Split swapbuffers and read/draw buffers functionality into two files.
authorKeith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
Wed, 8 Aug 2007 15:40:45 +0000 (16:40 +0100)
committerKeith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
Thu, 9 Aug 2007 10:23:17 +0000 (11:23 +0100)
src/mesa/drivers/dri/intel_winsys/Makefile
src/mesa/drivers/dri/intel_winsys/intel_buffers.c
src/mesa/drivers/dri/intel_winsys/intel_read_draw_buffer.c [new file with mode: 0644]

index 3d3d525..ff635eb 100644 (file)
@@ -16,6 +16,7 @@ DRIVER_SOURCES = \
        intel_batchbuffer.c \
        intel_tex_layout.c \
        intel_buffers.c \
+       intel_read_draw_buffer.c \
        intel_blit.c \
        intel_context.c \
        intel_ioctl.c \
index fc9d60c..3cece98 100644 (file)
@@ -121,27 +121,6 @@ intel_readbuf_region(struct intel_context *intel)
 }
 
 
-
-/**
- * Update the following fields for rendering:
- *   intel->numClipRects
- *   intel->pClipRects
- */
-static void
-intelSetRenderbufferClipRects(struct intel_context *intel)
-{
-   /* zero-sized buffers might be legal? */
-   assert(intel->ctx.DrawBuffer->Width > 0);
-   assert(intel->ctx.DrawBuffer->Height > 0);
-   intel->fboRect.x1 = 0;
-   intel->fboRect.y1 = 0;
-   intel->fboRect.x2 = intel->ctx.DrawBuffer->Width;
-   intel->fboRect.y2 = intel->ctx.DrawBuffer->Height;
-   intel->numClipRects = 1;
-   intel->pClipRects = &intel->fboRect;
-}
-
-
 /**
  * This will be called whenever the currently bound window is moved/resized.
  * XXX: actually, it seems to NOT be called when the window is only moved (BP).
@@ -531,181 +510,3 @@ intelCopySubBuffer(__DRIdrawablePrivate * dPriv, int x, int y, int w, int h)
    }
 }
 
-
-/**
- * Update the hardware state for drawing into a window or framebuffer object.
- *
- * Called by glDrawBuffer, glBindFramebufferEXT, MakeCurrent, and other
- * places within the driver.
- *
- * Basically, this needs to be called any time the current framebuffer
- * changes, the renderbuffers change, or we need to draw into different
- * color buffers.
- */
-void
-intel_draw_buffer(GLcontext * ctx, struct gl_framebuffer *fb)
-{
-   struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
-   struct pipe_region *colorRegion, *depthRegion = NULL;
-   struct intel_renderbuffer *irbDepth = NULL, *irbStencil = NULL;
-
-   if (!fb) {
-      /* this can happen during the initial context initialization */
-      return;
-   }
-
-   /* Do this here, not core Mesa, since this function is called from
-    * many places within the driver.
-    */
-   if (ctx->NewState & (_NEW_BUFFERS | _NEW_COLOR | _NEW_PIXEL)) {
-      /* this updates the DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers fields, etc */
-      _mesa_update_framebuffer(ctx);
-      /* this updates the DrawBuffer's Width/Height if it's a FBO */
-      _mesa_update_draw_buffer_bounds(ctx);
-   }
-
-   if (fb->_Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
-      /* this may occur when we're called by glBindFrameBuffer() during
-       * the process of someone setting up renderbuffers, etc.
-       */
-      /*_mesa_debug(ctx, "DrawBuffer: incomplete user FBO\n");*/
-      return;
-   }
-
-   if (fb->Name)
-      intel_validate_paired_depth_stencil(ctx, fb);
-
-   /*
-    * How many color buffers are we drawing into?
-    */
-   if (fb->_NumColorDrawBuffers[0] != 1) {
-      /* writing to 0 or 2 or 4 color buffers */
-      /*_mesa_debug(ctx, "Software rendering\n");*/
-      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_TRUE);
-   }
-   else {
-      /* draw to exactly one color buffer */
-      /*_mesa_debug(ctx, "Hardware rendering\n");*/
-      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_FALSE);
-   }
-
-   /*
-    * Get the intel_renderbuffer for the colorbuffer we're drawing into.
