}
static inline void
-add_vgpr_argument(struct arg_info *info,
- LLVMTypeRef type,
- LLVMValueRef *param_ptr)
-{
- add_argument(info, type, param_ptr);
- info->num_vgprs_used += ac_get_type_size(type) / 4;
-}
-
-static inline void
add_user_sgpr_array_argument(struct arg_info *info,
LLVMTypeRef type,
LLVMValueRef *param_ptr)
static void
declare_vs_input_vgprs(struct nir_to_llvm_context *ctx, struct arg_info *args)
{
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.vertex_id);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->abi.vertex_id);
if (!ctx->is_gs_copy_shader) {
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.i32, &ctx->rel_auto_id);
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.i32, &ctx->vs_prim_id);
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.instance_id);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->rel_auto_id);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->vs_prim_id);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->abi.instance_id);
}
}
static void
declare_tes_input_vgprs(struct nir_to_llvm_context *ctx, struct arg_info *args)
{
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.f32, &ctx->tes_u);
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.f32, &ctx->tes_v);
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.i32, &ctx->tes_rel_patch_id);
- add_vgpr_argument(args, ctx->ac.i32, &ctx->tes_patch_id);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, &ctx->tes_u);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, &ctx->tes_v);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->tes_rel_patch_id);
+ add_arg(args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->tes_patch_id);
}
static void create_function(struct nir_to_llvm_context *ctx,
if (ctx->shader_info->info.cs.uses_local_invocation_idx)
add_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->tg_size);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v3i32, &ctx->local_invocation_ids);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v3i32,
+ &ctx->local_invocation_ids);
break;
case MESA_SHADER_VERTEX:
declare_global_input_sgprs(ctx, stage, has_previous_stage,
if (ctx->shader_info->info.needs_multiview_view_index)
add_user_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->view_index);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->tcs_patch_id); // patch id
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->tcs_rel_ids); // rel ids;
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->tcs_patch_id);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->tcs_rel_ids);
declare_vs_input_vgprs(ctx, &args);
} else {
add_user_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->view_index);
add_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->oc_lds); // param oc lds
add_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->tess_factor_offset); // tess factor offset
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->tcs_patch_id); // patch id
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->tcs_rel_ids); // rel ids;
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->tcs_patch_id);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->tcs_rel_ids);
}
break;
case MESA_SHADER_TESS_EVAL:
if (ctx->shader_info->info.needs_multiview_view_index)
add_user_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->view_index);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[0]); // vtx01
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[2]); // vtx23
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.gs_prim_id); // prim id
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.gs_invocation_id);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[4]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[0]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[2]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->abi.gs_prim_id);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->abi.gs_invocation_id);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[4]);
if (previous_stage == MESA_SHADER_VERTEX) {
declare_vs_input_vgprs(ctx, &args);
add_user_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->view_index);
add_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs2vs_offset); // gs2vs offset
add_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_wave_id); // wave id
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[0]); // vtx0
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[1]); // vtx1
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.gs_prim_id); // prim id
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[2]);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[3]);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[4]);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->gs_vtx_offset[5]);
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.gs_invocation_id);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[0]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[1]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->abi.gs_prim_id);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[2]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[3]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[4]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->gs_vtx_offset[5]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32,
+ &ctx->abi.gs_invocation_id);
}
break;
case MESA_SHADER_FRAGMENT:
if (ctx->shader_info->info.ps.needs_sample_positions)
add_user_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->sample_pos_offset); /* sample position offset */
add_sgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->prim_mask); /* prim mask */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v2i32, &ctx->persp_sample); /* persp sample */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v2i32, &ctx->persp_center); /* persp center */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v2i32, &ctx->persp_centroid); /* persp centroid */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v3i32, NULL); /* persp pull model */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v2i32, &ctx->linear_sample); /* linear sample */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v2i32, &ctx->linear_center); /* linear center */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.v2i32, &ctx->linear_centroid); /* linear centroid */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.f32, NULL); /* line stipple tex */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[0]); /* pos x float */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[1]); /* pos y float */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[2]); /* pos z float */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[3]); /* pos w float */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.front_face); /* front face */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.ancillary); /* ancillary */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, &ctx->abi.sample_coverage); /* sample coverage */
- add_vgpr_argument(&args, ctx->ac.i32, NULL); /* fixed pt */
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v2i32, &ctx->persp_sample);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v2i32, &ctx->persp_center);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v2i32, &ctx->persp_centroid);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v3i32, NULL); /* persp pull model */
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v2i32, &ctx->linear_sample);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v2i32, &ctx->linear_center);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.v2i32, &ctx->linear_centroid);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, NULL); /* line stipple tex */
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[0]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[1]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[2]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.f32, &ctx->abi.frag_pos[3]);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->abi.front_face);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->abi.ancillary);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, &ctx->abi.sample_coverage);
+ add_arg(&args, ARG_VGPR, ctx->ac.i32, NULL); /* fixed pt */
break;
default:
unreachable("Shader stage not implemented");