Mesh morphing demo. 17/38217/2
authorFrancisco Santos <f1.santos@samsung.com>
Tue, 14 Apr 2015 16:37:29 +0000 (17:37 +0100)
committerFrancisco Santos <f1.santos@samsung.com>
Thu, 16 Apr 2015 13:41:44 +0000 (14:41 +0100)
Change-Id: I9fa496ce7ed1aa2b616cd560d12e1eb3f8b197bb

examples/mesh-morph/mesh-morph-example.cpp [new file with mode: 0644]

diff --git a/examples/mesh-morph/mesh-morph-example.cpp b/examples/mesh-morph/mesh-morph-example.cpp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5c99097
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,373 @@
+/*
+ * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ *
+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
+ *
+ * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+ *
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ *
+ */
+
+// EXTERNAL INCLUDES
+
+// INTERNAL INCLUDES
+#include "shared/view.h"
+
+#include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
+
+using namespace Dali;
+
+namespace
+{
+
+#define MAKE_SHADER(A)#A
+
+const char* VERTEX_SHADER = MAKE_SHADER(
+attribute mediump vec2    aInitPos;
+attribute mediump vec2    aFinalPos;
+attribute mediump vec3    aColor;
+uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;
+uniform   mediump vec3    uSize;
+uniform   mediump float   uDelta;
+uniform   lowp    vec4    uColor;
+varying   lowp    vec4    vColor;
+
+void main()
+{
+  mediump vec4 vertexPosition = vec4(mix(aInitPos, aFinalPos, uDelta), 0.0, 1.0);
+  vertexPosition.xyz *= uSize;
+  vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;
+  gl_Position = vertexPosition;
+  vColor = vec4(aColor, 0.) * uColor;
+}
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER = MAKE_SHADER(
+varying   lowp    vec4    vColor;
+
+void main()
+{
+  gl_FragColor = vColor;
+}
+);
+
+Geometry CreateGeometry()
+{
+  // Create vertices
+  struct VertexPosition { Vector2 position; };
+  struct VertexColor { Vector3 color; };
+
+  VertexPosition quad[] = {
+    // yellow
+    { Vector2(-.5, -.5) },
+    { Vector2( .0,  .0) },
+    { Vector2(-.5,  .5) },
+
+    // green
+    { Vector2(-.5, -.5) },
+    { Vector2( .5, -.5) },
+    { Vector2( .0,  .0) },
+
+    // blue
+    { Vector2(.5,  -.5)  },
+    { Vector2(.5,   .0)  },
+    { Vector2(.25, -.25) },
+
+    // red
+    { Vector2(.25, -.25) },
+    { Vector2(.5,   .0)  },
+    { Vector2(.25,  .25) },
+    { Vector2(.25,  .25) },
+    { Vector2(.0,   .0)  },
+    { Vector2(.25, -.25) },
+
+    // cyan
+    { Vector2( .0,  .0)  },
+    { Vector2( .25, .25) },
+    { Vector2(-.25, .25) },
+
+    // magenta
+    { Vector2(-.25, .25) },
+    { Vector2( .25, .25) },
+    { Vector2( .0,  .5)  },
+    { Vector2( .0,  .5)  },
+    { Vector2(-.5,  .5)  },
+    { Vector2(-.25, .25) },
+
+    // orange
+    { Vector2( .5, .0) },
+    { Vector2( .5, .5) },
+    { Vector2( .0, .5) },
+  };
+
+  float bigSide = 0.707106781;
+  float side = bigSide * .5f;
+ // float smallSide = side * .5f;
+
+  Vector2 pA = Vector2( side, .25 );
+  Vector2 pB = pA + Vector2( 0., bigSide );
+  Vector2 pC = pB + Vector2( -bigSide, 0. );
+  Vector2 pD = pA + Vector2(-.5, -.5 );
+  Vector2 pE = pD + Vector2( .0, 1. );
+  Vector2 pF = pD + Vector2(-side, side );
+  Vector2 pF2 = pD + Vector2( 0., bigSide );
+  Vector2 pG = pD + Vector2(-.25, .25 );
+  Vector2 pH = pD + Vector2( -.5, .0 );
+  Vector2 pI = pD + Vector2(-.25, -.25 );
+  Vector2 pJ = pD + Vector2( 0., -.5);
+  Vector2 pK = pD + Vector2(-.5, -.5);
+  Vector2 pL = pB + Vector2(0, -side);
+  Vector2 pM = pL + Vector2(side, -side);
+  Vector2 pN = pB + Vector2(side, -side);
+
+  VertexPosition cat[] = {
+    // yellow
+    { pA },
+    { pB },
+    { pC },
+
+    // green
+    { pD },
+    { pA },
+    { pE },
+
+    // blue
+    { pJ },
+    { pD },
+    { pI },
+
+    // red
+    { pI },
+    { pD },
+    { pG },
+    { pG },
+    { pH },
+    { pI },
+
+    // cyan
+    { pI },
+    { pH },
+    { pK },
+
+    // magenta
+    { pL },
+    { pM },
+    { pN },
+    { pN },
+    { pB },
+    { pL },
+
+    // orange
+    { pD },
+    { pF2 },
+    { pF },
+  };
+
+  VertexColor colors[] = {
+    // yellow
+    { Vector3( 1., 1., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 1., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 1., 0. ) },
+
+    // green
+    { Vector3( 0., 1., 0. ) },
+    { Vector3( 0., 1., 0. ) },
+    { Vector3( 0., 1., 0. ) },
+
+    // blue
+    { Vector3( 0., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 0., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 0., 0., 1. ) },
+
+    // red
+    { Vector3( 1., 0., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 0. ) },
+
+    // cyan
+    { Vector3( 0., 1., 1. ) },
+    { Vector3( 0., 1., 1. ) },
+    { Vector3( 0., 1., 1. ) },
+
+    // magenta
+    { Vector3( 1., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 1. ) },
