{
vec.X = vec.X < min.X ? min.X : vec.X > max.X ? max.X : vec.X;
vec.Y = vec.Y < min.Y ? min.Y : vec.Y > max.Y ? max.Y : vec.Y;
- vec.Z = vec.X < min.Z ? min.Z : vec.Z > max.Z ? max.Z : vec.Z;
- vec.W = vec.Y < min.W ? min.W : vec.W > max.W ? max.W : vec.W;
+ vec.Z = vec.Z < min.Z ? min.Z : vec.Z > max.Z ? max.Z : vec.Z;
+ vec.W = vec.W < min.W ? min.W : vec.W > max.W ? max.W : vec.W;
return vec;
}
{
result.X = vec.X < min.X ? min.X : vec.X > max.X ? max.X : vec.X;
result.Y = vec.Y < min.Y ? min.Y : vec.Y > max.Y ? max.Y : vec.Y;
- result.Z = vec.X < min.Z ? min.Z : vec.Z > max.Z ? max.Z : vec.Z;
- result.W = vec.Y < min.W ? min.W : vec.W > max.W ? max.W : vec.W;
+ result.Z = vec.Z < min.Z ? min.Z : vec.Z > max.Z ? max.Z : vec.Z;
+ result.W = vec.W < min.W ? min.W : vec.W > max.W ? max.W : vec.W;
}
#endregion