Revert "Change non-shared uniform shader also ignore UBO" 21/323721/1
authorEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Wed, 7 May 2025 00:01:20 +0000 (09:01 +0900)
committerEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Wed, 7 May 2025 00:01:28 +0000 (09:01 +0900)
This reverts commit 4698b30e0998d2572ee8ecee6dd382cf516b802b.

Change-Id: Ice9744aa5e7d52dd9481326533909c7ed7ec8b9d

dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-scroller-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.cpp

index 240820744db905d6abe7d32039d8548ac1614c97..8a74212432a72f1dad878cf986ade51448cd7162 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@ UNIFORM_BLOCK VertBlock
   UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
 };
 
-UNIFORM_BLOCK NisualVertBlock
+UNIFORM_BLOCK VisualVertBlock
 {
   //Visual size and offset
   UNIFORM highp vec2 offset;
index a31f4b0f15f65514b5330c3d5bdb2d9a923ecf46..d5a529bdbe64c6e450689a5213ccb22c79a4d3d3 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@ UNIFORM_BLOCK VertBlock
   UNIFORM highp vec3 uSize;
 };
 
-UNIFORM_BLOCK NisualVertBlock
+UNIFORM_BLOCK VisualVertBlock
 {
   //Visual size and offset
   UNIFORM highp vec2 offset;
index a9651fb46e54b8cf84ae0702fc9a1a40c7e15717..751aa67212b6e620b3d93e0880bd5bfaf6b11798 100644 (file)
@@ -57,24 +57,6 @@ bool NeedToLoadYuvPlanes()
   return loadYuvPlanes;
 }
 
-// Happy trick for Tizen platform! since 2025-04-22. eunkiki.hong@samsung.com
-// Since uniform buffer reduce fps near 10% than before, let we ignore uniform block feature
-// except several default SharedUniformBlocks, like "VisualVertBlock".
-// If we resolve performance issue, please remove below code!
-#define IGNORE_UNIFORM_BLOCKS_FOR_NORMAL_CASES 1
-
-#if IGNORE_UNIFORM_BLOCKS_FOR_NORMAL_CASES
-inline bool ApplyNonDefaultUniformBlockVertexShaderCode(std::string& vertexShader)
-{
-  auto it = vertexShader.find("VisualVertBlock");
-  if(it != std::string::npos)
-  {
-    vertexShader.replace(it, 15, "NisualVertBlock");
-    return true;
-  }
-  return false;
-}
-#endif
 } // namespace
 
 VisualFactoryCache::VisualFactoryCache(bool preMultiplyOnLoad)
@@ -119,11 +101,11 @@ Shader VisualFactoryCache::GetShader(ShaderType type, bool useDefaultUniforms)
 
 Shader VisualFactoryCache::GenerateAndSaveShader(ShaderType type, std::string_view vertexShader, std::string_view fragmentShader, bool useDefaultUniforms)
 {
-  Shader      shader;
+  Shader shader;
   std::string shaderName = Scripting::GetLinearEnumerationName<ShaderType>(type, VISUAL_SHADER_TYPE_TABLE, VISUAL_SHADER_TYPE_TABLE_COUNT);
 
   // If the shader name is empty, it means that the shader is not generated internally. So, there is need to support file caching. Otherwise, it is defined externally. So, it needs not to support file caching.
-  Shader::Hint::Value shaderHints = shaderName.empty() ? Shader::Hint::NONE : Shader::Hint::FILE_CACHE_SUPPORT;
+  Shader::Hint::Value shaderHints = shaderName.empty()? Shader::Hint::NONE : Shader::Hint::FILE_CACHE_SUPPORT;
 
   if(useDefaultUniforms)
   {
@@ -132,15 +114,7 @@ Shader VisualFactoryCache::GenerateAndSaveShader(ShaderType type, std::string_vi
   }
   else
   {
-#if IGNORE_UNIFORM_BLOCKS_FOR_NORMAL_CASES
-    std::string convertedVertexShader = std::string(vertexShader);
-    if(ApplyNonDefaultUniformBlockVertexShaderCode(convertedVertexShader))
-    {
-      vertexShader = convertedVertexShader;
-      shaderName += "_N";
-    }
-#endif
-    shader        = Shader::New(vertexShader, fragmentShader, shaderHints, shaderName);
+    shader = Shader::New(vertexShader, fragmentShader, shaderHints, shaderName);
     mShader[type] = shader;
   }