Use float16 precision for testing mediump
authorGraeme Leese <gleese@broadcom.com>
Fri, 14 Jun 2019 17:01:34 +0000 (18:01 +0100)
committerAlexander Galazin <Alexander.Galazin@arm.com>
Wed, 10 Jun 2020 07:48:01 +0000 (03:48 -0400)
The precision requirements for mediump are not in the spec, they're just
for the conformance test, so it makes sense to use the simplest thing.
Allow the same error margins for mediump's 16-bit as for true 16-bit
floats. This slightly increases the precision requirements on mediump
exp but loosens them for atan.

Note, however, that the requirements for fp16 are still stricter than
for mediump because of the FloatFormat involved. fp16 requires support
for a wider exponent range than mediump.

Components: Vulkan
Affects: dEQP-VK.glsl.builtin.precision.exp*.mediump.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision.atan*.mediump.*

Change-Id: I600a53984ba6a4f624bbb1525636f392d74ae96f
(cherry picked from commit b7dea11e6a395552a1423009c33d5518d9a0b2ec)

external/vulkancts/modules/vulkan/shaderexecutor/vktShaderBuiltinPrecisionTests.cpp

index bad8cb9ae24aa3de0d01db01be7aaf2d35d6c803..903e9baa1789567cad4a6643115f4b355f74298b 100644 (file)
@@ -921,19 +921,16 @@ struct EvalContext
        EvalContext (const FloatFormat& format_,
                                 Precision                      floatPrecision_,
                                 Environment&           env_,
-                                int                            callDepth_,
-                                bool                           isShaderFloat16Int8_ = false)
+                                int                            callDepth_)
                : format                                (format_)
                , floatPrecision                (floatPrecision_)
                , env                                   (env_)
-               , callDepth                             (callDepth_)
-               , isShaderFloat16Int8   (isShaderFloat16Int8_) {}
+               , callDepth                             (callDepth_) {}
 
        FloatFormat             format;
        Precision               floatPrecision;
        Environment&    env;
        int                             callDepth;
-       bool                    isShaderFloat16Int8;
 };
 
 /*--------------------------------------------------------------------*//*!
@@ -1863,7 +1860,7 @@ protected:
                funEnv.bind(*m_var3, args.d);
 
                {
-                       EvalContext     funCtx(ctx.format, ctx.floatPrecision, funEnv, ctx.callDepth, ctx.isShaderFloat16Int8);
+                       EvalContext     funCtx(ctx.format, ctx.floatPrecision, funEnv, ctx.callDepth);
 
                        for (size_t ndx = 0; ndx < m_body.size(); ++ndx)
                                m_body[ndx]->execute(funCtx);
@@ -2575,8 +2572,7 @@ double ExpFunc <Signature<float, float> >::precision (const EvalContext& ctx, do
                return ctx.format.ulp(ret, 3.0 + 2.0 * deAbs(x));
        case glu::PRECISION_MEDIUMP:
        case glu::PRECISION_LAST:
-               return ctx.isShaderFloat16Int8 ?        ctx.format.ulp(ret, 1.0 + 2.0 * deAbs(x)) :
-                                                                                       ctx.format.ulp(ret, 2.0 + 2.0 * deAbs(x));
+               return ctx.format.ulp(ret, 1.0 + 2.0 * deAbs(x));
        default:
                DE_FATAL("Impossible");
        }
@@ -2964,7 +2960,7 @@ protected:
                if (ctx.floatPrecision == glu::PRECISION_HIGHP)
                        return ctx.format.ulp(ret, 4096.0);
                else
-                       return ctx.format.ulp(ret, ctx.isShaderFloat16Int8 ? 5.0 : 2.0);
+                       return ctx.format.ulp(ret, 5.0);
        }
 };
 
@@ -5635,7 +5631,7 @@ tcu::TestStatus BuiltinPrecisionCaseTestInstance<In, Out>::iterate (void)
                env.lookup(*m_variables.in3) = convert<In3>(fmt, round(fmt, inputs.in3[valueNdx]));
 
                {
-                       EvalContext     ctx (fmt, m_caseCtx.precision, env, 0, m_context.getShaderFloat16Int8Features().shaderFloat16 != 0u);
+                       EvalContext     ctx (fmt, m_caseCtx.precision, env, 0);
                        m_stmt->execute(ctx);
 
                switch (outCount)