lots of debug options, some code movement, etc
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Fri, 24 Mar 2006 23:17:06 +0000 (23:17 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Fri, 24 Mar 2006 23:17:06 +0000 (23:17 +0000)
progs/tests/fbotexture.c

index ca6d393..13a29db 100644 (file)
 #include <string.h>
 #include <math.h>
 
+/* For debug */
+#define DEPTH 1
+#define STENCIL 1
+#define DRAW 1
+
 
 static int Width = 400, Height = 400;
+
+static GLenum TexTarget = GL_TEXTURE_2D; /*GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB;*/
 static int TexWidth = 512, TexHeight = 512;
+/*static int TexWidth = 600, TexHeight = 600;*/
+
 static GLuint MyFB;
 static GLuint TexObj;
 static GLuint DepthRB, StencilRB;
 static GLboolean Anim = GL_FALSE;
 static GLfloat Rot = 0.0;
 static GLboolean UsePackedDepthStencil = GL_FALSE;
+static GLuint TextureLevel = 1;  /* which texture level to render to */
+static GLenum TexIntFormat = GL_RGB; /* either GL_RGB or GL_RGBA */
 
 
 static void
@@ -41,7 +52,7 @@ CheckError(int line)
 static void
 Idle(void)
 {
-   Rot = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) * 0.05;
+   Rot = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) * 0.1;
    glutPostRedisplay();
 }
 
@@ -49,7 +60,6 @@ Idle(void)
 static void
 RenderTexture(void)
 {
-   GLint level = 0;
    GLenum status;
 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
@@ -60,10 +70,7 @@ RenderTexture(void)
    glTranslatef(0.0, 0.0, -15.0);
 
    /* draw to texture image */
-   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, MyFB);
-   glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                             GL_TEXTURE_2D, TexObj, level);
 
    status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
@@ -76,13 +83,19 @@ RenderTexture(void)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    CheckError(__LINE__);
 
+#if DEPTH
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+#endif
+
+#if STENCIL
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glStencilFunc(GL_NEVER, 1, ~0);
    glStencilOp(GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_REPLACE);
+#endif
 
    CheckError(__LINE__);
 
+#if DEPTH || STENCIL
    /* draw diamond-shaped stencil pattern */
    glColor3f(0, 1, 0);
    glBegin(GL_POLYGON);
@@ -91,10 +104,13 @@ RenderTexture(void)
    glVertex2f( 0.2,  0.0);
    glVertex2f( 0.0,  0.2);
    glEnd();
+#endif
 
    /* draw teapot where stencil != 1 */
+#if STENCIL
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, ~0);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
+#endif
 
    CheckError(__LINE__);
 
@@ -115,12 +131,18 @@ RenderTexture(void)
    glutSolidTeapot(0.5);
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_LIGHTING);
+   /*
+   PrintStencilHistogram(TexWidth, TexHeight);
+   */
 #endif
+
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
 
+#if DRAW
    /* Bind normal framebuffer */
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
+#endif
 
    CheckError(__LINE__);
 }
@@ -135,7 +157,7 @@ Display(void)
    RenderTexture();
 
    /* draw textured quad in the window */
-
+#if DRAW
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 5.0, 25.0);
@@ -150,23 +172,38 @@ Display(void)
 
