aco/tests: add fix_derivs_in_divergent_cf tests
authorRhys Perry <pendingchaos02@gmail.com>
Fri, 14 Apr 2023 16:50:15 +0000 (17:50 +0100)
committerMarge Bot <emma+marge@anholt.net>
Thu, 25 May 2023 16:29:16 +0000 (16:29 +0000)
Signed-off-by: Rhys Perry <pendingchaos02@gmail.com>
Reviewed-by: Georg Lehmann <dadschoorse@gmail.com>
Part-of: <https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/merge_requests/22636>

src/amd/compiler/tests/meson.build
src/amd/compiler/tests/test_d3d11_derivs.cpp [new file with mode: 0644]

index d807426..6d06d8b 100644 (file)
@@ -24,6 +24,7 @@ aco_tests_files = files(
   'main.cpp',
   'test_assembler.cpp',
   'test_builder.cpp',
+  'test_d3d11_derivs.cpp',
   'test_hard_clause.cpp',
   'test_insert_nops.cpp',
   'test_insert_waitcnt.cpp',
@@ -39,6 +40,7 @@ aco_tests_files = files(
 
 spirv_files = files(
   'test_isel.cpp',
+  'test_d3d11_derivs.cpp',
 )
 
 gen_spirv = generator(prog_python,
diff --git a/src/amd/compiler/tests/test_d3d11_derivs.cpp b/src/amd/compiler/tests/test_d3d11_derivs.cpp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f2061c0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,617 @@
+/*
+ * Copyright © 2023 Valve Corporation
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice (including the next
+ * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
+ * Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
+ * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
+ * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
+ * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
+ * IN THE SOFTWARE.
+ *
+ */
+#include "helpers.h"
+#include "test_d3d11_derivs-spirv.h"
+
+using namespace aco;
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.simple)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %x = v_interp_p2_f32 %_, %_:m0, (kill)%_ attr0.x
+   //>> v1: %y = v_interp_p2_f32 (kill)%_, (kill)%_:m0, (kill)%_ attr0.y
+   //>> v2: %vec = p_create_vector (kill)%x, (kill)%y
+   //>> lv2: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 2d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx, v#_, attr0.x                                             ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#ry_tmp, v#_, attr0.y                                         ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, v#ry_tmp                                                       ; $_
+   //>> image_sample v[#_:#_], v[#rx:#ry], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_2D ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.constant)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in float in_coord;
+      layout(location = 0) out float out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in float in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, vec2(in_coord, -0.5));
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %x = v_interp_p2_f32 (kill)%_, (kill)%_:m0, (kill)%_ attr0.x
+   //>> v2: %vec = p_create_vector (kill)%x, -0.5
+   //>> lv2: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 2d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx, v#_, attr0.x                                             ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, -0.5                                                           ; $_
+   //>> image_sample v[#_:#_], v[#rx:#ry], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_2D ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.discard)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         if (gl_FragCoord.y > 1.0)
+            discard;
+         out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   /* The interpolation must be done before the discard_if. */
+   //>> lv2: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%_
+   //>> s2: %_:exec, s1: (kill)%_:scc = s_andn2_b64 %_:exec, %_
+   //>> s2: %_, s1: %_:scc = s_andn2_b64 (kill)%_, (kill)%_
+   //>> p_exit_early_if (kill)%_:scc
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, (kill)%wqm 2d
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.bias)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord, gl_FragCoord.x);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> s2: %_:s[0-1], s1: %_:s[2], s1: %_:s[3], s1: %_:s[4], v2: %_:v[0-1], v1: %bias:v[2] = p_startpgm
+   //>> v3: %vec = p_create_vector v1: undef, (kill)%_, (kill)%_
