[Tizen] Revert "Upgraded DALi Toolkit shaders"
authorEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Tue, 19 Nov 2024 06:31:00 +0000 (15:31 +0900)
committerEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Wed, 27 Nov 2024 09:26:58 +0000 (18:26 +0900)
Change-Id: I7b525bf0150b57772381d6c590164feaac6d039b

116 files changed:
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/default-physically-based-shader.frag
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/default-physically-based-shader.vert
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/scene3d-joint-debug.frag
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/scene3d-joint-debug.vert
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/shadow-map-shader.frag
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/shadow-map-shader.vert
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/skybox-equirectangular-shader.frag
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/skybox-shader.frag
dali-scene3d/internal/graphics/shaders/skybox-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/alpha-discard-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/animated-gradient-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/animated-gradient-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/arc-visual-butt-cap-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/arc-visual-round-cap-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/arc-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bloom-view-composite-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bloom-view-extract-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/blur-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/blur-two-images-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/blur-two-pass-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/border-visual-anti-aliasing-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/border-visual-anti-aliasing-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/border-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/border-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bouncing-effect-mesh-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bouncing-effect-mesh-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bubble-effect-color-adjuster.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bubble-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bubble-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bubble-emitter.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/bubble-emitter.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/canvas-view.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/canvas-view.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/control-renderers.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/control-renderers.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/cube-transition-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/cube-transition-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/dissolve-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/dissolve-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/distance-field-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/effects-view.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/effects-view.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/emboss-filter-composite-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/emboss-filter-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gaussian-blur-view.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gl-view.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gl-view.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-basecolor-texture.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-emit-texture.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-gles-version-300.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-ibl-texture.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-metallicroughness-texture.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-normal-texture.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-occulusion-texture.def
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-physically-based-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gltf-physically-based-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/glyphy-shader-fragment-prefix.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/glyphy-shader-main.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/glyphy-shader-main.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-region-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/mesh-visual-normal-map-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/mesh-visual-normal-map-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/mesh-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/mesh-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/mesh-visual-simple-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/mesh-visual-simple-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/model3d-view-nrmmap-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/model3d-view-nrmmap-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/model3d-view-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/model3d-view-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/model3d-view-simple-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/model3d-view-simple-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/motion-blur-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/motion-blur-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/motion-stretch-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/motion-stretch-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/npatch-visual-3x3-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/npatch-visual-mask-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/npatch-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/npatch-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/page-turn-book-spine-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/page-turn-book-spine-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/page-turn-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/page-turn-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/primitive-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/primitive-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/render-effect.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/render-effect.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/shadow-view-render-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/shadow-view-render-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/spread-filter-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/super-blur-view.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-atlas-l8-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-atlas-rgba-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-atlas-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-controller-background-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-controller-background-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-decorator-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-decorator-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-scroller-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-scroller-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/video-view-texture.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/video-view-texture.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/video-view.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/video-view.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/wireframe-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/wireframe-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/particle-system/particle-renderer-impl.cpp

index e5a6f2e30883f44d79d8cc5edbfa9f0a87d8fead..e9d48648caa54f57e85922a9ddf2f7bdfb455b3e 100644 (file)
@@ -1,4 +1,3 @@
-//@version 100
 
 // Original Code
 // https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Viewer/blob/glTF-WebGL-PBR/shaders/pbr-frag.glsl
@@ -31,127 +30,97 @@ precision mediump float;
 #define ROUGHNESS a
 #endif //GLTF_CHANNELS
 
+uniform lowp vec4 uColor; // Color from SceneGraph
+uniform lowp vec4 uColorFactor; // Color from material
+uniform lowp float uMetallicFactor;
+uniform lowp float uRoughnessFactor;
+uniform lowp float uDielectricSpecular;
+
 #ifdef THREE_TEX
 #ifdef BASECOLOR_TEX
-UNIFORM sampler2D sAlbedoAlpha;
-#endif
+uniform sampler2D sAlbedoAlpha;
+uniform float uBaseColorTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uBaseColorTextureTransform;
+#endif // BASECOLOR_TEX
 #ifdef METALLIC_ROUGHNESS_TEX
-UNIFORM sampler2D sMetalRoughness;
-#endif
+uniform sampler2D sMetalRoughness;
+uniform float uMetalRoughnessTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uMetalRoughnessTextureTransform;
+#endif // METALLIC_ROUGHNESS_TEX
 #ifdef NORMAL_TEX
-UNIFORM sampler2D sNormal;
-#endif
-#else
-UNIFORM sampler2D sAlbedoMetal;
-UNIFORM sampler2D sNormalRoughness;
+uniform sampler2D sNormal;
+uniform float uNormalTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uNormalTextureTransform;
+uniform float uNormalScale;
+#endif // NORMAL_TEX
+#else // THREE_TEX
+uniform sampler2D sAlbedoMetal;
+uniform float uBaseColorTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uBaseColorTextureTransform;
+uniform sampler2D sNormalRoughness;
+uniform float uNormalRoughnessTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uNormalRoughnessTextureTransform;
 #endif
 
+
+
 #ifdef OCCLUSION
-UNIFORM sampler2D sOcclusion;
+uniform sampler2D sOcclusion;
+uniform float uOcclusionTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uOcclusionTextureTransform;
+uniform float uOcclusionStrength;
 #endif
 
 #ifdef EMISSIVE_TEXTURE
-UNIFORM sampler2D sEmissive;
+uniform sampler2D sEmissive;
+uniform float uEmissiveTextureTransformAvailable;
+uniform mat3 uEmissiveTextureTransform;
 #endif
+uniform vec3 uEmissiveFactor;
 
+uniform float uSpecularFactor;
+uniform vec3  uSpecularColorFactor;
 #ifdef MATERIAL_SPECULAR_TEXTURE
-UNIFORM sampler2D sSpecular;
+uniform sampler2D sSpecular;
 #endif
 #ifdef MATERIAL_SPECULAR_COLOR_TEXTURE
-UNIFORM sampler2D sSpecularColor;
+uniform sampler2D sSpecularColor;
 #endif
 
-/// For shadowmap
-UNIFORM sampler2D sShadowMap;
-
-//// For IBL
-UNIFORM sampler2D sbrdfLUT;
-UNIFORM samplerCube sDiffuseEnvSampler;
-UNIFORM samplerCube sSpecularEnvSampler;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock0
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;// Color from SceneGraph
-  UNIFORM lowp vec4 uColorFactor;// Color from material
-  UNIFORM lowp float uMetallicFactor;
-  UNIFORM lowp float uRoughnessFactor;
-  UNIFORM lowp float uDielectricSpecular;
-
-#ifdef THREE_TEX
-#ifdef BASECOLOR_TEX
-  UNIFORM float uBaseColorTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uBaseColorTextureTransform;
-#endif// BASECOLOR_TEX
-#ifdef METALLIC_ROUGHNESS_TEX
-  UNIFORM float uMetalRoughnessTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uMetalRoughnessTextureTransform;
-#endif// METALLIC_ROUGHNESS_TEX
-#ifdef NORMAL_TEX
-  UNIFORM float uNormalTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uNormalTextureTransform;
-  UNIFORM float uNormalScale;
-#endif// NORMAL_TEX
-#else// THREE_TEX
-  UNIFORM float uBaseColorTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uBaseColorTextureTransform;
-  UNIFORM float uNormalRoughnessTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uNormalRoughnessTextureTransform;
-#endif
-
-#ifdef OCCLUSION
-  UNIFORM float uOcclusionTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uOcclusionTextureTransform;
-  UNIFORM float uOcclusionStrength;
-#endif
-
-#ifdef EMISSIVE_TEXTURE
-  UNIFORM float uEmissiveTextureTransformAvailable;
-  UNIFORM mat3 uEmissiveTextureTransform;
-#endif
-  UNIFORM vec3 uEmissiveFactor;
-  UNIFORM float uSpecularFactor;
-  UNIFORM vec3  uSpecularColorFactor;
-
 // For Light (Currently Directional Only)
 #define MAX_LIGHTS 5
-  UNIFORM mediump int uLightCount;
-  UNIFORM mediump vec3 uLightDirection[MAX_LIGHTS];
-  UNIFORM mediump vec3 uLightColor[MAX_LIGHTS];
+uniform mediump int uLightCount;
+uniform mediump vec3 uLightDirection[MAX_LIGHTS];
+uniform mediump vec3 uLightColor[MAX_LIGHTS];
 
 // For Shadow Map
-  UNIFORM lowp int uIsShadowReceiving;
+uniform lowp int uIsShadowEnabled;
+uniform sampler2D sShadowMap;
+uniform lowp int uIsShadowReceiving;
 #ifdef SL_VERSION_LOW
-  UNIFORM int uShadowMapWidth;
-  UNIFORM int uShadowMapHeight;
+uniform int uShadowMapWidth;
+uniform int uShadowMapHeight;
 #endif
+INPUT highp vec3 positionFromLightView;
 
 //// For IBL
-  UNIFORM float uIblIntensity;
-  UNIFORM float uMaxLOD;
+uniform sampler2D sbrdfLUT;
+uniform samplerCube sDiffuseEnvSampler;
+uniform samplerCube sSpecularEnvSampler;
+uniform float uIblIntensity;
+uniform mediump vec3 uYDirection;
+uniform float uMaxLOD;
 
 // For Alpha Mode.
-  UNIFORM lowp float uOpaque;
-  UNIFORM lowp float uMask;
-  UNIFORM lowp float uAlphaThreshold;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK YDirection
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uYDirection;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK ShadowEnabled
-{
-  UNIFORM lowp int uIsShadowEnabled;
-};
-
+uniform lowp float uOpaque;
+uniform lowp float uMask;
+uniform lowp float uAlphaThreshold;
 
 // TODO: Multiple texture coordinate will be supported.
 INPUT mediump vec2 vUV;
-INPUT highp mat3 vTBN;
+INPUT lowp mat3 vTBN;
 INPUT lowp vec4 vColor;
 INPUT highp vec3 vPositionToCamera;
-INPUT highp vec3 positionFromLightView;
 
 const float c_MinRoughness = 0.04;
 const float M_PI = 3.141592653589793;
@@ -168,10 +137,10 @@ const float kSinPcfTheta = sin(kPcfTheta);
 const float kCosPcfTheta = cos(kPcfTheta);
 
 
-UNIFORM mediump int uShadowLightIndex;
-UNIFORM lowp int uEnableShadowSoftFiltering;
-UNIFORM mediump float uShadowIntensity;
-UNIFORM highp float uShadowBias;
+uniform mediump int uShadowLightIndex;
+uniform lowp int uEnableShadowSoftFiltering;
+uniform mediump float uShadowIntensity;
+uniform highp float uShadowBias;
 
 vec3 linear(vec3 color)
 {
@@ -388,5 +357,5 @@ void main()
 #endif // EMISSIVE_TEXTURE
   color += emissive;
 
