Revert "[Tizen] Append 1 pixel if corner radius is big enough"
authorhuiyu.eun <huiyu.eun@samsung.com>
Wed, 29 Nov 2023 04:45:55 +0000 (13:45 +0900)
committerhuiyu.eun <huiyu.eun@samsung.com>
Wed, 29 Nov 2023 04:45:55 +0000 (13:45 +0900)
This reverts commit 9e13dae0867ce2bf924f5bec067ecfb522036cd7.

dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.vert

index 6c1fef6..f1b51bb 100644 (file)
@@ -2,12 +2,16 @@
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-INPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
@@ -71,7 +75,10 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  gPotentialRange = vAliasMargin;
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
index 28c5646..29ad984 100644 (file)
@@ -3,7 +3,6 @@ INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -12,11 +11,6 @@ OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -43,52 +37,31 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
-
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
-
-  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
-  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
-
-  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
-#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-  // Let we always increase alias margin for blur case
-  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin;
-#else
-  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
-  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
-  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
-#endif
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
index 752ecdb..c2b9c5d 100644 (file)
@@ -3,7 +3,6 @@ INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-INPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -12,6 +11,11 @@ INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 // scale factor to fit start and end position of gradient.
 uniform mediump float uTextureCoordinateScaleFactor;
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 uniform sampler2D sTexture; // sampler1D?
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
@@ -73,7 +77,10 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  gPotentialRange = vAliasMargin;
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
index 928fd1c..b2b0864 100644 (file)
@@ -4,7 +4,6 @@ OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -14,11 +13,6 @@ uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -42,43 +36,28 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
-
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
-
-  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
-  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
-
-  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
-  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
-  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
-  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
   mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin);
-  vertexPosition.xy *= (1.0 + ((1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin) / visualSize);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
+  vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
index 98a7347..bad5500 100644 (file)
@@ -3,7 +3,6 @@ INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-INPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -27,6 +26,11 @@ uniform mediump vec4 uAtlasRect;
 uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform lowp float preMultipliedAlpha;
@@ -100,7 +104,10 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  gPotentialRange = vAliasMargin;
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
index 6109c29..a1243ec 100644 (file)
@@ -4,7 +4,6 @@ OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -14,11 +13,6 @@ uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 uniform mediump vec4 pixelArea;
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -48,13 +42,6 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
-
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
-
-  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
@@ -64,30 +51,22 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
 #else
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
-  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
-
-  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
-  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
-  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
-  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize);
   vOptRectSize -= (borderlineWidth - outerBorderlineSize * 0.5) + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
@@ -102,17 +81,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
                        cropToMask);
   vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-                                                  * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
-#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-                                                  * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
+                                                  * (1.0 +  outerBorderlineSize / visualSize)
 #endif
                                                 );
 #endif
   vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-                                                        * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
-#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-                                                        * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
+                                                        * (1.0 + outerBorderlineSize / visualSize)
 #endif
                                                       );