    glPushMatrix();
    glRotatef(Rot, 0, 1, 0);
-   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexObj);
+   glEnable(TexTarget);
+   glBindTexture(TexTarget, TexObj);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glColor3f(0.25, 0.25, 0.25);
-   glTexCoord2f(0, 0);
-   glVertex2f(-1, -1);
-   glTexCoord2f(1, 0);
-   glVertex2f(1, -1);
-   glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
-   glTexCoord2f(1, 1);
-   glVertex2f(1, 1);
-   glTexCoord2f(0, 1);
-   glVertex2f(-1, 1);
+   if (TexTarget == GL_TEXTURE_2D) {
+      glTexCoord2f(0, 0);
+      glVertex2f(-1, -1);
+      glTexCoord2f(1, 0);
+      glVertex2f(1, -1);
+      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
+      glTexCoord2f(1, 1);
+      glVertex2f(1, 1);
+      glTexCoord2f(0, 1);
+      glVertex2f(-1, 1);
+   }
+   else {
+      assert(TexTarget == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
+      glTexCoord2f(0, 0);
+      glVertex2f(-1, -1);
+      glTexCoord2f(TexWidth, 0);
+      glVertex2f(1, -1);
+      glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
+      glTexCoord2f(TexWidth, TexHeight);
+      glVertex2f(1, 1);
+      glTexCoord2f(0, TexHeight);
+      glVertex2f(-1, 1);
+   }
    glEnd();
    glPopMatrix();
-   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-   
+   glDisable(TexTarget);
+#endif
+
    glutSwapBuffers();
    CheckError(__LINE__);
 }
@@ -184,9 +221,13 @@ Reshape(int width, int height)
 static void
 CleanUp(void)
 {
+#if DEPTH
    glDeleteRenderbuffersEXT(1, &DepthRB);
+#endif
+#if STENCIL
    if (!UsePackedDepthStencil)
       glDeleteRenderbuffersEXT(1, &StencilRB);
+#endif
    glDeleteFramebuffersEXT(1, &MyFB);
 
    glDeleteTextures(1, &TexObj);
@@ -222,6 +263,7 @@ Key(unsigned char key, int x, int y)
 static void
 Init(int argc, char *argv[])
 {
+   static const GLfloat mat[4] = { 1.0, 0.5, 0.5, 1.0 };
    GLint i;
 
    if (!glutExtensionSupported("GL_EXT_framebuffer_object")) {
@@ -253,6 +295,31 @@ Init(int argc, char *argv[])
    glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_EXT, &i);
    assert(i == MyFB);
 
+   /* Make texture object/image */
+   glGenTextures(1, &TexObj);
+   glBindTexture(TexTarget, TexObj);
+   /* make two image levels */
+   glTexImage2D(TexTarget, 0, TexIntFormat, TexWidth, TexHeight, 0,
+                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
+   glTexImage2D(TexTarget, 1, TexIntFormat, TexWidth/2, TexHeight/2, 0,
+                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
+   TexWidth = TexWidth >> TextureLevel;
+   TexHeight = TexHeight >> TextureLevel;
+
+   glTexParameteri(TexTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
+   glTexParameteri(TexTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
+   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+   glTexParameteri(TexTarget, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, TextureLevel);
+   glTexParameteri(TexTarget, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, TextureLevel);
+
+   CheckError(__LINE__);
+
+   /* Render color to texture */
+   glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
+                             TexTarget, TexObj, TextureLevel);
+
+
+#if DEPTH
    /* make depth renderbuffer */
    glGenRenderbuffersEXT(1, &DepthRB);
    assert(DepthRB);
@@ -275,9 +342,11 @@ Init(int argc, char *argv[])
    /* attach DepthRB to MyFB */
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
                                 GL_RENDERBUFFER_EXT, DepthRB);
+#endif
 
    CheckError(__LINE__);
 
+#if STENCIL
    if (UsePackedDepthStencil) {
       /* DepthRb is a combined depth/stencil renderbuffer */
       glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
@@ -303,23 +372,16 @@ Init(int argc, char *argv[])
    CheckError(__LINE__);
    printf("Stencil renderbuffer size = %d bits\n", i);
    assert(i > 0);
+#endif
 
+   CheckError(__LINE__);
 
    /* bind regular framebuffer */
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
 
-   CheckError(__LINE__);
-
-   /* Make texture object/image */
-   glGenTextures(1, &TexObj);
-   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexObj);
-   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TexWidth, TexHeight, 0,
-                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
 
-   CheckError(__LINE__);
+   /* lighting */
+   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat);
 }