-  gl_FragColor = vec4(pow(color, vec3(1.0 / 2.2)), baseColor.a) * uColor;
+  OUT_COLOR = vec4(pow(color, vec3(1.0 / 2.2)), baseColor.a) * uColor;
 }
index 2ce24107106d79c41dd27603f75e0543d0028fb0..8ee1bf42820a8ea4ddccf1ef2b73548d5153fcc9 100644 (file)
@@ -1,4 +1,3 @@
-//@version 100
 
 // Original Code
 // https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Viewer/blob/glTF-WebGL-PBR/shaders/pbr-vert.glsl
@@ -38,76 +37,56 @@ ADD_EXTRA_SKINNING_ATTRIBUTES
 #endif
 
 #ifdef MORPH
-UNIFORM highp sampler2D sBlendShapeGeometry;
-#endif
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock0
-{
-#ifdef MORPH
+uniform highp sampler2D sBlendShapeGeometry;
 #ifdef SL_VERSION_LOW
-    UNIFORM int uBlendShapeGeometryWidth;
-    UNIFORM int uBlendShapeGeometryHeight;
+uniform int uBlendShapeGeometryWidth;
+uniform int uBlendShapeGeometryHeight;
 #endif
 #endif
 
-    UNIFORM highp mat4 uViewMatrix;
-    UNIFORM highp mat3 uNormalMatrix;
-    UNIFORM highp mat4 uModelMatrix;
-    UNIFORM highp mat4 uProjection;
+OUTPUT mediump vec2 vUV;
+OUTPUT highp mat3 vTBN;
+OUTPUT lowp vec4 vColor;
+OUTPUT highp vec3 vPositionToCamera;
+
+uniform highp mat4 uViewMatrix;
+uniform highp mat3 uNormalMatrix;
+uniform highp mat4 uModelMatrix;
+uniform highp mat4 uProjection;
 
 #ifdef SKINNING
 
 #ifdef SL_VERSION_LOW
-    #define MAX_BONES 80
-    UNIFORM highp mat4 uBone[MAX_BONES];
+#define MAX_BONES 80
+uniform highp mat4 uBone[MAX_BONES];
+#else
+#define MAX_BONES 256
+layout(std140) uniform Bones
+{
+  mat4 uBone[MAX_BONES];
+};
 #endif
+
+uniform mediump vec3 uYDirection;
 #endif
 
 #ifdef MORPH
 #define MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER 256
-UNIFORM int uNumberOfBlendShapes;///< Total number of blend shapes loaded.
-UNIFORM highp float uBlendShapeWeight[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER];///< The weight of each blend shape.
+uniform int uNumberOfBlendShapes;                                         ///< Total number of blend shapes loaded.
+uniform highp float uBlendShapeWeight[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER];            ///< The weight of each blend shape.
 #ifdef MORPH_VERSION_2_0
-UNIFORM highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor;///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
+uniform highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor;                         ///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
 #else
-UNIFORM highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER];///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
+uniform highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER]; ///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
 #endif
-UNIFORM highp int uBlendShapeComponentSize;///< The size in the texture of either the vertices, normals or tangents. Used to calculate the offset to address them.
+uniform highp int uBlendShapeComponentSize;                               ///< The size in the texture of either the vertices, normals or tangents. Used to calculate the offset to address them.
 #endif
 
 // Shadow
-UNIFORM highp mat4 uShadowLightViewProjectionMatrix;
-};
-
-#ifdef SKINNING
-UNIFORM_BLOCK YDirection
-{
-    UNIFORM mediump vec3 uYDirection;
-};
-#endif
-
-UNIFORM_BLOCK ShadowEnabled
-{
-    UNIFORM lowp int uIsShadowEnabled;
-};
-
-// Additional uniform block if using more bones
-#ifdef SKINNING
-#ifndef SL_VERSION_LOW
-#define MAX_BONES 256
-UNIFORM_BLOCK Bones
-{
-  UNIFORM mat4 uBone[MAX_BONES];
-};
-#endif
-#endif
+uniform lowp int uIsShadowEnabled;
+uniform highp mat4 uShadowLightViewProjectionMatrix;
 OUTPUT highp vec3 positionFromLightView;
 
-OUTPUT mediump vec2 vUV;
-OUTPUT highp mat3 vTBN;
-OUTPUT lowp vec4 vColor;
-OUTPUT highp vec3 vPositionToCamera;
-
 void main()
 {
   highp vec4 position = vec4(aPosition, 1.0);
index 2a5c4e3e05d8d34bffe4cc44418e5c83dee488a7..3ce016bd7b3fa0eb595e5f08f80e67c1ba5d659d 100644 (file)
@@ -1,14 +1,10 @@
-//@version 100
 
 precision mediump float;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
 FLAT INPUT float vColor;
 
 void main()
 {
   vec3 rgb = vec3(fract(vColor), fract(vColor * 0.00390625), fract(vColor * 0.00390625 * 0.00390625));
-  gl_FragColor = vec4(rgb, 1.) * uColor;
+  OUT_COLOR = vec4(rgb, 1.) * uColor;
 }
\ No newline at end of file
index 3c03ef6ea1791f6677eedbfce9dbec2b0288c8e8..49860c8a275fccb1b4e414c2a97521eebbdc7cb6 100644 (file)
@@ -1,10 +1,6 @@
-//@version 100
 
 precision mediump float;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mat4 uMvpMatrix;
-};
+uniform mat4 uMvpMatrix;
 INPUT vec3 aPosition;
 INPUT float aColor;
 FLAT OUTPUT float vColor;
index c69c4e98ebaaaef8c23ee7dc343fb23f640eb09e..7d72c367f1016aff267b383041162ab01c4a36e5 100644 (file)
@@ -1,24 +1,24 @@
-//@version 100
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColorFactor;// Color from material
-  UNIFORM lowp float uMask;
-  UNIFORM lowp float uAlphaThreshold;
-  UNIFORM int uIsShadowCasting;
-};
+uniform lowp vec4 uColorFactor; // Color from material
+uniform lowp float uMask;
+uniform lowp float uAlphaThreshold;
 
 INPUT mediump vec2 vUV;
 INPUT lowp vec4 vColor;
 
+//INPUT highp float depth;
+//OUTPUT highp vec4 FragColor;
+
 #ifdef THREE_TEX
 #ifdef BASECOLOR_TEX
-UNIFORM sampler2D sAlbedoAlpha;
+uniform sampler2D sAlbedoAlpha;
 #endif // BASECOLOR_TEX
 #else // THREE_TEX
-UNIFORM sampler2D sAlbedoMetal;
+uniform sampler2D sAlbedoMetal;
 #endif
 
+uniform int uIsShadowCasting;
+
 lowp vec3 linear(lowp vec3 color)
 {
   return pow(color, vec3(2.2));
index 1ba11dcfb15ab1dc0dd880e580e9a261530053d0..521870098c45e15184da5c9910834dd794eb6759 100644 (file)
@@ -1,5 +1,3 @@
-//@version 100
-
 #define MORPH defined(MORPH_POSITION) || defined(MORPH_NORMAL) || defined(MORPH_TANGENT)
 
 #define ADD_EXTRA_SKINNING_ATTRIBUTES
@@ -22,57 +20,49 @@ ADD_EXTRA_SKINNING_ATTRIBUTES;
 #endif
 
 #ifdef MORPH
-UNIFORM highp sampler2D sBlendShapeGeometry;
-#endif
-
-#ifdef SKINNING
-#ifndef SL_VERSION_LOW
-#define MAX_BONES 256
-UNIFORM_BLOCK Bones
-{
-  UNIFORM mat4 uBone[MAX_BONES];
-};
+uniform highp sampler2D sBlendShapeGeometry;
+#ifdef SL_VERSION_LOW
+uniform int uBlendShapeGeometryWidth;
+uniform int uBlendShapeGeometryHeight;
 #endif
 #endif
 
 OUTPUT mediump vec2 vUV;
 OUTPUT lowp vec4 vColor;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-#ifdef MORPH
-#ifdef SL_VERSION_LOW
-    UNIFORM int uBlendShapeGeometryWidth;
-    UNIFORM int uBlendShapeGeometryHeight;
-#endif
-#endif
-
-    UNIFORM highp mat4 uViewMatrix;
-    UNIFORM highp mat4 uModelMatrix;
-    UNIFORM highp mat4 uProjection;
+uniform highp mat4 uViewMatrix;
+uniform highp mat4 uModelMatrix;
+uniform highp mat4 uProjection;
 
 #ifdef SKINNING
+
 #ifdef SL_VERSION_LOW
 #define MAX_BONES 80
-    UNIFORM mat4 uBone[MAX_BONES];
+uniform mat4 uBone[MAX_BONES];
+#else
+#define MAX_BONES 256
+layout(std140) uniform Bones
+{
+  mat4 uBone[MAX_BONES];
+};
 #endif
-UNIFORM mediump vec3 uYDirection;
+
+uniform mediump vec3 uYDirection;
 #endif
 
 #ifdef MORPH
 #define MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER 256
-UNIFORM int uNumberOfBlendShapes;///< Total number of blend shapes loaded.
-UNIFORM highp float uBlendShapeWeight[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER];///< The weight of each blend shape.
+uniform int uNumberOfBlendShapes;                                         ///< Total number of blend shapes loaded.
+uniform highp float uBlendShapeWeight[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER];            ///< The weight of each blend shape.
 #ifdef MORPH_VERSION_2_0
-UNIFORM highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor;///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
+uniform highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor;                         ///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
 #else
-UNIFORM highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER];///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
+uniform highp float uBlendShapeUnnormalizeFactor[MAX_BLEND_SHAPE_NUMBER]; ///< Factor used to unnormalize the geometry of the blend shape.
 #endif
-UNIFORM highp int uBlendShapeComponentSize;///< The size in the texture of either the vertices, normals or tangents. Used to calculate the offset to address them.
+uniform highp int uBlendShapeComponentSize;                               ///< The size in the texture of either the vertices, normals or tangents. Used to calculate the offset to address them.
 #endif
 
-UNIFORM highp mat4 uShadowLightViewProjectionMatrix;
-};
+uniform highp mat4 uShadowLightViewProjectionMatrix;
 
 void main()
 {
index 7663afc46f6153afc88f9c990bd848cf63a238f4..c57c608b08cc1d21b2cf574001925d5e9c653f38 100644 (file)
@@ -1,15 +1,12 @@
 // Fragment shader for a skybox in equirectangular projection
 precision mediump float;
 
-UNIFORM sampler2D uSkyBoxEquirectangularTexture;
+uniform sampler2D uSkyBoxEquirectangularTexture;
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-    UNIFORM vec4  uColor;
-    UNIFORM float uIntensity;
-};
+uniform vec4  uColor;
+uniform float uIntensity;
 
-INPUT vec3 vTexCoord;
+varying vec3 vTexCoord;
 
 // Take the sample direction as interpolated from the cube's local position,
 // and use this direction vector and the spherical to cartesian coordinate
@@ -36,6 +33,6 @@ void main()
   // Flip the texture UVs vertically
   vec2 uvFlippped = vec2(uv.x, 1.0 - uv.y);
 