+   //>> lv3: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample_b (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm, (kill)%bias 2d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx, v#_, attr0.x                                                       ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#ry_tmp, v#_, attr0.y                                                   ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#rb, v2                                                                       ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, v#ry_tmp                                                                 ; $_
+   //>> BB1:
+   //>> image_sample_b v[#_:#_], [v#rb, v#rx, v#ry], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_2D ; $_ $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.offset)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = textureOffset(tex, in_coord, ivec2(1, 2));
+      }
+   );
+
+   /* Use GFX9 because we should have at least one test which doesn't use NSA. */
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX9));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v3: %vec = p_create_vector v1: undef, (kill)%_, (kill)%_
+   //>> lv3: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v1: %offset = p_parallelcopy 0x201
+   //>> v4: %_ = image_sample_o (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm, (kill)%offset 1d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx, v#_, attr0.x                            ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#ry_tmp, v#_, attr0.y                        ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, v#ry_tmp                                      ; $_
+   //>> BB1:
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ro_tmp, 0x201                                     ; $_ $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ro, v#r0_tmp                                      ; $_
+   //; success = ro+1 == rx and ro+2 == ry
+   //>> image_sample_o v[#_:#_], v[#ro:#rx], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.array)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec3 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec3 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec3 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2DArray tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %layer = v_rndne_f32 (kill)%_
+   //>> v3: %vec = p_create_vector (kill)%_, (kill)%_, (kill)%layer
+   //>> lv3: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 2darray da
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rl_tmp, v#_, attr0.z                                               ; $_
+   //>> v_rndne_f32_e32 v#rl, v#rl_tmp                                                           ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx, v#_, attr0.x                                                   ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#ry_tmp, v#_, attr0.y                                               ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, v#ry_tmp                                                             ; $_
+   //>> BB1:
+   //; success = rx+1 == ry and rx+2 == rl
+   //>> image_sample v[#_:#_], v[#rx:#rl], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_2D_ARRAY ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.bias_array)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec3 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec3 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec3 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2DArray tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord, gl_FragCoord.x);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> s2: %_:s[0-1], s1: %_:s[2], s1: %_:s[3], s1: %_:s[4], v2: %_:v[0-1], v1: %bias:v[2] = p_startpgm
+   //>> v1: %layer = v_rndne_f32 (kill)%_
+   //>> v4: %vec = p_create_vector v1: undef, (kill)%_, (kill)%_, (kill)%layer
+   //>> lv4: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample_b (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm, (kill)%bias 2darray da
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rl_tmp, v#_, attr0.z                                                             ; $_
+   //>> v_rndne_f32_e32 v#rl, v#rl_tmp                                                                         ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx_tmp, v#_, attr0.x                                                             ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#ry_tmp, v#_, attr0.y                                                             ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#rx, v#rx_tmp                                                                           ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, v#ry_tmp                                                                           ; $_
