Use discard queue to delete Scenes 24/233124/1
authorHeeyong Song <heeyong.song@samsung.com>
Mon, 11 May 2020 08:30:55 +0000 (17:30 +0900)
committerHeeyong Song <heeyong.song@samsung.com>
Tue, 12 May 2020 08:50:58 +0000 (17:50 +0900)
The RenderManager uses Scenes. So they should be deleted in the next frame.

Change-Id: Ic8002039ae304d0485f312df31e800af17bfe19c

dali/internal/update/common/discard-queue.cpp
dali/internal/update/common/discard-queue.h
dali/internal/update/manager/update-manager.cpp

index 3a0f5b6..855f7b1 100644 (file)
@@ -26,6 +26,7 @@
 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
+#include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -41,7 +42,8 @@ DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
   mNodeQueue(),
   mShaderQueue(),
   mRendererQueue(),
-  mCameraQueue()
+  mCameraQueue(),
+  mSceneQueue()
 {
 }
 
@@ -88,6 +90,13 @@ void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
 }
 
+void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene )
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != scene );
+
+  mSceneQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( scene );
+}
+
 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
 {
   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
@@ -95,6 +104,7 @@ void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
+  mSceneQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
 }
 
 } // namespace SceneGraph
index 157b2d6..b331bc5 100644 (file)
@@ -38,6 +38,7 @@ namespace SceneGraph
 class RenderQueue;
 class Shader;
 class Camera;
+class Scene;
 
 
 /**
@@ -54,6 +55,7 @@ public:
   typedef OwnerContainer< Shader* > ShaderQueue;
   typedef OwnerContainer< Renderer* > RendererQueue;
   typedef OwnerContainer< Camera* > CameraQueue;
+  typedef OwnerContainer< Scene* > SceneQueue;
 
   /**
    * Create a new DiscardQueue.
@@ -101,6 +103,14 @@ public:
   void Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera );
 
   /**
+   * Adds an unwanted Scene to the discard queue.
+   * A message will be sent to clean up GL resources in the next Render.
+   * @param[in] updateBufferIndex The current update buffer index.
+   * @param[in] scene The discarded scene; DiscardQueue takes ownership.
+   */
+  void Add( BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene );
+
+  /**
    * Release the nodes which were queued in the frame N-2.
    * @pre This method should be called (once) at the beginning of every Update.
    * @param[in] updateBufferIndex The current update buffer index.
@@ -124,6 +134,7 @@ private:
   ShaderQueue                  mShaderQueue[2];
   RendererQueue                mRendererQueue[2];
   CameraQueue                  mCameraQueue[2];
+  SceneQueue                   mSceneQueue[2];
 };
 
 } // namespace SceneGraph
index dc81e10..f22e52f 100644 (file)
@@ -544,7 +544,7 @@ void UpdateManager::RemoveScene( Scene* scene )
   {
     if ( sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene )
     {
-      sceneInfo->scene.Reset();
+      mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release() ); // take the address of the reference to a pointer
       break;
     }
   }