-  vec4 texColor = TEXTURE( uSkyBoxEquirectangularTexture, uvFlippped ) * uIntensity;
+  vec4 texColor = texture2D( uSkyBoxEquirectangularTexture, uvFlippped ) * uIntensity;
   gl_FragColor = texColor * uColor;
 }
index 834898af1dc6bac772ff1db7b4fdce9873669c56..7bf6e421f89a1ed58da3416936ade20cdc76e2d1 100644 (file)
@@ -1,16 +1,10 @@
-//@version 100
-
-UNIFORM samplerCube   uSkyBoxTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp    vec4  uColor;
-  UNIFORM mediump float uIntensity;
-};
-
-INPUT mediump vec3  vTexCoord;
+uniform samplerCube   uSkyBoxTexture;
+uniform lowp    vec4  uColor;
+uniform mediump float uIntensity;
+varying mediump vec3  vTexCoord;
 
 void main()
 {
-  mediump vec4 texColor = TEXTURE_CUBE(uSkyBoxTexture, vTexCoord) * uIntensity;
+  mediump vec4 texColor = textureCube(uSkyBoxTexture, vTexCoord) * uIntensity;
   gl_FragColor = texColor * uColor;
 }
\ No newline at end of file
index e0a29db99f9945e99b687a7ca04ab54156542bf7..944bbb0089fddca5f71067a36f8804c9dc91c165 100644 (file)
@@ -1,15 +1,10 @@
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec3 aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM   mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM   mediump mat4 uModelMatrix;
-  UNIFORM   mediump mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM   mediump mat4 uProjection;
-  UNIFORM   mediump mat4 uMvpMatrix;
-};
-OUTPUT   mediump vec3 vTexCoord;
+attribute mediump vec3 aPosition;
+uniform   mediump mat4 uModelView;
+uniform   mediump mat4 uModelMatrix;
+uniform   mediump mat4 uViewMatrix;
+uniform   mediump mat4 uProjection;
+uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;
+varying   mediump vec3 vTexCoord;
 
 void main()
 {
index 04127627846fecf3cdfdf29250fc0058672262be..d9b3d5af6c24d474404109b6f5ec74b25bc6199c 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
index f9c1acba52943905f674d513dbb9b20cf48846cc..7855bf055cc442f23396e15bd1c9be4b862d3507 100644 (file)
@@ -1,19 +1,12 @@
-//@name animated-gradient-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec4 start_color;
-  UNIFORM mediump vec4 end_color;
-  UNIFORM mediump float gradient_offset;
-};
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-INPUT mediump vec2 vStart;
-INPUT mediump vec2 vEnd;
+uniform mediump vec4 start_color;
+uniform mediump vec4 end_color;
+uniform mediump float gradient_offset;
+
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec2 vStart;
+varying mediump vec2 vEnd;
 
 float get_position(vec2 x, vec2 s, vec2 e)
 {
index 0a36bf37a082b47543170263c08688e7ee22e348..5faf423eb8b3d1b9cb0f1dd8697a4d33810d07d8 100644 (file)
@@ -1,21 +1,15 @@
-//@name animated-gradient-visual-shader.vert
+attribute mediump vec2 aPosition;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
 
-//@version 100
+uniform mediump vec2 start_point;
+uniform mediump vec2 end_point;
+uniform mediump vec2 rotate_center;
+uniform mediump float rotate_angle;
 
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump vec2 start_point;
-  UNIFORM mediump vec2 end_point;
-  UNIFORM mediump vec2 rotate_center;
-  UNIFORM mediump float rotate_angle;
-};
-
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec2 vStart;
-OUTPUT mediump vec2 vEnd;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec2 vStart;
+varying mediump vec2 vEnd;
 
 vec2 rotate(vec2 x, vec2 c, float a)
 {
@@ -34,14 +28,11 @@ vec2 rotate(vec2 x, vec2 c, float a)
 }
 
 //Visual size and offset
-UNIFORM_BLOCK VisualBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 766120c4ebd88823df31bf0730e5661b04443734..4720ae8f298612505e8fda40ad2c7fa2d6738fd9 100644 (file)
@@ -1,17 +1,10 @@
-//@name arc-visual-butt-cap-shader.frag
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM mediump float thickness;
-  UNIFORM mediump float radius;
-  UNIFORM mediump float startAngle;
-  UNIFORM mediump float sweepAngle;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform mediump float thickness;
+uniform mediump float radius;
+uniform mediump float startAngle;
+uniform mediump float sweepAngle;
 
 const mediump float M_PI_OVER_2 = 1.57079632679;
 const mediump float M_PI = 3.14159265359;
@@ -36,6 +29,6 @@ mediump float GetOpacity()
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = uColor;
-  gl_FragColor.a *= GetOpacity();
+  OUT_COLOR = uColor;
+  OUT_COLOR.a *= GetOpacity();
 }
index 2cf77abd6e308157d35c34e5c2bab5ddfb4810e9..a73cc9408447c2c7651bd5618e87fa34c2479c86 100644 (file)
@@ -1,17 +1,10 @@
-//@name arc-visual-round-cap-shader.frag
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM mediump float thickness;
-  UNIFORM mediump float radius;
-  UNIFORM mediump float startAngle;
-  UNIFORM mediump float sweepAngle;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform mediump float thickness;
+uniform mediump float radius;
+uniform mediump float startAngle;
+uniform mediump float sweepAngle;
 
 const mediump float M_PI_OVER_2 = 1.57079632679;
 const mediump float M_PI_2 = 6.28318530718;
@@ -33,6 +26,6 @@ mediump float GetOpacity()
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = uColor;
-  gl_FragColor.a *= GetOpacity();
+  OUT_COLOR = uColor;
+  OUT_COLOR.a *= GetOpacity();
 }
\ No newline at end of file
index 77dad610c90f11307975705dc558fae051939562..4f6dab57893df3c988b2362ed4eaace98dd25ed1 100644 (file)
@@ -1,23 +1,15 @@
-//@name arc-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
-
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index affb1571bfe7d72eaf68adad9dd41c4ad1ad1fea..ff5778b8f4093a3cf2bd095a6a0d99fc0856d622 100644 (file)
@@ -1,20 +1,12 @@
-//@name bloom-view-composite-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM sampler2D sEffect;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM float uBloomIntensity;
-  UNIFORM float uImageIntensity;
-  UNIFORM float uBloomSaturation;
-  UNIFORM float uImageSaturation;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform sampler2D sEffect;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform float uBloomIntensity;
+uniform float uImageIntensity;
+uniform float uBloomSaturation;
+uniform float uImageSaturation;
 
 vec4 ChangeSaturation(vec4 col, float sat)
 {
@@ -26,8 +18,8 @@ void main()
 {
   mediump vec4 image;
   mediump vec4 bloom;
-  image = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
-  bloom = TEXTURE(sEffect, vTexCoord);
+  image = texture2D(sTexture, vTexCoord);
+  bloom = texture2D(sEffect, vTexCoord);
   image = ChangeSaturation(image, uImageSaturation) * uImageIntensity;
   bloom = ChangeSaturation(bloom, uBloomSaturation) * uBloomIntensity;
   image *= 1.0 - clamp(bloom, 0.0, 1.0); // darken base where bloom is strong, to prevent excessive burn-out of result
index d65579704c797f109f834c5ff06749b02773312d..98439ed87d3c46f44558b199bafa05399d3cfb72 100644 (file)
@@ -1,20 +1,13 @@
-//@name bloom-view-extract-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM mediump float uBloomThreshold;
-  UNIFORM mediump float uRecipOneMinusBloomThreshold;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform mediump float uBloomThreshold;
+uniform mediump float uRecipOneMinusBloomThreshold;
 
 void main()
 {
   mediump vec4 col;
-  col = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
+  col = texture2D(sTexture, vTexCoord);
   col = (col - uBloomThreshold) * uRecipOneMinusBloomThreshold; // remove intensities lower than the thresold and remap intensities above the threshold to [0..1]
   gl_FragColor = clamp(col, 0.0, 1.0);
 }
\ No newline at end of file
index ebe3511f8bc1d35c50686b3bfe405d811fb853dd..0f0ca14c22dec9db554c3b032003876dc6d98fa2 100644 (file)
@@ -1,21 +1,14 @@
-//@name blur-effect.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM highp vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];
-  UNIFORM highp float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];
-};
+varying highp vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform highp vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];
+uniform highp float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];
 
 void main()
 {
   highp vec4 col = vec4(0.0);
   for (int i=0; i<NUM_SAMPLES; ++i)
   {
-    col += (TEXTURE(sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i]) + TEXTURE(sTexture, vTexCoord - uSampleOffsets[i])) * uSampleWeights[i];
+    col += (texture2D(sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i]) + texture2D(sTexture, vTexCoord - uSampleOffsets[i])) * uSampleWeights[i];
   }
   gl_FragColor = col;
 }
index 765780eef46fb074c6c3fcea19151ac34573244c..7572a28e0ab31b855e8a080e700e7287f1a71260 100644 (file)
@@ -1,20 +1,11 @@
-//@name blur-two-images-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-    UNIFORM float uBlurStrength;
-};
-
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM sampler2D sEffect;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
+uniform float uBlurStrength;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform sampler2D sEffect;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uBlurStrength
-               + TEXTURE( sEffect, vTexCoord )*(1.0-uBlurStrength);
+  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uBlurStrength
+               + texture2D( sEffect, vTexCoord )*(1.0-uBlurStrength);
 }
\ No newline at end of file
index 733335ed1c449c02fa55b529637b15f5eab36f65..0017e28533ea7bea23fb87d5289ce7a84837e1fd 100644 (file)
@@ -1,22 +1,15 @@
-//@name blur-two-pass-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];
-  UNIFORM float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];
+uniform float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];
 
 void main()
 {
   vec4 color = vec4(0.0);
   for( int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i )
   {
-    color += TEXTURE( sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i] ) * uSampleWeights[i];
+    color += texture2D( sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i] ) * uSampleWeights[i];
   }
   gl_FragColor = color;
 }
\ No newline at end of file
index 9fe7a27216f0880e376e262bd0ff9a8f7951c437..11950925c8556093deb810fedb29342ae74d2ce0 100644 (file)
@@ -1,18 +1,11 @@
-//@name border-visual-anti-aliasing-shader.frag
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump float vAlpha;
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM lowp vec4 borderColor;
-  UNIFORM mediump float borderSize;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform lowp vec4 borderColor;
+uniform mediump float borderSize;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = borderColor * uColor;
-  gl_FragColor.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha) * smoothstep( borderSize + 1.5, borderSize, vAlpha );
+  OUT_COLOR = borderColor * uColor;
+  OUT_COLOR.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha) * smoothstep( borderSize + 1.5, borderSize, vAlpha );
 }
\ No newline at end of file
index 4e8573dcae40db700bb46a9040dd73ea992fbc04..e573f37916e1662760c792b66b0ea35a3c324275 100644 (file)
@@ -1,23 +1,10 @@
-//@name border-visual-anti-aliasing-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 INPUT mediump vec2 aDrift;
 OUTPUT mediump float vAlpha;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-}
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM lowp vec4 borderColor;
-  UNIFORM mediump float borderSize;
-};
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform mediump float borderSize;
 
