlayCompositor *
         (GstD3D11CompositionOverlay *) iter->data;
 
     ret = gst_d3d11_draw_quad_unlocked (overlay->quad,
-        &compositor->viewport, 1, &overlay->srv, 1, rtv, 1, NULL, NULL, NULL);
+        &compositor->viewport, 1, &overlay->srv, 1, rtv, 1,
+        compositor->blend, NULL, &compositor->sampler, 1);
 
     if (!ret)
       break;
index 8596b6a..ef502bb 100644 (file)
@@ -237,9 +237,6 @@ struct _GstD3D11Quad
   ID3D11PixelShader *ps;
   ID3D11VertexShader *vs;
   ID3D11InputLayout *layout;
-  ID3D11SamplerState *sampler;
-  ID3D11BlendState *blend;
-  ID3D11DepthStencilState *depth_stencil;
   ID3D11Buffer *const_buffer;
   ID3D11Buffer *vertex_buffer;
   guint vertex_stride;
@@ -256,8 +253,6 @@ struct _GstD3D11Quad
 GstD3D11Quad *
 gst_d3d11_quad_new (GstD3D11Device * device, ID3D11PixelShader * pixel_shader,
     ID3D11VertexShader * vertex_shader, ID3D11InputLayout * layout,
-    ID3D11SamplerState * sampler, ID3D11BlendState * blend,
-    ID3D11DepthStencilState * depth_stencil,
     ID3D11Buffer * const_buffer,
     ID3D11Buffer * vertex_buffer, guint vertex_stride,
     ID3D11Buffer * index_buffer, DXGI_FORMAT index_format, guint index_count)
@@ -279,9 +274,6 @@ gst_d3d11_quad_new (GstD3D11Device * device, ID3D11PixelShader * pixel_shader,
   quad->ps = pixel_shader;
   quad->vs = vertex_shader;
   quad->layout = layout;
-  quad->sampler = sampler;
-  quad->blend = blend;
-  quad->depth_stencil = depth_stencil;
   quad->vertex_buffer = vertex_buffer;
   quad->vertex_stride = vertex_stride;
   quad->index_buffer = index_buffer;
@@ -294,15 +286,6 @@ gst_d3d11_quad_new (GstD3D11Device * device, ID3D11PixelShader * pixel_shader,
   vertex_buffer->AddRef ();
   index_buffer->AddRef ();
 
-  if (sampler)
-    sampler->AddRef ();
-
-  if (blend)
-    blend->AddRef ();
-
-  if (depth_stencil)
-    depth_stencil->AddRef ();
-
   if (const_buffer) {
     quad->const_buffer = const_buffer;
     const_buffer->AddRef ();
@@ -319,9 +302,6 @@ gst_d3d11_quad_free (GstD3D11Quad * quad)
   GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->ps);
   GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->vs);
   GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->layout);
-  GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->sampler);
-  GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->blend);
-  GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->depth_stencil);
   GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->const_buffer);
   GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->vertex_buffer);
   GST_D3D11_CLEAR_COM (quad->index_buffer);
@@ -335,8 +315,8 @@ gst_d3d11_draw_quad (GstD3D11Quad * quad,
     D3D11_VIEWPORT viewport[GST_VIDEO_MAX_PLANES], guint num_viewport,
     ID3D11ShaderResourceView * srv[GST_VIDEO_MAX_PLANES], guint num_srv,
     ID3D11RenderTargetView * rtv[GST_VIDEO_MAX_PLANES], guint num_rtv,
-    ID3D11DepthStencilView * dsv, ID3D11BlendState * blend,
-    gfloat blend_factor[4])
+    ID3D11BlendState * blend, gfloat blend_factor[4],
+    ID3D11SamplerState ** sampler, guint num_sampler)
 {
   gboolean ret;
 
