progs/perf: added fill-rate test
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Mon, 21 Sep 2009 18:17:49 +0000 (12:17 -0600)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Mon, 21 Sep 2009 18:17:49 +0000 (12:17 -0600)
Many more fill modes could be tested, but this hits the basics including
blending, texturing and shaders.

progs/perf/Makefile
progs/perf/SConscript
progs/perf/fill.c [new file with mode: 0644]

index 2196674..b2fe1af 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@ LDLIBS = $(LIBS)
 
 PROG_SOURCES = \
        drawoverhead.c \
+       fill.c \
        teximage.c \
        vbo.c \
        vertexrate.c \
index c019dc9..98a4112 100644 (file)
@@ -9,6 +9,7 @@ env.Prepend(LIBS = ['$GLUT_LIB'])
 
 progs = [
       'drawoverhead',
+      'fill',
       'teximage',
       'vbo',
       'vertexrate',
diff --git a/progs/perf/fill.c b/progs/perf/fill.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fb9fa24
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,231 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * VMWARE BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+/**
+ * Measure fill rates.
+ *
+ * Brian Paul
+ * 21 Sep 2009
+ */
+
+#include "glmain.h"
+#include "common.h"
+
+
+int WinWidth = 1000, WinHeight = 1000;
+
+static GLuint VBO, TexObj;
+
+
+struct vertex
+{
+   GLfloat x, y, s, t, r, g, b, a;
+};
+
+#define VOFFSET(F) ((void *) offsetof(struct vertex, F))
+
+static const struct vertex vertices[4] = {
+   /*  x     y     s    t     r    g    b    a  */
+   { -1.0, -1.0,  0.0, 0.0,  1.0, 0.0, 0.0, 0.5 },
+   {  1.0, -1.0,  1.0, 0.0,  0.0, 1.0, 0.0, 0.5 },
+   {  1.0,  1.0,  1.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0, 0.5 },
+   { -1.0,  1.0,  0.0, 1.0,  1.0, 1.0, 1.0, 0.5 }
+};
+
+
+static const char *VertexShader =
+   "void main() \n"
+   "{ \n"
+   "   gl_Position = ftransform(); \n"
+   "   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; \n"
+   "   gl_FrontColor = gl_Color; \n"
+   "} \n";
+
+/* simple fragment shader */
+static const char *FragmentShader1 =
+   "uniform sampler2D Tex; \n"
+   "void main() \n"
+   "{ \n"
+   "   vec4 t = texture2D(Tex, gl_TexCoord[0].xy); \n"
+   "   gl_FragColor = vec4(1.0) - t * gl_Color; \n"
+   "} \n";
+
+/**
+ * A more complex fragment shader (but equivalent to first shader).
+ * A good optimizer should catch some of these no-op operations, but
+ * probably not all of them.
+ */
+static const char *FragmentShader2 =
+   "uniform sampler2D Tex; \n"
+   "void main() \n"
+   "{ \n"
+   "   // as above \n"
+   "   vec4 t = texture2D(Tex, gl_TexCoord[0].xy); \n"
+   "   t = vec4(1.0) - t * gl_Color; \n"
+
+   "   vec4 u; \n"
+
+   "   // no-op negate/swizzle \n"
+   "   u = -t.wzyx; \n"
+   "   t = -u.wzyx; \n"
+
+   "   // no-op inverts \n"
+   "   t = vec4(1.0) - t; \n"
+   "   t = vec4(1.0) - t; \n"
+
+   "   // no-op min/max \n"
+   "   t = min(t, t); \n"
+   "   t = max(t, t); \n"
+
+   "   // no-op moves \n"
+   "   u = t; \n"
+   "   t = u; \n"
+   "   u = t; \n"
+   "   t = u; \n"
+
+   "   // no-op add/mul \n"
+   "   t = (t + t + t + t) * 0.25; \n"
+
+   "   // no-op mul/sub \n"
+   "   t = 3.0 * t - 2.0 * t; \n"
+
+   "   // no-op negate/min/max \n"
+   "   t = -min(-t, -t); \n"
+   "   t = -max(-t, -t); \n"
+
+   "   gl_FragColor = t; \n"
+   "} \n";
+
+static GLuint ShaderProg1, ShaderProg2;
+
+
+
+/** Called from test harness/main */
+void
+PerfInit(void)
+{
+   GLint u;
+
+   /* setup VBO w/ vertex data */
+   glGenBuffersARB(1, &VBO);
+   glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO);
+   glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,
+                   sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB);
+   glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), VOFFSET(x));
+   glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), VOFFSET(s));
+   glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), VOFFSET(r));
+   glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+   glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
+
+   /* setup texture */
+   TexObj = PerfCheckerTexture(128, 128);
+
+   /* setup shaders */
+   ShaderProg1 = PerfShaderProgram(VertexShader, FragmentShader1);
+   glUseProgram(ShaderProg1);
+   u = glGetUniformLocation(ShaderProg1, "Tex");
+   glUniform1i(u, 0);  /* texture unit 0 */
+
+   ShaderProg2 = PerfShaderProgram(VertexShader, FragmentShader2);
+   glUseProgram(ShaderProg2);
+   u = glGetUniformLocation(ShaderProg2, "Tex");
+   glUniform1i(u, 0);  /* texture unit 0 */
+
+   glUseProgram(0);
+}
+
+
+static void
+Ortho(void)
+{
+   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+   glLoadIdentity();
+   glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
+   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+   glLoadIdentity();
+}
+
+
+
+static void
+DrawQuad(unsigned count)
+{
+   unsigned i;
+   for (i = 0; i < count; i++) {
+      glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+   }
+   glFinish();
+   if (0)
+      PerfSwapBuffers();
+}
+
+
+/** Called from test harness/main */
+void
+PerfDraw(void)
+{
+   double rate;
+   double pixelsPerDraw = WinWidth * WinHeight;
+
+   Ortho();
+
+   /* simple fill */
+   rate = PerfMeasureRate(DrawQuad) * pixelsPerDraw;
+   perf_printf("   Simple fill: %s pixels/second\n", 
+               PerfHumanFloat(rate));
+
+   /* blended fill */
+   glEnable(GL_BLEND);
+   rate = PerfMeasureRate(DrawQuad) * pixelsPerDraw;
+   glDisable(GL_BLEND);
+   perf_printf("   Blended fill: %s pixels/second\n", 
+               PerfHumanFloat(rate));
+
+   /* textured fill */
+   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+   glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   rate = PerfMeasureRate(DrawQuad) * pixelsPerDraw;
+   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+   glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   perf_printf("   Textured fill: %s pixels/second\n", 
+               PerfHumanFloat(rate));
+
+   /* shader1 fill */
+   glUseProgram(ShaderProg1);
+   glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   rate = PerfMeasureRate(DrawQuad) * pixelsPerDraw;
+   glUseProgram(0);
+   glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   perf_printf("   Shader1 fill: %s pixels/second\n", 
+               PerfHumanFloat(rate));
+
+   /* shader2 fill */
+   glUseProgram(ShaderProg2);
+   glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   rate = PerfMeasureRate(DrawQuad) * pixelsPerDraw;
+   glUseProgram(0);
+   glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   perf_printf("   Shader2 fill: %s pixels/second\n", 
+               PerfHumanFloat(rate));
+
+   exit(0);
+}
+