 void main()
 {
index 8fc99cd757cd6ae0f112f53c8cf99e2166791431..de9da9894d4470428dc2497e8fcfba39fb00d92e 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
-//@name border-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM lowp vec4 borderColor;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform lowp vec4 borderColor;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = borderColor * uColor;
+  OUT_COLOR = borderColor * uColor;
 }
\ No newline at end of file
index 96b3a84c4928dd191f8542e3fb1d07a4d3bc0d43..6bf08fac4520262a8aeaa631c29e4d36ae8b5417 100644 (file)
@@ -1,23 +1,16 @@
-//@name border-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 INPUT mediump vec2 aDrift;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump float borderSize;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform mediump float borderSize;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec2 ComputeVertexPosition()
 {
index b9b939876d36c50a1d6d1106c9e98a345bfa8452..b62f151af52617f12f22ea59b82c89349c137d57 100644 (file)
@@ -1,12 +1,5 @@
-//@name bouncing-effect-mesh-shader.frag
-
-//@version 100
-
 // Use the actor color to paint every layer
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
index fa5ba13a18a8496307277f484de1faf2adb87837..da6933200f681059a12edf6f0c4c376c8057479d 100644 (file)
@@ -1,16 +1,9 @@
-//@name bouncing-effect-mesh-shader.vert
-
-//@version 100
-
 // Modify the vertex position according to the bounce coefficient
-INPUT mediump vec3    aPosition1;
-INPUT mediump vec3    aPosition2;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM   mediump mat4    uMvpMatrix;
-  UNIFORM   mediump vec3    uSize;
-  UNIFORM   mediump float   uBounceCoefficient;
-};
+attribute mediump vec3    aPosition1;
+attribute mediump vec3    aPosition2;
+uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;
+uniform   mediump vec3    uSize;
+uniform   mediump float   uBounceCoefficient;
 
 void main()
 {
index 3d881d868b202923bbf3fd6b478dafd47ffc8562..69ff187aa81db11621483aeb875fbe26eecc6aaa 100644 (file)
@@ -1,17 +1,8 @@
-//@name bubble-effect-color-adjuster.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM vec3 uHSVDelta;
-  UNIFORM float uIgnoreAlpha;
-};
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform vec3 uHSVDelta;
+uniform float uIgnoreAlpha;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
 
 float rand(vec2 co)
 {
@@ -38,7 +29,7 @@ vec3 hsv2rgb(vec3 c)
 
 void main()
 {
-  vec4 color = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
+  vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord);
   vec3 hsvColor = rgb2hsv( color.rgb );
   // modify the hsv Value
   hsvColor += uHSVDelta * rand(vTexCoord);
index 17772c8bd3259cc0e2761f2815ff742c9da7ffa8..fa06063367d6c54e2d7426846f67658a8888ff63 100644 (file)
@@ -1,26 +1,18 @@
-//@name bubble-effect.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sBackground;
-UNIFORM sampler2D sBubbleShape;
-INPUT mediump float vPercentage;
-INPUT mediump vec2 vEffectTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform sampler2D sBackground;
+uniform sampler2D sBubbleShape;
+varying mediump float vPercentage;
+varying mediump vec2 vEffectTexCoord;
 
 void main()
 {
   // Get the emit pisition color, and Mix with the actor color
-  mediump vec4 fragColor = TEXTURE(sBackground, vEffectTexCoord)*uColor;
+  mediump vec4 fragColor = texture2D(sBackground, vEffectTexCoord)*uColor;
 
   // Apply the shape defined by the texture contained sBubbleShape
   // And make the opacity being 0.7, and animate from 0.7 to 0 during the last 1/3 of movement
-  fragColor.a*= TEXTURE(sBubbleShape, vTexCoord).a * ( 2.1 - max( vPercentage*2.1, 1.4 ) );
+  fragColor.a*= texture2D(sBubbleShape, vTexCoord).a * ( 2.1 - max( vPercentage*2.1, 1.4 ) );
 
   gl_FragColor = fragColor;
 }
\ No newline at end of file
index c4d113535f9d275dcf4cfb7cb3c159826b86e2ac..538d282a0d6e558579f9115efd19e3e0342f260e 100644 (file)
@@ -1,32 +1,24 @@
-//@name bubble-effect.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump float aIndex;
-INPUT mediump vec2  aPosition;
-INPUT highp   vec2  aTexCoord;
-OUTPUT   mediump vec2  vTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM   mediump mat4  uMvpMatrix;
+attribute mediump float aIndex;
+attribute mediump vec2  aPosition;
+attribute highp   vec2  aTexCoord;
+varying   mediump vec2  vTexCoord;
+uniform   mediump mat4  uMvpMatrix;
 // the gravity applied to the y direction
-  UNIFORM mediump float uGravity;
+uniform mediump float uGravity;
 // xy: the emit position of the bubble; zw: the destination of the bubble.
 // The bubble is moving from (xy) to (zw plus the y drop influenced by gravity).
-  UNIFORM vec4 uStartEndPosition[NUMBER_OF_BUBBLE];
+uniform vec4 uStartEndPosition[NUMBER_OF_BUBBLE];
 // The undergoing percentage of the bubble movement. 0.0: start from emit position, 1.0: reach the destination
-  UNIFORM float uPercentage[NUMBER_OF_BUBBLE];
-  UNIFORM vec2 uInvertedMovementArea;
-// The bubble number is restricted by the available UNIFORM num.
-// To increase the displayed bubble, every uStartEndPosition and uPercentage UNIFORM is applied to a small bunch of bubbles (9 here)
+uniform float uPercentage[NUMBER_OF_BUBBLE];
+uniform vec2 uInvertedMovementArea;
+// The bubble number is restricted by the available uniform num.
+// To increase the displayed bubble, every uStartEndPosition and uPercentage uniform is applied to a small bunch of bubbles (9 here)
 // The offset defines the random offset between bubbles within the bunch.
-  UNIFORM vec2 uOffset[9];
-// This UNIFORM is used to change the bubble size during running time
-  UNIFORM float uDynamicScale;
-};
-OUTPUT float vPercentage;
-OUTPUT vec2  vEffectTexCoord;
+uniform vec2 uOffset[9];
+// This uniform is used to change the bubble size during running time
+uniform float uDynamicScale;
+varying float vPercentage;
+varying vec2  vEffectTexCoord;
 
 void main()
 {
index e66b29fa205a4d48b4444ce9ed9274a3464f0feb..06690f8779b2e1ed2da13ec221815639ba90bb45 100644 (file)
@@ -1,16 +1,7 @@
-//@name bubble-emitter.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM vec3 uHSVDelta;
-};
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform vec3 uHSVDelta;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
 
 float rand(vec2 co)
 {
@@ -37,7 +28,7 @@ vec3 hsv2rgb(vec3 c)
 
 void main()
 {
-  vec4 color = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
+  vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord);
   vec3 hsvColor = rgb2hsv( color.rgb );
   // modify the hsv Value
   hsvColor += uHSVDelta * rand(vTexCoord);
index 9b296039cd0ae40dc20a2f3a1cb583f032204ecb..f7bd5779bfb7ca671521c4e69666eefddce5f7be 100644 (file)
@@ -1,15 +1,8 @@
-//@name bubble-emitter.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-INPUT mediump vec2 aTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-};
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
+attribute mediump vec2 aPosition;
+attribute mediump vec2 aTexCoord;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
index eb742786936dabe7afe8ef591b3715a318a87640..e122bca4147377984ef3de36715bb20390815ef7 100644 (file)
@@ -1,16 +1,8 @@
-//@name canvas-view.frag
-
-//@version 100
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE(sTexture, vTexCoord) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCoord) * uColor;
 }
index dca16ef288398030cc021209bb2c569f4768b65f..69889936da3a47f55a757ba6bc9a3603112d79a6 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
-//@name canvas-view.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-};
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
 
 void main()
 {
index 044494beae60f88c51f843e401fa0f7a5932efff..f5dee4407477a25400d13bc44d113d9ad932e92b 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name color-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 INPUT highp vec2 vPosition;
 FLAT INPUT highp vec2 vRectSize;
@@ -18,35 +14,24 @@ FLAT INPUT highp vec4 vCutoutCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-    UNIFORM lowp vec4 uColor;
-#if defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-    UNIFORM lowp vec4 uActorColor;
-#endif
-
-#if defined(IS_REQUIRED_CUTOUT)
-    UNIFORM lowp int uCutoutWithCornerRadius;
+uniform lowp vec4 uColor;
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+uniform highp float blurRadius;
+#elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
+uniform lowp vec4 borderlineColor;
+uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_SQUIRCLE_CORNER
-    UNIFORM highp vec4 cornerSquareness;
+uniform highp vec4 cornerSquareness;
 #endif
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-    UNIFORM highp vec3 uSize;
 
-#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-    UNIFORM highp float blurRadius;
-#elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-    UNIFORM highp float borderlineWidth;
-    UNIFORM highp float borderlineOffset;
-    UNIFORM lowp vec4 borderlineColor;
+#if defined(IS_REQUIRED_CUTOUT)
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform lowp int uCutoutWithCornerRadius;
 #endif
-};
-
 
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 // Global values both rounded corner and borderline use
@@ -385,7 +370,7 @@ void main()
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
-    gl_FragColor = targetColor;
+    OUT_COLOR = targetColor;
   }
   else
   {
@@ -403,17 +388,17 @@ void main()
     calculatePotential();
     setupMinMaxPotential(tempBorderlineWidth);
 
-    gl_FragColor = targetColor;
+    OUT_COLOR = targetColor;
 
     mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
-    gl_FragColor *= opacity;
+    OUT_COLOR *= opacity;
 #else
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) && !defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
     // skip rounded corner calculate for performance
     if(gFragmentPosition.x + gFragmentPosition.y < -(gRadius + vAliasMargin) * 2.0)
     {
       // Do nothing.
-      gl_FragColor = targetColor;
+      OUT_COLOR = targetColor;
     }
     else
 #endif
@@ -431,11 +416,11 @@ void main()
 #endif
 #endif
 
-      gl_FragColor = targetColor;
+      OUT_COLOR = targetColor;
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
       mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
-      gl_FragColor *= opacity;
+      OUT_COLOR *= opacity;
 #endif
     }
 #endif
@@ -445,6 +430,6 @@ void main()
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_CUTOUT
-  gl_FragColor *= discardOpacity;
+  OUT_COLOR *= discardOpacity;
 #endif
 }
index 98abcec0965b039e72e55bcda037456cdefe6268..0e022793077a2dfaf0b8c0a8e451faa65b472527 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name color-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 OUTPUT highp vec2 vPosition;
@@ -19,42 +15,31 @@ FLAT OUTPUT highp vec4 vCutoutCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-
-  #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
-  // Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-  UNIFORM highp vec3 uScale;
-  #endif
-
-  //Visual size and offset
-  UNIFORM highp vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
 
-#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  UNIFORM highp vec4 cornerRadius;
-  UNIFORM mediump float cornerRadiusPolicy;
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
 #endif
-  UNIFORM highp vec2 extraSize;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-    UNIFORM highp vec3 uSize;
 