@@ -344,7 +324,8 @@ gst_d3d11_draw_quad (GstD3D11Quad * quad,
 
   gst_d3d11_device_lock (quad->device);
   ret = gst_d3d11_draw_quad_unlocked (quad, viewport, num_viewport,
-      srv, num_srv, rtv, num_viewport, dsv, blend, blend_factor);
+      srv, num_srv, rtv, num_viewport, blend, blend_factor, sampler,
+      num_sampler);
   gst_d3d11_device_unlock (quad->device);
 
   return ret;
@@ -355,8 +336,8 @@ gst_d3d11_draw_quad_unlocked (GstD3D11Quad * quad,
     D3D11_VIEWPORT viewport[GST_VIDEO_MAX_PLANES], guint num_viewport,
     ID3D11ShaderResourceView * srv[GST_VIDEO_MAX_PLANES], guint num_srv,
     ID3D11RenderTargetView * rtv[GST_VIDEO_MAX_PLANES], guint num_rtv,
-    ID3D11DepthStencilView * dsv, ID3D11BlendState * blend,
-    gfloat blend_factor[4])
+    ID3D11BlendState * blend, gfloat blend_factor[4],
+    ID3D11SamplerState ** sampler, guint num_sampler)
 {
   ID3D11DeviceContext *context;
   UINT offsets = 0;
@@ -377,8 +358,8 @@ gst_d3d11_draw_quad_unlocked (GstD3D11Quad * quad,
       &offsets);
   context->IASetIndexBuffer (quad->index_buffer, quad->index_format, 0);
 
-  if (quad->sampler)
-    context->PSSetSamplers (0, 1, &quad->sampler);
+  if (sampler)
+    context->PSSetSamplers (0, num_sampler, sampler);
   context->VSSetShader (quad->vs, NULL, 0);
   context->PSSetShader (quad->ps, NULL, 0);
   context->RSSetViewports (num_viewport, viewport);
@@ -388,11 +369,8 @@ gst_d3d11_draw_quad_unlocked (GstD3D11Quad * quad,
 
   if (srv)
     context->PSSetShaderResources (0, num_srv, srv);
-  context->OMSetRenderTargets (num_rtv, rtv, dsv);
-  if (!blend_state)
-    blend_state = quad->blend;
+  context->OMSetRenderTargets (num_rtv, rtv, NULL);
   context->OMSetBlendState (blend_state, blend_factor, 0xffffffff);
-  context->OMSetDepthStencilState (quad->depth_stencil, 1);
 
   context->DrawIndexed (quad->index_count, 0, 0);
 
index 4be974a..fe9bcc8 100644 (file)
@@ -47,9 +47,6 @@ GstD3D11Quad * gst_d3d11_quad_new (GstD3D11Device * device,
                                    ID3D11PixelShader * pixel_shader,
                                    ID3D11VertexShader * vertex_shader,
                                    ID3D11InputLayout * layout,
-                                   ID3D11SamplerState * sampler,
-                                   ID3D11BlendState * blend,
-                                   ID3D11DepthStencilState *depth_stencil,
                                    ID3D11Buffer * const_buffer,
                                    ID3D11Buffer * vertex_buffer,
                                    guint vertex_stride,
@@ -66,9 +63,10 @@ gboolean gst_d3d11_draw_quad (GstD3D11Quad * quad,
                               guint num_srv,
                               ID3D11RenderTargetView *rtv[GST_VIDEO_MAX_PLANES],
                               guint num_rtv,
-                              ID3D11DepthStencilView *dsv,
                               ID3D11BlendState *blend,
-                              gfloat blend_factor[4]);
+                              gfloat blend_factor[4],
+                              ID3D11SamplerState ** sampler,
+                              guint num_sampler);
 
 gboolean gst_d3d11_draw_quad_unlocked (GstD3D11Quad * quad,
                                        D3D11_VIEWPORT viewport[GST_VIDEO_MAX_PLANES],
@@ -77,9 +75,10 @@ gboolean gst_d3d11_draw_quad_unlocked (GstD3D11Quad * quad,
                                        guint num_srv,
                                        ID3D11RenderTargetView *rtv[GST_VIDEO_MAX_PLANES],
                                        guint num_rtv,
-                                       ID3D11DepthStencilView *dsv,
                                        ID3D11BlendState *blend,
-                                       gfloat blend_factor[4]);
+                                       gfloat blend_factor[4],
+                                       ID3D11SamplerState ** sampler,
+                                       guint num_sampler);
 
 G_END_DECLS