-    * And set up cliprects.
-    */
-   {
-      struct intel_renderbuffer *irb;
-      intelSetRenderbufferClipRects(intel);
-      irb = intel_renderbuffer(fb->_ColorDrawBuffers[0][0]);
-      colorRegion = (irb && irb->region) ? irb->region : NULL;
-   }
-
-   /* Update culling direction which changes depending on the
-    * orientation of the buffer:
-    */
-   if (ctx->Driver.FrontFace)
-      ctx->Driver.FrontFace(ctx, ctx->Polygon.FrontFace);
-   else
-      ctx->NewState |= _NEW_POLYGON;
-
-   if (!colorRegion) {
-      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_TRUE);
-   }
-   else {
-      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_FALSE);
-   }
-
-   /***
-    *** Get depth buffer region and check if we need a software fallback.
-    *** Note that the depth buffer is usually a DEPTH_STENCIL buffer.
-    ***/
-   if (fb->_DepthBuffer && fb->_DepthBuffer->Wrapped) {
-      irbDepth = intel_renderbuffer(fb->_DepthBuffer->Wrapped);
-      if (irbDepth && irbDepth->region) {
-         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, GL_FALSE);
-         depthRegion = irbDepth->region;
-      }
-      else {
-         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, GL_TRUE);
-         depthRegion = NULL;
-      }
-   }
-   else {
-      /* not using depth buffer */
-      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, GL_FALSE);
-      depthRegion = NULL;
-   }
-
-   /***
-    *** Stencil buffer
-    *** This can only be hardware accelerated if we're using a
-    *** combined DEPTH_STENCIL buffer (for now anyway).
-    ***/
-   if (fb->_StencilBuffer && fb->_StencilBuffer->Wrapped) {
-      irbStencil = intel_renderbuffer(fb->_StencilBuffer->Wrapped);
-      if (irbStencil && irbStencil->region) {
-         ASSERT(irbStencil->Base._ActualFormat == GL_DEPTH24_STENCIL8_EXT);
-         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, GL_FALSE);
-         /* need to re-compute stencil hw state */
-//         ctx->Driver.Enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, ctx->Stencil.Enabled);
-         if (!depthRegion)
-            depthRegion = irbStencil->region;
-      }
-      else {
-         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, GL_TRUE);
-      }
-   }
-   else {
-      /* XXX FBO: instead of FALSE, pass ctx->Stencil.Enabled ??? */
-      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, GL_FALSE);
-      /* need to re-compute stencil hw state */
-//      ctx->Driver.Enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, ctx->Stencil.Enabled);
-   }
-
-
-   /**
-    ** Release old regions, reference new regions
-    **/
-
-   //  intel->vtbl.set_draw_region(intel, colorRegion, depthRegion);
-
-   /* update viewport since it depends on window size */
-//   ctx->Driver.Viewport(ctx, ctx->Viewport.X, ctx->Viewport.Y,
-//                        ctx->Viewport.Width, ctx->Viewport.Height);
-
-   /* Update hardware scissor */
-//   ctx->Driver.Scissor(ctx, ctx->Scissor.X, ctx->Scissor.Y,
-//                       ctx->Scissor.Width, ctx->Scissor.Height);
-}
-
-
-static void
-intelDrawBuffer(GLcontext * ctx, GLenum mode)
-{
-   intel_draw_buffer(ctx, ctx->DrawBuffer);
-}
-
-
-static void
-intelReadBuffer(GLcontext * ctx, GLenum mode)
-{
-   if (ctx->ReadBuffer == ctx->DrawBuffer) {
-      /* This will update FBO completeness status.
-       * A framebuffer will be incomplete if the GL_READ_BUFFER setting
-       * refers to a missing renderbuffer.  Calling glReadBuffer can set
-       * that straight and can make the drawing buffer complete.
-       */
-      intel_draw_buffer(ctx, ctx->DrawBuffer);
-   }
-   /* Generally, functions which read pixels (glReadPixels, glCopyPixels, etc)
-    * reference ctx->ReadBuffer and do appropriate state checks.