+//Visual size and offset
+uniform highp vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-    UNIFORM highp float blurRadius;
+uniform highp float blurRadius;
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-    UNIFORM highp float borderlineWidth;
-    UNIFORM highp float borderlineOffset;
-    UNIFORM lowp vec4 borderlineColor;
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
 #endif
-};
-
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+uniform highp vec4 cornerRadius;
+uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
+#endif
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 1d7852d7936db36909acf4ee888a94c432b30a6a..e0d08bf397cf9865e772e08539cae2cbedc40901 100644 (file)
@@ -1,16 +1,10 @@
-//@name control-renderers.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-INPUT highp vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragColor
-{
-  UNIFORM vec4 uColor;
-};
+varying highp vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform vec4 uColor;
+
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
+  gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCoord);
   gl_FragColor *= uColor;
 }
index 5b52919e76593f65399f4fe5c9a92cf4dbd542a3..0183ee45a9a3d5387dda2659ae2bb7fbf5c6e6a6 100644 (file)
@@ -1,15 +1,9 @@
-//@name control-renderers.vert
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-INPUT highp vec2 aPosition;
-OUTPUT highp vec2 vTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-};
+attribute highp vec2 aPosition;
+varying highp vec2 vTexCoord;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+
 void main()
 {
   highp vec4 vertexPosition = vec4(aPosition * uSize.xy, 0.0, 1.0);
index 532cb1178c6ea31c4df710541c62d7cbd4f65ea1..b8b19ac5a6589b595e8742b0eec8d3b4adc98b81 100644 (file)
@@ -1,16 +1,9 @@
-//@name cube-transition-effect.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM lowp vec4 uSamplerRect;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform lowp vec4 uSamplerRect;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
 }
index 2ede71ca99b106d5b530526d74643a4d47cc1848..fccd0355e05bc0e7a90b37a0e02860666b2ec977 100644 (file)
@@ -1,15 +1,8 @@
-//@name cube-transition-effect.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump vec4 uTextureRect;
-};
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump vec4 uTextureRect;
 
 void main()
 {
index ca8f4f9d72bf9be91f88e27e4cfac3a217196754..e28a074879e0253228b5f8273b4b1f02d8d61e87 100644 (file)
@@ -1,15 +1,9 @@
-//@name dissolve-effect.frag
+varying float        vPercentage;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
-//@version 100
-
-INPUT float        vPercentage;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform vec4 uTextureRect;
 
 float rand(vec2 co)
 {
@@ -22,6 +16,6 @@ void main()
   float  offsetS = rand(vTexCoord * vPercentage) - vTexCoord.s;
   float offsetT = rand(vec2(vTexCoord.t * vPercentage, vTexCoord.s * vPercentage)) - vTexCoord.t;
   vec2 lookupCoord = vTexCoord + vec2(offsetS, offsetT) * vPercentage;
-  gl_FragColor = TEXTURE(sTexture, lookupCoord) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D(sTexture, lookupCoord) * uColor;
   gl_FragColor.a *= 1.0 - vPercentage;
 }
\ No newline at end of file
index e03d9c551b907b84b8f34b038e3854e2422a1037..be8c3dfc777ec08be78bf321a0ca4b265da3dfbd 100644 (file)
@@ -1,25 +1,17 @@
-//@name dissolve-effect.vert
+attribute mediump vec2 aPosition;
 
-//@version 100
+uniform mediump mat4   uMvpMatrix;
+uniform vec3           uSize;
+uniform vec4           uTextureRect;
 
-INPUT mediump vec2 aPosition;
+uniform float          uPercentage;
+uniform vec3           uSaddleParam;
+uniform vec2           uTranslation;
+uniform vec2           uRotation;
+uniform float          uToNext;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4   uMvpMatrix;
-  UNIFORM vec3           uSize;
-
-  UNIFORM float          uPercentage;
-  UNIFORM vec3           uSaddleParam;
-  UNIFORM vec2           uTranslation;
-  UNIFORM vec2           uRotation;
-  UNIFORM float          uToNext;
-};
-
-
-
-OUTPUT float          vPercentage;
-OUTPUT vec2           vTexCoord;
+varying float          vPercentage;
+varying vec2           vTexCoord;
 
 void main()
 {
index 8c83c138f532ceb0ed4a74f7fa124d679ab4bd07..82c294da23689c00cec314dd91e259fb8a2efa12 100644 (file)
@@ -1,31 +1,24 @@
-//@name distance-field-effect.frag
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
-//@version 100
+uniform mediump float uGlowBoundary;
+uniform mediump vec2  uOutlineParams;
+uniform lowp    vec4  uOutlineColor;
+uniform lowp    vec4  uShadowColor;
+uniform mediump vec2  uShadowOffset;
+uniform lowp    vec4  uGlowColor;
+uniform lowp    float uDoOutline;
+uniform lowp    float uDoShadow;
+uniform lowp    float uDoGlow;
 
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM mediump float uGlowBoundary;
-  UNIFORM mediump vec2  uOutlineParams;
-  UNIFORM lowp    vec4  uOutlineColor;
-  UNIFORM lowp    vec4  uShadowColor;
-  UNIFORM mediump vec2  uShadowOffset;
-  UNIFORM lowp    vec4  uGlowColor;
-  UNIFORM lowp    float uDoOutline;
-  UNIFORM lowp    float uDoShadow;
-  UNIFORM lowp    float uDoGlow;
-  UNIFORM lowp    vec4 uColor;
-};
-
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
   // sample distance field
   mediump float smoothing = 0.5;
 
-  mediump float distance = TEXTURE(sTexture, vTexCoord).a;
+  mediump float distance = texture2D(sTexture, vTexCoord).a;
   mediump float smoothWidth = fwidth(distance);
   mediump float alphaFactor = smoothstep(smoothing - smoothWidth, smoothing + smoothWidth, distance);
   lowp    vec4  color;
@@ -55,7 +48,7 @@ void main()
 
   else // (uDoShadow > 0.0)
   {
-    mediump float shadowDistance = TEXTURE(sTexture, vTexCoord - uShadowOffset).a;
+    mediump float shadowDistance = texture2D(sTexture, vTexCoord - uShadowOffset).a;
     mediump float inText = alphaFactor;
     mediump float inShadow = smoothstep(smoothing - smoothWidth, smoothing + smoothWidth, shadowDistance);
 
index bf6f369194e40762472225b7ecff464695cd4f81..9c66b3b2a9f29811d2678264104857ad25f4acd8 100644 (file)
@@ -1,17 +1,9 @@
-//@name effects-view.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 effectColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 effectColor;
 
 void main()
 {
   gl_FragColor = effectColor;
-  gl_FragColor.a *= TEXTURE( sTexture, vTexCoord).a;
+  gl_FragColor.a *= texture2D( sTexture, vTexCoord).a;
 }
index 0b3975e01b699bd85e1924c14132211e0bdc6ec0..e8b7984db93314273391895f5376ea603a210a75 100644 (file)
@@ -1,15 +1,8 @@
-//@name effects-view.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump vec3 effectOffset;
-};
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump vec3 effectOffset;
 
 void main()
 {
index 0dca02b1094eace07352a2935502707df0e6eb08..1ef9fc19a8b53b749c6ed16c9b8ed67f62e02471 100644 (file)
@@ -1,16 +1,9 @@
-//@name emboss-filter-composite-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uEffectColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uEffectColor;
 
 void main()
 {
   gl_FragColor = uEffectColor;
-  gl_FragColor.a *= TEXTURE( sTexture, vTexCoord).a;
+  gl_FragColor.a *= texture2D( sTexture, vTexCoord).a;
 }
\ No newline at end of file
index b73e22f7243842f5bd3b234fbfbb474ae94ad0c4..2a6761aea47e3965e90fc0d6df6569b91044dae5 100644 (file)
@@ -1,20 +1,13 @@
-//@name emboss-filter-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM vec2 uTexScale;
-  UNIFORM vec3 uCoefficient;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform vec2 uTexScale;
+uniform vec3 uCoefficient;
 
 void main()
 {
-  vec4 color  = uCoefficient.x * TEXTURE( sTexture, vTexCoord + vec2(0.0, -uTexScale.y) );
-  color += uCoefficient.y * TEXTURE( sTexture, vTexCoord );
-  color += uCoefficient.z * TEXTURE( sTexture, vTexCoord + vec2(0.0, uTexScale.y) );
+  vec4 color  = uCoefficient.x * texture2D( sTexture, vTexCoord + vec2(0.0, -uTexScale.y) );
+  color += uCoefficient.y * texture2D( sTexture, vTexCoord );
+  color += uCoefficient.z * texture2D( sTexture, vTexCoord + vec2(0.0, uTexScale.y) );
   gl_FragColor = color;
 }
\ No newline at end of file
index 438042cbdffda23802a4a2d6033f7b4e33b61b18..0f0ca14c22dec9db554c3b032003876dc6d98fa2 100644 (file)
@@ -1,21 +1,14 @@
-//@name gaussian-blur-view.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM highp vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];
-  UNIFORM highp float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];
-};
+varying highp vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform highp vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];
+uniform highp float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];
 
 void main()
 {
   highp vec4 col = vec4(0.0);
   for (int i=0; i<NUM_SAMPLES; ++i)
   {
-    col += (TEXTURE(sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i]) + TEXTURE(sTexture, vTexCoord - uSampleOffsets[i])) * uSampleWeights[i];
+    col += (texture2D(sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i]) + texture2D(sTexture, vTexCoord - uSampleOffsets[i])) * uSampleWeights[i];
   }
   gl_FragColor = col;
 }
index 6b1f51bfe3d270d47a33648da2ee6a7273a27132..9b0b9175529097e0f4ee97a1b76b29f9cdeebee8 100644 (file)
@@ -1,15 +1,8 @@
-//@name gl-view.frag
-
-//@version 100
-INPUT mediump vec2       vTexCoord;
-UNIFORM samplerExternalOES sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4          uColor;
-};
+uniform lowp vec4          uColor;
+varying mediump vec2       vTexCoord;
+uniform samplerExternalOES sTexture;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE(sTexture, vTexCoord) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCoord) * uColor;
 }
\ No newline at end of file
index 60f7d330497b4d23081a6920e14634e54ec0729c..eeec3837324a3f6d7d4c56e462e9101c73d54807 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
-//@name gl-view.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4   uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3   uSize;
-};
-OUTPUT mediump vec2   vTexCoord;
+attribute mediump vec2 aPosition;
+uniform mediump mat4   uMvpMatrix;
+uniform mediump vec3   uSize;
+varying mediump vec2   vTexCoord;
 
 void main()
 {
index 41797cc8df45bbe25e269168a330227cc5096e7a..b5d47f870987b6d097df2cb150b8deec4c36ff0e 100644 (file)
@@ -1,8 +1,4 @@
 #define TEXTURE_BASECOLOR
 