+   //>> BB1:
+   //>> image_sample_b v[#_:#_], [v2, v#rx, v#ry, v#rl], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_2D_ARRAY ; $_ $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.1d_gfx9)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in float in_coord;
+      layout(location = 0) out float out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in float in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler1D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX9));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %x = v_interp_p2_f32 (kill)%_, (kill)%_:m0, (kill)%_ attr0.x
+   //>> v2: %vec = p_create_vector (kill)%x, 0.5
+   //>> lv2: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 1d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx, v#_, attr0.x                    ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, 0.5                                   ; $_
+   //; success = rx+1 == ry
+   //>> image_sample v[#_:#_], v#rx, s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.1d_array_gfx9)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler1DArray tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX9));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %layer = v_rndne_f32 (kill)%_
+   //>> v1: %x = v_interp_p2_f32 (kill)%_, (kill)%_:m0, (kill)%_ attr0.x
+   //>> v3: %vec = p_create_vector (kill)%x, 0.5, (kill)%layer
+   //>> lv3: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 1d da
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rl_tmp, v#_, attr0.y                   ; $_
+   //>> v_rndne_f32_e32 v#rl, v#rl_tmp                               ; $_
+   //>> v_interp_p2_f32_e32 v#rx_tmp, v#_, attr0.x                   ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#rx, v#rx_tmp                                 ; $_
+   //>> v_mov_b32_e32 v#ry, 0.5                                      ; $_
+   //>> BB1:
+   //; success = rx+1 == ry and rx+2 == rl
+   //>> image_sample v[#_:#_], v#rx, s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf da ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.cube)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec3 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec3 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec3 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform samplerCube tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %face = v_cubeid_f32 (kill)%_, (kill)%_, (kill)%_
+   //>> v1: %x = v_fmaak_f32 (kill)%_, %_, 0x3fc00000
+   //>> v1: %y = v_fmaak_f32 (kill)%_, (kill)%_, 0x3fc00000
+   //>> v3: %vec = p_create_vector (kill)%x, (kill)%y, (kill)%face
+   //>> lv3: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm cube da
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_cubeid_f32 v#rf, v#_, v#_, v#_                                                     ; $_ $_
+   //>> v_fmaak_f32 v#rx, v#_, v#_, 0x3fc00000                                               ; $_ $_
+   //>> v_fmaak_f32 v#ry, v#_, v#_, 0x3fc00000                                               ; $_ $_
+   //; success = rx+1 == ry and rx+2 == rf
+   //>> image_sample v[#_:#_], v[#rx:#rf], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_CUBE ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.cube_array)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec4 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec4 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform samplerCubeArray tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %layer = v_rndne_f32 (kill)%_
+   //>> v1: %face = v_cubeid_f32 (kill)%_, (kill)%_, (kill)%_
+   //>> v1: %x = v_fmaak_f32 (kill)%_, %_, 0x3fc00000
+   //>> v1: %y = v_fmaak_f32 (kill)%_, (kill)%_, 0x3fc00000
+   //>> v1: %face_layer = v_fmamk_f32 (kill)%layer, (kill)%face, 0x41000000
+   //>> v3: %vec = p_create_vector (kill)%x, (kill)%y, (kill)%face_layer
+   //>> lv3: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm cube da
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+
+   //>> v_rndne_f32_e32 v#rl, v#_                                                             ; $_
+   //>> v_cubeid_f32 v#rf, v#_, v#_, v#_                                                      ; $_ $_
+   //>> v_fmaak_f32 v#rx, v#_, v#_, 0x3fc00000                                                ; $_ $_
+   //>> v_fmaak_f32 v#ry, v#_, v#_, 0x3fc00000                                                ; $_ $_
+   //>> v_fmamk_f32 v#rlf, v#rl, 0x41000000, v#rf                                             ; $_ $_
+   //>> BB1:
+   //; success = rx+1 == ry and rx+2 == rlf
+   //>> image_sample v[#_:#_], v[#rx:#rlf], s[#_:#_], s[#_:#_] dmask:0xf dim:SQ_RSRC_IMG_CUBE ; $_ $_
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "Assembly");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.fddxy)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = vec4(dFdxFine(in_coord.x), dFdyCoarse(in_coord.y), textureLod(tex, vec2(0.5), 0.0).xy);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   /* Must be before BB1 */
+   //>> v1: %_ = v_sub_f32 (kill)%_, (kill)%_ quad_perm:[1,1,3,3] bound_ctrl:1
+   //>> v1: %_ = v_sub_f32 (kill)%_, (kill)%_ quad_perm:[2,2,2,2] bound_ctrl:1
+   //>> BB1
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+END_TEST
+
+/* Ensure the BC optimize transform is done after ac_nir_lower_tex. */
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.bc_optimize)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec4 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec4(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = texture(tex, vec2(in_coord.x, interpolateAtCentroid(in_coord.y)));
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %y_coord2 = v_cndmask_b32 (kill)%_, %_, (kill)%_
+   //>> v1: %x = v_interp_p2_f32 (kill)%_, %_:m0, (kill)%_ attr0.x
+   //>> v1: %y = v_interp_p2_f32 (kill)%y_coord2, (kill)%_:m0, (kill)%_ attr0.y
+   //>> v2: %vec = p_create_vector (kill)%x, (kill)%y
+   //>> lv2: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> BB1
+   //>> v4: %_ = image_sample (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 2d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.get_lod)
+   QoShaderModuleCreateInfo vs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(VERTEX,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_coord;
+      void main() {
+         out_coord = in_coord;
+      }
+   );
+   QoShaderModuleCreateInfo fs = qoShaderModuleCreateInfoGLSL(FRAGMENT,
+      layout(location = 0) in vec2 in_coord;
+      layout(location = 0) out vec2 out_color;
+      layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
+      void main() {
+         out_color = vec2(0.0);
+         if (gl_FragCoord.x > 1.0)
+            out_color = textureQueryLod(tex, in_coord);
+      }
+   );
+
+   PipelineBuilder pbld(get_vk_device(GFX10_3));
+   pbld.add_vsfs(vs, fs);
+
+   //>> v1: %x = v_interp_p2_f32 %_, %_:m0, (kill)%_ attr0.x
+   //>> v1: %y = v_interp_p2_f32 (kill)%_, (kill)%_:m0, (kill)%_ attr0.y
+   //>> v2: %vec = p_create_vector %x, %y
+   //>> lv2: %wqm = p_start_linear_vgpr (kill)%vec
+   //>> v1: %x0 = v_mov_b32 %x quad_perm:[0,0,0,0] bound_ctrl:1
+   //>> v1: %x1_m_x0 = v_sub_f32 %x, %x0 quad_perm:[1,1,1,1] bound_ctrl:1
+   //>> v1: %x2_m_x0 = v_sub_f32 (kill)%x, (kill)%x0 quad_perm:[2,2,2,2] bound_ctrl:1
+   //>> v1: %y0 = v_mov_b32 %y quad_perm:[0,0,0,0] bound_ctrl:1
+   //>> v1: %y1_m_y0 = v_sub_f32 %y, %y0 quad_perm:[1,1,1,1] bound_ctrl:1
+   //>> v1: %y2_m_y0 = v_sub_f32 (kill)%y, (kill)%y0 quad_perm:[2,2,2,2] bound_ctrl:1
+   //>> BB1
+   //>> v2: %_ = image_get_lod (kill)%_, (kill)%_, v1: undef, %wqm 2d
+   //>> BB2
+   //>> BB6
+   //>> p_end_linear_vgpr (kill)%wqm
+   pbld.print_ir(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "ACO IR");
+END_TEST
+
+BEGIN_TEST(d3d11_derivs.nsa_max)
+   for (amd_gfx_level lvl : {GFX10, GFX10_3, GFX11}) {
+      if (!setup_cs(NULL, lvl))
+         continue;
+
+      PhysReg reg_v0{256};
+      PhysReg reg_v6{256 + 6};
+      PhysReg reg_v7{256 + 7};
+      PhysReg reg_v8{256 + 8};
+
+      //>> p_unit_test 0
+      bld.pseudo(aco_opcode::p_unit_test, Operand::zero());
+
+      //~gfx10! v2: %_:v[0-1] = v_lshrrev_b64 0, %_:v[6-7]
+      //~gfx10! v1: %_:v[2] = v_mov_b32 %_:v[8]
+      //~gfx10! v4: %_:v[0-3] = image_sample_c_b_o  s8: undef,  s4: undef,  v1: undef, %_:v[0-5] 2darray da
+
+      //~gfx10_3! v4: %_:v[0-3] = image_sample_c_b_o  s8: undef,  s4: undef,  v1: undef, %_:v[6], %_:v[7], %_:v[8], %_:v[3], %_:v[4], %_:v[5] 2darray da
+
+      //~gfx11! v4: %_:v[0-3] = image_sample_c_b_o  s8: undef,  s4: undef,  v1: undef, %_:v[6], %_:v[7], %_:v[8], %_:v[3], %_:v[4-5] 2darray da
+
+      Instruction *instr = bld.mimg(aco_opcode::image_sample_c_b_o, Definition(reg_v0, v4),
+                                    Operand(s8), Operand(s4), Operand(v1), Operand(reg_v0, v6.as_linear()),
+                                    Operand(reg_v6, v1), Operand(reg_v7, v1), Operand(reg_v8, v1));
+      instr->mimg().dim = ac_image_2darray;
+      instr->mimg().da = true;
+      instr->mimg().strict_wqm = true;
+
+      finish_to_hw_instr_test();
+   }
+END_TEST