-    */
-}
-
-
-void
-intelInitBufferFuncs(struct dd_function_table *functions)
-{
-   functions->DrawBuffer = intelDrawBuffer;
-   functions->ReadBuffer = intelReadBuffer;
-}
diff --git a/src/mesa/drivers/dri/intel_winsys/intel_read_draw_buffer.c b/src/mesa/drivers/dri/intel_winsys/intel_read_draw_buffer.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0ac2464
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,243 @@
+/**************************************************************************
+ * 
+ * Copyright 2003 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
+ * All Rights Reserved.
+ * 
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the
+ * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
+ * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
+ * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
+ * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
+ * the following conditions:
+ * 
+ * The above copyright notice and this permission notice (including the
+ * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
+ * of the Software.
+ * 
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
+ * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
+ * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
+ * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
+ * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
+ * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * 
+ **************************************************************************/
+
+#include "intel_screen.h"
+#include "intel_context.h"
+#include "intel_blit.h"
+#include "intel_buffers.h"
+#include "intel_depthstencil.h"
+#include "intel_fbo.h"
+#include "intel_batchbuffer.h"
+#include "intel_reg.h"
+#include "context.h"
+#include "utils.h"
+#include "drirenderbuffer.h"
+#include "framebuffer.h"
+#include "vblank.h"
+
+#include "pipe/p_context.h"
+
+
+
+/**
+ * Update the following fields for rendering:
+ *   intel->numClipRects
+ *   intel->pClipRects
+ */
+static void
+intelSetRenderbufferClipRects(struct intel_context *intel)
+{
+   /* zero-sized buffers might be legal? */
+   assert(intel->ctx.DrawBuffer->Width > 0);
+   assert(intel->ctx.DrawBuffer->Height > 0);
+   intel->fboRect.x1 = 0;
+   intel->fboRect.y1 = 0;
+   intel->fboRect.x2 = intel->ctx.DrawBuffer->Width;
+   intel->fboRect.y2 = intel->ctx.DrawBuffer->Height;
+   intel->numClipRects = 1;
+   intel->pClipRects = &intel->fboRect;
+}
+
+
+
+/**
+ * Update the hardware state for drawing into a window or framebuffer object.
+ *
+ * Called by glDrawBuffer, glBindFramebufferEXT, MakeCurrent, and other
+ * places within the driver.
+ *
+ * Basically, this needs to be called any time the current framebuffer
+ * changes, the renderbuffers change, or we need to draw into different
+ * color buffers.
+ */
+void
+intel_draw_buffer(GLcontext * ctx, struct gl_framebuffer *fb)
+{
+   struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
+   struct pipe_region *colorRegion, *depthRegion = NULL;
+   struct intel_renderbuffer *irbDepth = NULL, *irbStencil = NULL;
+
+   if (!fb) {
+      /* this can happen during the initial context initialization */
+      return;
+   }
+
+   /* Do this here, not core Mesa, since this function is called from
+    * many places within the driver.
+    */
+   if (ctx->NewState & (_NEW_BUFFERS | _NEW_COLOR | _NEW_PIXEL)) {
+      /* this updates the DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers fields, etc */
+      _mesa_update_framebuffer(ctx);
+      /* this updates the DrawBuffer's Width/Height if it's a FBO */
+      _mesa_update_draw_buffer_bounds(ctx);
+   }
+
+   if (fb->_Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
+      /* this may occur when we're called by glBindFrameBuffer() during
+       * the process of someone setting up renderbuffers, etc.
+       */
+      /*_mesa_debug(ctx, "DrawBuffer: incomplete user FBO\n");*/
+      return;
+   }
+
+   if (fb->Name)
+      intel_validate_paired_depth_stencil(ctx, fb);
+
+   /*
+    * How many color buffers are we drawing into?
+    */
+   if (fb->_NumColorDrawBuffers[0] != 1) {
+      /* writing to 0 or 2 or 4 color buffers */
+      /*_mesa_debug(ctx, "Software rendering\n");*/
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_TRUE);
+   }
+   else {
+      /* draw to exactly one color buffer */
+      /*_mesa_debug(ctx, "Hardware rendering\n");*/
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_FALSE);
+   }
+
+   /*
+    * Get the intel_renderbuffer for the colorbuffer we're drawing into.
+    * And set up cliprects.