-UNIFORM sampler2D uBaseColorSampler;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlockBaseColor
-{
-  UNIFORM int uBaseColorTexCoordIndex;
-};
+uniform sampler2D uBaseColorSampler;
+uniform int uBaseColorTexCoordIndex;
index e0bf29740552411e67f7ac1be6d92ea55104953f..8cfce1969c1781ce33e0444c884235645a67c2cb 100644 (file)
@@ -1,8 +1,5 @@
 #define TEXTURE_EMIT
 
-UNIFORM sampler2D uEmissiveSampler;
-UNIFORM_BLOCK FragBlockEmissive
-{
-  UNIFORM int  uEmissiveTexCoordIndex;
-  UNIFORM vec3 uEmissiveFactor;
-};
+uniform sampler2D uEmissiveSampler;
+uniform int uEmissiveTexCoordIndex;
+uniform vec3 uEmissiveFactor;
index ea842618f4eeae4066b42fa7b64a5d8eaa1b72ba..c6e148bc07d15c6c13e2a1b6f1b9d6392786f4ca 100644 (file)
@@ -1,2 +1,2 @@
-//#version 300 es
+#version 300 es
 precision highp float;
index 617e882802b7ef14c92e22a6bf99f571abb65523..c6a6302bfbf8a6d369d98263945074a51f09c29a 100644 (file)
@@ -1,11 +1,7 @@
 #define TEXTURE_IBL
 
-UNIFORM sampler2D ubrdfLUT;
-UNIFORM samplerCube uDiffuseEnvSampler;
-UNIFORM samplerCube uSpecularEnvSampler;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlockIBL
-{
-  UNIFORM vec4        uScaleIBLAmbient;
-  UNIFORM highp float uMipmapLevel;
-};
+uniform sampler2D ubrdfLUT;
+uniform samplerCube uDiffuseEnvSampler;
+uniform samplerCube uSpecularEnvSampler;
+uniform vec4 uScaleIBLAmbient;
+uniform highp float uMipmapLevel;
index 4df8eba31ae9e36b8d99c72e234d384ed9bcd184..7c065db3851a5f202183139ee65846e594cd79a7 100644 (file)
@@ -1,8 +1,4 @@
 #define TEXTURE_METALLICROUGHNESS
 
-UNIFORM sampler2D uMetallicRoughnessSampler;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlockMetRough
-{
-  UNIFORM int uMetallicRoughnessTexCoordIndex;
-};
+uniform sampler2D uMetallicRoughnessSampler;
+uniform int uMetallicRoughnessTexCoordIndex;
index b469b3b39ec851f507937462b9f7cf03a3893844..16c851a564a228f3729629272a024ddc842a9534 100644 (file)
@@ -1,8 +1,5 @@
 #define TEXTURE_NORMAL
 
-UNIFORM sampler2D uNormalSampler;
-UNIFORM_BLOCK     FragBlockNormal
-{
-  UNIFORM float uNormalScale;
-  UNIFORM int   uNormalTexCoordIndex;
-};
+uniform sampler2D uNormalSampler;
+uniform float uNormalScale;
+uniform int uNormalTexCoordIndex;
index 828252b7140b272539659a6fb548371db3067e23..2003d47ddb988c5a5dfa2ae24c0cfd90cc9624bf 100644 (file)
@@ -1,8 +1,5 @@
 #define TEXTURE_OCCLUSION
 
-UNIFORM sampler2D uOcclusionSampler;
-UNIFORM_BLOCK     FragBlockOcclusion
-{
-  UNIFORM int   uOcclusionTexCoordIndex;
-  UNIFORM float uOcclusionStrength;
-};
+uniform sampler2D uOcclusionSampler;
+uniform int uOcclusionTexCoordIndex;
+uniform float uOcclusionStrength;
index 8c1672daf361396d75f4cb290affb0b5679bef9a..9477e408e25e53018e41032de048259947315f82 100644 (file)
@@ -1,24 +1,17 @@
-//@name gltf-physically-based-shader.frag
+uniform lowp vec3 uLightColor;
+uniform lowp vec4 uBaseColorFactor;
+uniform lowp vec2 uMetallicRoughnessFactors;
+uniform lowp float alphaCutoff;
+uniform lowp float uAlphaMode;
+uniform lowp float uHasLightSource;
 
-//@version 100
+in lowp vec2 vUV[2];
+in lowp mat3 vTBN;
+in lowp vec4 vColor;
+in highp vec3 vLightDirection;
+in highp vec3 vPositionToCamera;
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec3 uLightColor;
-  UNIFORM lowp vec4 uBaseColorFactor;
-  UNIFORM lowp vec2 uMetallicRoughnessFactors;
-  UNIFORM lowp float alphaCutoff;
-  UNIFORM lowp float uAlphaMode;
-  UNIFORM lowp float uHasLightSource;
-};
-
-INPUT lowp vec2 vUV[2];
-INPUT lowp mat3 vTBN;
-INPUT lowp vec4 vColor;
-INPUT highp vec3 vLightDirection;
-INPUT highp vec3 vPositionToCamera;
-
-OUTPUT vec4 FragColor;
+out vec4 FragColor;
 
 struct PBRInfo
 {
@@ -82,7 +75,7 @@ void main()
   lowp float perceptualRoughness = uMetallicRoughnessFactors.y;
 
   // Roughness is stored in the 'g' channel, metallic is stored in the 'b' channel.
-  // This layOUTPUT intentionally reserves the 'r' channel for (optional) occlusion map data
+  // This layout intentionally reserves the 'r' channel for (optional) occlusion map data
 #ifdef TEXTURE_METALLICROUGHNESS
   lowp vec4 metrou = texture(uMetallicRoughnessSampler, vUV[uMetallicRoughnessTexCoordIndex]);
   metallic = metrou.b * metallic;
index 7d4b5b883757ff106d08a057cd27c3f347643391..095e8392eb0b5e925b7cc7ed57944252f9ab7e18 100644 (file)
@@ -1,30 +1,23 @@
-//@name gltf-physically-based-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT mediump vec2 aTexCoord0;
-INPUT mediump vec2 aTexCoord1;
-INPUT lowp vec3 aNormal;
-INPUT lowp vec4 aTangent;
-INPUT lowp vec4 aVertexColor;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uProjection;
-  UNIFORM mediump vec3 uLightVector;
-  UNIFORM lowp float uIsPointLight;
-  UNIFORM lowp float uHasVertexColor;
-};
-
-OUTPUT lowp vec2 vUV[2];
-OUTPUT lowp mat3 vTBN;
-OUTPUT lowp vec4 vColor;
-OUTPUT highp vec3 vLightDirection;
-OUTPUT highp vec3 vPositionToCamera;
+in highp vec3 aPosition;
+in mediump vec2 aTexCoord0;
+in mediump vec2 aTexCoord1;
+in lowp vec3 aNormal;
+in lowp vec4 aTangent;
+in lowp vec4 aVertexColor;
+
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uModelMatrix;
+uniform mediump mat4 uViewMatrix;
+uniform mediump mat4 uProjection;
+uniform mediump vec3 uLightVector;
+uniform lowp float uIsPointLight;
+uniform lowp float uHasVertexColor;
+
+out lowp vec2 vUV[2];
+out lowp mat3 vTBN;
+out lowp vec4 vColor;
+out highp vec3 vLightDirection;
+out highp vec3 vPositionToCamera;
 
 void main()
 {
index 553846f86ac64df012577033713002c6fec9909b..4cb1423485aa724f9c529cbdbf2cde9de3240e72 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name glyphy-shader-fragment-prefix.frag
-
-//@version 100
-
 struct Material
 {
   mediump float mOpacity;
@@ -12,17 +8,17 @@ struct Material
   lowp    vec4  mEmissive;
 };
 
-UNIFORM sampler2D     sTexture;
-UNIFORM sampler2D     sOpacityTexture;
-UNIFORM sampler2D     sNormalMapTexture;
-UNIFORM sampler2D     sEffect;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM Material      uMaterial;
-UNIFORM lowp  vec4    uColor;
-INPUT highp vec4    vVertex;
-INPUT highp vec3    vNormal;
-INPUT mediump vec4  vColor;
-UNIFORM vec4 u_atlas_info;
+uniform sampler2D     sTexture;
+uniform sampler2D     sOpacityTexture;
+uniform sampler2D     sNormalMapTexture;
+uniform sampler2D     sEffect;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform Material      uMaterial;
+uniform lowp  vec4    uColor;
+varying highp vec4    vVertex;
+varying highp vec3    vNormal;
+varying mediump vec4  vColor;
+uniform vec4 u_atlas_info;
 
 #define GLYPHY_TEXTURE1D_EXTRA_DECLS , sampler2D _tex, ivec4 _atlas_info, ivec2 _atlas_pos
 #define GLYPHY_TEXTURE1D_EXTRA_ARGS , _tex, _atlas_info, _atlas_pos
@@ -34,5 +30,5 @@ vec4 glyphy_texture1D_func (int offset GLYPHY_TEXTURE1D_EXTRA_DECLS)
   vec2 pos = (vec2 (_atlas_pos.xy * item_geom +
                     ivec2 (mod (float (offset), float (item_geom.x)), offset / item_geom.x)) +
              + vec2 (.5, .5)) / vec2(_atlas_info.xy);
-  return TEXTURE (_tex, pos);
+  return texture2D (_tex, pos);
 }
index 22d14361fb648196fc46185ac990da4096035875..4fc43da682a935944e0ece98e21ea715aa0fab97 100644 (file)
@@ -1,14 +1,10 @@
-//@name glyphy-shader-main.frag
+uniform float u_contrast;
+uniform float u_gamma_adjust;
+uniform float u_outline_thickness;
+uniform float u_outline;
+uniform float u_boldness;
 
-//@version 100
-
-UNIFORM float u_contrast;
-UNIFORM float u_gamma_adjust;
-UNIFORM float u_outline_thickness;
-UNIFORM float u_outline;
-UNIFORM float u_boldness;
-
-INPUT vec4 v_glyph;
+varying vec4 v_glyph;
 
 #define SQRT2_2 0.70711 /* 1 / sqrt(2.) */
 #define SQRT2   1.41421
index 8f26a2164c9e5cdf44c884c180448e2dbc2e1320..9b0f342c91a51ac2c453535025e03ad3827498fa 100644 (file)
@@ -1,22 +1,18 @@
-//@name glyphy-shader-main.vert
-
-//@version 100
-
-UNIFORM   mediump mat4    uProjection;
-UNIFORM   mediump mat4    uModelView;
-UNIFORM   mediump mat4    uMvpMatrix;
-UNIFORM           bool    uTextureMapped;
-UNIFORM   mediump vec4    uCustomTextureCoords;
-INPUT highp   vec2    aTexCoord;
-OUTPUT   mediump vec2    vTexCoord;
-UNIFORM   mat3            uModelViewIT;
-INPUT mediump vec3    aNormal;
-OUTPUT   mediump vec3    vNormal;
-INPUT mediump vec2    aPosition;
-OUTPUT   mediump vec4    vVertex;
-INPUT mediump vec4    aColor;
-OUTPUT   mediump vec4    vColor;
-OUTPUT vec4 v_glyph;
+uniform   mediump mat4    uProjection;
+uniform   mediump mat4    uModelView;
+uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;
+uniform           bool    uTextureMapped;
+uniform   mediump vec4    uCustomTextureCoords;
+attribute highp   vec2    aTexCoord;
+varying   mediump vec2    vTexCoord;
+uniform   mat3            uModelViewIT;
+attribute mediump vec3    aNormal;
+varying   mediump vec3    vNormal;
+attribute mediump vec2    aPosition;
+varying   mediump vec4    vVertex;
+attribute mediump vec4    aColor;
+varying   mediump vec4    vColor;
+varying vec4 v_glyph;
 
 vec4 glyph_vertex_transcode (vec2 v)
 {
index 561ce4e2e26d605fe18240fb5ef01d592a869bba..44d4d7c8d268c15800ca481947ca9fe83cb1ef08 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name gradient-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 INPUT highp vec2 vPosition;
@@ -13,23 +9,16 @@ FLAT INPUT highp vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
-UNIFORM sampler2D sTexture; // sampler1D?
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  // scale factor to fit start and end position of gradient.
-  UNIFORM mediump float uTextureCoordinateScaleFactor;
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+// scale factor to fit start and end position of gradient.
+uniform mediump float uTextureCoordinateScaleFactor;
 