+    { Vector3( 1., 0., 1. ) },
+
+    // orange
+    { Vector3( 1., 0.5, 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0.5, 0. ) },
+    { Vector3( 1., 0.5, 0. ) },
+
+  };
+
+  unsigned int numberOfVertices = sizeof(quad)/sizeof(VertexPosition);
+
+  Property::Map initialPositionVertexFormat;
+  initialPositionVertexFormat["aInitPos"] = Property::VECTOR2;
+  PropertyBuffer initialPositionVertices = PropertyBuffer::New( PropertyBuffer::STATIC, initialPositionVertexFormat, numberOfVertices );
+  initialPositionVertices.SetData(quad);
+
+  Property::Map finalPositionVertexFormat;
+  finalPositionVertexFormat["aFinalPos"] = Property::VECTOR2;
+  PropertyBuffer finalPositionVertices = PropertyBuffer::New( PropertyBuffer::STATIC, finalPositionVertexFormat, numberOfVertices );
+  finalPositionVertices.SetData(cat);
+
+  Property::Map colorVertexFormat;
+  colorVertexFormat["aColor"] = Property::VECTOR3;
+  PropertyBuffer colorVertices = PropertyBuffer::New( PropertyBuffer::STATIC, colorVertexFormat, numberOfVertices );
+  colorVertices.SetData(colors);
+
+  // Create the geometry object
+  Geometry texturedQuadGeometry = Geometry::New();
+  texturedQuadGeometry.AddVertexBuffer( initialPositionVertices );
+  texturedQuadGeometry.AddVertexBuffer( finalPositionVertices );
+  texturedQuadGeometry.AddVertexBuffer( colorVertices );
+
+  return texturedQuadGeometry;
+}
+
+inline float StationarySin( float progress ) ///< Single revolution
+{
+  float val = cosf(progress * 2.0f * Math::PI) + .5f;
+  val = val > 1.f ? 1.f : val;
+  val = val < 0.f ? 0.f : val;
+  return val;
+}
+
+} // anonymous namespace
+
+// This example shows how to use a simple mesh
+//
+class ExampleController : public ConnectionTracker
+{
+public:
+
+  /**
+   * The example controller constructor.
+   * @param[in] application The application instance
+   */
+  ExampleController( Application& application )
+  : mApplication( application )
+  {
+    // Connect to the Application's Init signal
+    mApplication.InitSignal().Connect( this, &ExampleController::Create );
+  }
+
+  /**
+   * The example controller destructor
+   */
+  ~ExampleController()
+  {
+    // Nothing to do here;
+  }
+
+  /**
+   * Invoked upon creation of application
+   * @param[in] application The application instance
+   */
+  void Create( Application& application )
+  {
+    Stage stage = Stage::GetCurrent();
+    stage.KeyEventSignal().Connect(this, &ExampleController::OnKeyEvent);
+
+    mStageSize = stage.GetSize();
+
+    // The Init signal is received once (only) during the Application lifetime
+
+    // Hide the indicator bar
+    application.GetWindow().ShowIndicator( Dali::Window::INVISIBLE );
+
+    mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+
+    mMaterial = Material::New( mShader );
+    mGeometry = CreateGeometry();
+
+    mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mMaterial );
+
+    mMeshActor = Actor::New();
+    mMeshActor.AddRenderer( mRenderer );
+    mMeshActor.SetSize(400, 400);
+
+    Property::Index morphDeltaIndex = mMeshActor.RegisterProperty( "morph-delta", 0.f );
+    mMeshActor.AddUniformMapping( morphDeltaIndex, std::string("uDelta") );
+
+    mRenderer.SetDepthIndex(0);
+
+    mMeshActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+    mMeshActor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+    stage.Add( mMeshActor );
+
+    Animation  animation = Animation::New(10);
+    animation.AnimateTo( Property( mMeshActor, morphDeltaIndex ), 1.f, StationarySin );
+    animation.SetLooping( true );
+    animation.Play();
+
+    stage.SetBackgroundColor(Vector4(0.0f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));;
+  }
+
+  /**
+   * Invoked whenever the quit button is clicked
+   * @param[in] button the quit button
+   */
+  bool OnQuitButtonClicked( Toolkit::Button button )
+  {
+    // quit the application
+    mApplication.Quit();
+    return true;
+  }
+
+  void OnKeyEvent(const KeyEvent& event)
+  {
+    if(event.state == KeyEvent::Down)
+    {
+      if( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK) )
+      {
+        mApplication.Quit();
+      }
+    }
+  }
+
+private:
+
+  Application&  mApplication;                             ///< Application instance
+  Vector3 mStageSize;                                     ///< The size of the stage
+
+  Shader   mShader;
+  Material mMaterial;
+  Geometry mGeometry;
+  Renderer mRenderer;
+  Actor    mMeshActor;
+  Timer    mMorphTimer;
+};
+
+void RunTest( Application& application )
+{
+  ExampleController test( application );
+
+  application.MainLoop();
+}
+
+// Entry point for Linux & SLP applications
+//
+int main( int argc, char **argv )
+{
+  Application application = Application::New( &argc, &argv );
+
+  RunTest( application );
+
+  return 0;
+}