+    */
+   {
+      struct intel_renderbuffer *irb;
+      intelSetRenderbufferClipRects(intel);
+      irb = intel_renderbuffer(fb->_ColorDrawBuffers[0][0]);
+      colorRegion = (irb && irb->region) ? irb->region : NULL;
+   }
+
+   /* Update culling direction which changes depending on the
+    * orientation of the buffer:
+    */
+   if (ctx->Driver.FrontFace)
+      ctx->Driver.FrontFace(ctx, ctx->Polygon.FrontFace);
+   else
+      ctx->NewState |= _NEW_POLYGON;
+
+   if (!colorRegion) {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_TRUE);
+   }
+   else {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, GL_FALSE);
+   }
+
+   /***
+    *** Get depth buffer region and check if we need a software fallback.
+    *** Note that the depth buffer is usually a DEPTH_STENCIL buffer.
+    ***/
+   if (fb->_DepthBuffer && fb->_DepthBuffer->Wrapped) {
+      irbDepth = intel_renderbuffer(fb->_DepthBuffer->Wrapped);
+      if (irbDepth && irbDepth->region) {
+         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, GL_FALSE);
+         depthRegion = irbDepth->region;
+      }
+      else {
+         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, GL_TRUE);
+         depthRegion = NULL;
+      }
+   }
+   else {
+      /* not using depth buffer */
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, GL_FALSE);
+      depthRegion = NULL;
+   }
+
+   /***
+    *** Stencil buffer
+    *** This can only be hardware accelerated if we're using a
+    *** combined DEPTH_STENCIL buffer (for now anyway).
+    ***/
+   if (fb->_StencilBuffer && fb->_StencilBuffer->Wrapped) {
+      irbStencil = intel_renderbuffer(fb->_StencilBuffer->Wrapped);
+      if (irbStencil && irbStencil->region) {
+         ASSERT(irbStencil->Base._ActualFormat == GL_DEPTH24_STENCIL8_EXT);
+         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, GL_FALSE);
+         /* need to re-compute stencil hw state */
+//         ctx->Driver.Enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, ctx->Stencil.Enabled);
+         if (!depthRegion)
+            depthRegion = irbStencil->region;
+      }
+      else {
+         FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, GL_TRUE);
+      }
+   }
+   else {
+      /* XXX FBO: instead of FALSE, pass ctx->Stencil.Enabled ??? */
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, GL_FALSE);
+      /* need to re-compute stencil hw state */
+//      ctx->Driver.Enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, ctx->Stencil.Enabled);
+   }
+
+
+   /**
+    ** Release old regions, reference new regions
+    **/
+
+   //  intel->vtbl.set_draw_region(intel, colorRegion, depthRegion);
+
+   /* update viewport since it depends on window size */
+//   ctx->Driver.Viewport(ctx, ctx->Viewport.X, ctx->Viewport.Y,
+//                        ctx->Viewport.Width, ctx->Viewport.Height);
+
+   /* Update hardware scissor */
+//   ctx->Driver.Scissor(ctx, ctx->Scissor.X, ctx->Scissor.Y,
+//                       ctx->Scissor.Width, ctx->Scissor.Height);
+}
+
+
+static void
+intelDrawBuffer(GLcontext * ctx, GLenum mode)
+{
+   intel_draw_buffer(ctx, ctx->DrawBuffer);
+}
+
+
+static void
+intelReadBuffer(GLcontext * ctx, GLenum mode)
+{
+   if (ctx->ReadBuffer == ctx->DrawBuffer) {
+      /* This will update FBO completeness status.
+       * A framebuffer will be incomplete if the GL_READ_BUFFER setting
+       * refers to a missing renderbuffer.  Calling glReadBuffer can set
+       * that straight and can make the drawing buffer complete.
+       */
+      intel_draw_buffer(ctx, ctx->DrawBuffer);
+   }
+   /* Generally, functions which read pixels (glReadPixels, glCopyPixels, etc)
+    * reference ctx->ReadBuffer and do appropriate state checks.
+    */
+}
+
+
+void
+intelInitBufferFuncs(struct dd_function_table *functions)
+{
+   functions->DrawBuffer = intelDrawBuffer;
+   functions->ReadBuffer = intelReadBuffer;
+}