+uniform sampler2D sTexture; // sampler1D?
+uniform lowp vec4 uColor;
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-  UNIFORM highp float borderlineWidth;
-  UNIFORM highp float borderlineOffset;
-  UNIFORM lowp vec4   borderlineColor;
-  UNIFORM lowp vec4   uActorColor;
-};
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
+uniform lowp vec4 borderlineColor;
+uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_SQUIRCLE_CORNER
@@ -259,7 +248,7 @@ void main()
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
-    gl_FragColor = textureColor;
+    OUT_COLOR = textureColor;
   }
   else
   {
@@ -272,7 +261,7 @@ void main()
     if(gFragmentPosition.x + gFragmentPosition.y < -(gRadius + vAliasMargin) * 2.0)
     {
       // Do nothing.
-      gl_FragColor = textureColor;
+      OUT_COLOR = textureColor;
     }
     else
 #endif
@@ -286,11 +275,11 @@ void main()
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
       textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
-      gl_FragColor = textureColor;
+      OUT_COLOR = textureColor;
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
       mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
-      gl_FragColor *= opacity;
+      OUT_COLOR *= opacity;
 #endif
     }
 
index ad27699776bbfb034f9a4eaec0ec7d6f714003fa..95feb12b7ede892e4ced084b853aef06408d3598 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name gradient-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
@@ -14,38 +10,29 @@ FLAT OUTPUT highp vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4   uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3   uSize;
-  UNIFORM mediump mat3 uAlignmentMatrix;
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  // Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-  UNIFORM highp vec3 uScale;
-#endif
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;
 
-  // Visual size and offset
-  UNIFORM highp vec2   offset;
-  UNIFORM highp vec2   size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  UNIFORM highp vec4    cornerRadius;
-  UNIFORM mediump float cornerRadiusPolicy;
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
 #endif
-};
 
+//Visual size and offset
+uniform highp vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-  UNIFORM highp float borderlineWidth;
-  UNIFORM highp float borderlineOffset;
-  UNIFORM lowp vec4   borderlineColor;
-  UNIFORM lowp vec4   uActorColor;
-};
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+uniform highp vec4 cornerRadius;
+uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
-
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 9ec5ca5c3201fd5b3c5ebb2723c263fb293c0e41..5997336c3f44697d5a55d3af2b23f98db8a520f8 100644 (file)
@@ -1,19 +1,13 @@
-//@name image-region-effect.vert
+attribute mediump vec2 aPosition;
 
-//@version 100
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform vec3 uSize;
+uniform vec4 uTextureRect;
 
-INPUT mediump vec2 aPosition;
+varying vec2 vTexCoord;
 
-OUTPUT vec2 vTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec2 uTopLeft;
-  UNIFORM mediump vec2 uBottomRight;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM vec3 uSize;
-  UNIFORM vec4 uTextureRect;
-};
+uniform mediump vec2 uTopLeft;
+uniform mediump vec2 uBottomRight;
 
 void main()
 {
index 1a8198c17c418b50172e559d9238087750b28018..679902983da857951365b969170b712dfb3eb6d5 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name image-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 INPUT highp vec2 vPosition;
@@ -17,54 +13,41 @@ FLAT INPUT highp vec4 vCornerRadius;
 DEBUG_EXTRA_VARYINGS
 #endif
 
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform sampler2D sTexture;
 #if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
-UNIFORM sampler2D sTextureU;
-UNIFORM sampler2D sTextureV;
+uniform sampler2D sTextureU;
+uniform sampler2D sTextureV;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-UNIFORM sampler2D sMaskTexture;
+uniform sampler2D sMaskTexture;
+uniform lowp float uYFlipMaskTexture;
 INPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
 #endif
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-  UNIFORM lowp float uYFlipMaskTexture;
-#endif
-
 #ifdef ATLAS_DEFAULT_WARP
-  UNIFORM mediump vec4 uAtlasRect;
-
+uniform mediump vec4 uAtlasRect;
 #elif defined(ATLAS_CUSTOM_WARP)
-  // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
-  UNIFORM lowp vec2 wrapMode;
+// WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
+uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
 
+
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER)
-  UNIFORM highp vec3 uScale;
+uniform highp vec3 uScale;
 #endif
 
-  UNIFORM lowp vec4  uColor;
-  UNIFORM lowp float premultipliedAlpha;
-
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform lowp float premultipliedAlpha;
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  UNIFORM lowp vec4   borderlineColor;
-  UNIFORM lowp vec4   uActorColor;
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
+uniform lowp vec4 borderlineColor;
+uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_SQUIRCLE_CORNER
-  UNIFORM highp vec4 cornerSquareness;
-#endif
-};
-
-#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-UNIFORM_BLOCK Borderline
-{
-  UNIFORM highp float borderlineWidth;
-  UNIFORM highp float borderlineOffset;
-};
+uniform highp vec4 cornerSquareness;
 #endif
 
 #ifdef ATLAS_CUSTOM_WARP
@@ -465,7 +448,7 @@ void main()
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
-    gl_FragColor = textureColor;
+    OUT_COLOR = textureColor;
   }
   else
 #endif
@@ -479,7 +462,7 @@ void main()
     if(gFragmentPosition.x + gFragmentPosition.y < -(gRadius + vAliasMargin) * 2.0)
     {
       // Do nothing.
-      gl_FragColor = textureColor;
+      OUT_COLOR = textureColor;
     }
     else
 #endif
@@ -493,12 +476,12 @@ void main()
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
       textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
-      gl_FragColor = textureColor;
+      OUT_COLOR = textureColor;
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
       mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
-      gl_FragColor.a *= opacity;
-      gl_FragColor.rgb *= mix(1.0, opacity, premultipliedAlpha);
+      OUT_COLOR.a *= opacity;
+      OUT_COLOR.rgb *= mix(1.0, opacity, premultipliedAlpha);
 #endif
     }
 
@@ -507,6 +490,6 @@ void main()
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
-  gl_FragColor.rgb = ApplyDebugMixColor(gl_FragColor);
+  OUT_COLOR.rgb = ApplyDebugMixColor(OUT_COLOR);
 #endif
 }
index 9859b9bcf63bbfaf4f5759260190cea3928a29e0..8885cf771f4d9abc299378414e3d6845222b8f86 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name image-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
@@ -14,10 +10,6 @@ FLAT OUTPUT highp vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
-#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
-#endif
-
 #ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
 #define DEBUG_EXTRA_ATTRIBUTES
 #define DEBUG_EXTRA_VARYINGS
@@ -26,42 +18,35 @@ DEBUG_EXTRA_ATTRIBUTES
 DEBUG_EXTRA_VARYINGS
 #endif
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-  UNIFORM highp vec4 pixelArea;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform highp vec4 pixelArea;
 
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  // Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-  UNIFORM highp vec3 uScale;
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
 #endif
 
-  // Visual size and offset
-  UNIFORM highp vec2   offset;
-  UNIFORM highp vec2   size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-
+//Visual size and offset
+uniform highp vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
+#endif
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  UNIFORM highp vec4    cornerRadius;
-  UNIFORM mediump float cornerRadiusPolicy;
+uniform highp vec4 cornerRadius;
+uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-  UNIFORM lowp float   cropToMask;
-  UNIFORM mediump vec2 maskTextureRatio;
-#endif
-  UNIFORM highp vec2 extraSize;
-};
-
-#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-UNIFORM_BLOCK Borderline
-{
-  UNIFORM highp float borderlineWidth;
-  UNIFORM highp float borderlineOffset;
-};
+OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
+uniform lowp    float cropToMask;
+uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
 #endif
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index b66e74f3753777bf68ee53e70e85065b82530151..b482d8c806857ad435f41de01696c688d2951311 100644 (file)
@@ -1,29 +1,22 @@
-//@name mesh-visual-normal-map-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-INPUT mediump vec3 vLightDirection;
-INPUT mediump vec3 vHalfVector;
-UNIFORM sampler2D sDiffuse;
-UNIFORM sampler2D sNormal;
-UNIFORM sampler2D sGloss;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vLightDirection;
+varying mediump vec3 vHalfVector;
+uniform sampler2D sDiffuse;
+uniform sampler2D sNormal;
+uniform sampler2D sGloss;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
-  vec4 tex = TEXTURE( sDiffuse, vTexCoord );
-  vec3 normal = normalize( TEXTURE( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );
-  vec4 glossMap = TEXTURE( sGloss, vTexCoord );
+  vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );
+  vec3 normal = normalize( texture2D( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );
+  vec4 glossMap = texture2D( sGloss, vTexCoord );
 
   float lightDiffuse = max( 0.0, dot( normal, normalize( vLightDirection ) ) );
   lightDiffuse = lightDiffuse * 0.5 + 0.5;
 
   float shininess = pow ( max ( dot ( normalize( vHalfVector ), normal ), 0.0 ), 16.0 );
 
-  gl_FragColor = vec4( tex.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, tex.a * uColor.a );
+  gl_FragColor = vec4( texture.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, texture.a * uColor.a );
 }
index 472d03cdcbc153fe9c840fdca0401d3a5d3302ff..bc9ac8af0ad56634ab65784f1226ef15a8706419 100644 (file)
@@ -1,33 +1,26 @@
-//@name mesh-visual-normal-map-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec2 aTexCoord;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-INPUT highp vec3 aTangent;
-INPUT highp vec3 aBiNormal;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec3 vLightDirection;
-OUTPUT mediump vec3 vHalfVector;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 lightPosition;
-  UNIFORM mediump vec2 uStageOffset;
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec2 aTexCoord;
+attribute highp vec3 aNormal;
+attribute highp vec3 aTangent;
+attribute highp vec3 aBiNormal;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vLightDirection;
+varying mediump vec3 vHalfVector;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat4 uViewMatrix;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 lightPosition;
+uniform mediump vec2 uStageOffset;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM mediump vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform mediump vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 7922573e23dd3d814de8f38eeb7bcf41cdd8a1cb..fd240fede562136d3e214aace0e0342f2868d963 100644 (file)
@@ -1,19 +1,12 @@
-//@name mesh-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-INPUT mediump vec3 vIllumination;
-INPUT mediump float vSpecular;
-UNIFORM sampler2D sDiffuse;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+varying mediump float vSpecular;
+uniform sampler2D sDiffuse;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
-  vec4 tex = TEXTURE( sDiffuse, vTexCoord );
-  gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * tex.rgb * uColor.rgb + vSpecular * 0.3, tex.a * uColor.a );
+  vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );
+  gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * texture.rgb * uColor.rgb + vSpecular * 0.3, texture.a * uColor.a );
 }
index 5ba26c17326d12027a82f8ef60ac4942e0fd37c8..858c92dc0f946379a885427d662f818740f9274f 100644 (file)
@@ -1,31 +1,24 @@
-//@name mesh-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec2 aTexCoord;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec3 vIllumination;
-OUTPUT mediump float vSpecular;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 lightPosition;
-  UNIFORM mediump vec2 uStageOffset;
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec2 aTexCoord;
+attribute highp vec3 aNormal;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+varying mediump float vSpecular;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat4 uViewMatrix;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 lightPosition;
+uniform mediump vec2 uStageOffset;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM mediump vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform mediump vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index b28c0ee77e27648a79dbf83f8710c400685e483a..3f344a7568f1ea992138f9f356daf277c7ec8b9b 100644 (file)
@@ -1,13 +1,6 @@
-//@name mesh-visual-simple-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec3 vIllumination;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec3 vIllumination;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
index a5d1221a3b780d74d5fe26464e9cd2d47fc743b6..0541a164eb46f1d9db286cac81d042231ba8026a 100644 (file)
@@ -1,28 +1,21 @@
-//@name mesh-visual-simple-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-OUTPUT mediump vec3 vIllumination;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 lightPosition;
-  UNIFORM mediump vec2 uStageOffset;
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec3 aNormal;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat4 uViewMatrix;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 lightPosition;
+uniform mediump vec2 uStageOffset;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM mediump vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform mediump vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 2fde9654fce8f71f56395598a6d7f4c7fd2dcdf2..b2db8e9c60d657feb1cf1f641c20b994555b91dd 100644 (file)
@@ -1,29 +1,22 @@
-//@name model3d-view-nrmmap-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-INPUT mediump vec3 vLightDirection;
-INPUT mediump vec3 vHalfVector;
-UNIFORM sampler2D sDiffuse;
-UNIFORM sampler2D sNormal;
-UNIFORM sampler2D sGloss;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vLightDirection;
+varying mediump vec3 vHalfVector;
+uniform sampler2D sDiffuse;
+uniform sampler2D sNormal;
+uniform sampler2D sGloss;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
-  vec4 tex = TEXTURE( sDiffuse, vTexCoord );
-  vec3 normal = normalize( TEXTURE( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );
-  vec4 glossMap = TEXTURE( sGloss, vTexCoord );
+  vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );
+  vec3 normal = normalize( texture2D( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );
+  vec4 glossMap = texture2D( sGloss, vTexCoord );
 
   float lightDiffuse = max( 0.0, dot( normal, normalize(vLightDirection) ) );
   lightDiffuse = lightDiffuse * 0.5 + 0.5;
 
   float shininess = pow (max (dot (normalize( vHalfVector ), normal), 0.0), 16.0);
 
-  gl_FragColor = vec4( tex.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, tex.a * uColor.a);
+  gl_FragColor = vec4( texture.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, texture.a * uColor.a);
 }
index 198322a972c9b3b31ecc29d42c5fabf5cbb43953..3e00350cac0d7e439c622678df7212e8ebc805e7 100644 (file)
@@ -1,24 +1,17 @@
-//@name model3d-view-nrmmap-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec2 aTexCoord;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-INPUT highp vec3 aTangent;
-INPUT highp vec3 aBiNormal;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec3 vLightDirection;
-OUTPUT mediump vec3 vHalfVector;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 uLightPosition;
-};
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec2 aTexCoord;
+attribute highp vec3 aNormal;
+attribute highp vec3 aTangent;
+attribute highp vec3 aBiNormal;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vLightDirection;
+varying mediump vec3 vHalfVector;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 uLightPosition;
 
 void main()
 {
index a3209f4da04b7c96f447b7a1999fb0d2e05f9edc..0c48098c83255ba00530d2d0c5cb5d8d79c6b299 100644 (file)
@@ -1,19 +1,12 @@
-//@name model3d-view-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-INPUT mediump vec3 vIllumination;
-INPUT mediump float vSpecular;
-UNIFORM sampler2D sDiffuse;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+varying mediump float vSpecular;
+uniform sampler2D sDiffuse;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
-  vec4 texture = TEXTURE( sDiffuse, vTexCoord );
+  vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );
   gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * texture.rgb * uColor.rgb + vSpecular * 0.3, texture.a * uColor.a);
 }
index 4e63eedf5f6940d121848b60388f287ae65b804c..7987a184598e86dc55bfcc0621babefcacc05edb 100644 (file)
@@ -1,22 +1,15 @@
-//@name model3d-view-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec2 aTexCoord;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec3 vIllumination;
-OUTPUT mediump float vSpecular;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 uLightPosition;
-};
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec2 aTexCoord;
+attribute highp vec3 aNormal;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+varying mediump float vSpecular;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 uLightPosition;
 
 void main()
 {
index 2fb0094cf52ad9fb0b5c5de070cb28fd417d3eda..d7be96f0512d4a16395a0dcaddb13bdadf273b5b 100644 (file)
@@ -1,13 +1,6 @@
-//@name model3d-view-simple-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec3 vIllumination;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec3 vIllumination;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
index 6f63114e30eb47492c4d17caeae55d17c39a3cd1..a94619e68d6942a70acfbd8ff28744b5432d6836 100644 (file)
@@ -1,20 +1,13 @@
-//@name model3d-view-simple-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec2 aTexCoord;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-OUTPUT mediump vec3 vIllumination;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 uLightPosition;
-};
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec2 aTexCoord;
+attribute highp vec3 aNormal;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 uLightPosition;
 
 void main()
 {
index aebb9c04330985d95560366ccb872d950f91e6f3..b2c0857cb14698e21178fce7675e2896b55161b0 100644 (file)
@@ -1,28 +1,21 @@
-//@name motion-blur-effect.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
 
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM vec4 uColor;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform vec4 uColor;
 
-  UNIFORM vec2 uObjectFadeStart;
-  UNIFORM vec2 uObjectFadeEnd;
-  UNIFORM float uAlphaScale;
-  UNIFORM float uBlurTexCoordScale;
-  UNIFORM float uNumSamples;
-  UNIFORM float uRecipNumSamples;
-  UNIFORM float uRecipNumSamplesMinusOne;
-};
+uniform vec2 uObjectFadeStart;
+uniform vec2 uObjectFadeEnd;
+uniform float uAlphaScale;
+uniform float uBlurTexCoordScale;
+uniform float uNumSamples;
+uniform float uRecipNumSamples;
+uniform float uRecipNumSamplesMinusOne;
 
 // inputs
-INPUT vec2 vModelSpaceCenterToPos;
-INPUT vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
-INPUT float vSpeed;
-INPUT vec2 vTexCoord;
+varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;
+varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
+varying float vSpeed;
+varying vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
@@ -37,14 +30,14 @@ void main()
   vec2 velocity = vScreenSpaceVelocityVector * uBlurTexCoordScale;
 
   // standard actor texel
-  vec4 colActor = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
+  vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);
 
   // blurred actor - gather texture samples from the actor texture in the direction of motion
   vec4 col = colActor * uRecipNumSamples;
   for(float i = 1.0; i < uNumSamples; i += 1.0)
   {
     float t = i * uRecipNumSamplesMinusOne;
-    col += TEXTURE(sTexture, vTexCoord + (velocity * t)) * uRecipNumSamples;
+    col += texture2D(sTexture, vTexCoord + (velocity * t)) * uRecipNumSamples;
   }
   gl_FragColor = mix(colActor, col, vSpeed); // lerp blurred and non-blurred actor based on speed of motion
   gl_FragColor.a = fadeToEdgesScale;//colActor.a * fadeToEdgesScale; // fade blurred actor to its edges based on speed of motion
index f55f6b65166497e3f7f047619d6267d01df0435e..ed3ca94f588d0a9f550a2d42fa585e20c8b17066 100644 (file)
@@ -1,32 +1,24 @@
-//@name motion-blur-effect.vert
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
 
-INPUT vec2 aPosition;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mat4 uModelView;
-  UNIFORM mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mat4 uProjection;
-  UNIFORM vec3 uSize;
+attribute vec2 aPosition;
 
-  UNIFORM mat4 uModelLastFrame;
-  UNIFORM float uGeometryStretchFactor;
-  UNIFORM float uSpeedScalingFactor;
-};
+uniform mat4 uMvpMatrix;
+uniform mat4 uModelView;
+uniform mat4 uViewMatrix;
+uniform mat4 uProjection;
+uniform vec3 uSize;
 
+uniform mat4 uModelLastFrame;
 float timeDelta = 0.0167;
 
+uniform float uGeometryStretchFactor;
+uniform float uSpeedScalingFactor;
 
 // outputs
-OUTPUT vec2 vModelSpaceCenterToPos;
-OUTPUT vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
-OUTPUT float vSpeed;
-OUTPUT vec2 vTexCoord;
+varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;
+varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
+varying float vSpeed;
+varying vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
index 86c2fcff9e76e308f8b852858e8fe4a1a9fe758c..8754a4fb700a9eb002fd53553a3bce9e5d4f3f0a 100644 (file)
@@ -1,24 +1,17 @@
-//@name motion-stretch-effect.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
 
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM vec4 uColor;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform vec4 uColor;
 
-  UNIFORM vec2 uObjectFadeStart;
-  UNIFORM vec2 uObjectFadeEnd;
-  UNIFORM float uAlphaScale; // Global alpha scale
-};
+uniform vec2 uObjectFadeStart;
+uniform vec2 uObjectFadeEnd;
+uniform float uAlphaScale;
 
 // inputs
-INPUT vec2 vModelSpaceCenterToPos; // 2d, ignoring z
-INPUT vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
-INPUT float vSpeed;
-INPUT vec2 vTexCoord;
+varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;
+varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
+varying float vSpeed;
+varying vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
@@ -30,7 +23,7 @@ void main()
   fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);                // fade proportional to speed, so opaque when at rest
 
   // standard actor texel
-  vec4 colActor = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
+  vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);
   gl_FragColor = colActor;
   gl_FragColor.a *= fadeToEdgesScale; // fade actor to its edges based on speed of motion
   gl_FragColor *= uColor;
index 61a64372fc42cd1e718ba6e01b2754ea06f4e074..3ac7364111f7ad76ba42a102b2099145591bc45b 100644 (file)
@@ -1,33 +1,24 @@
-//@name motion-stretch-effect.vert
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
 
-INPUT vec2 aPosition; // Use position to calculate uvs
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mat4 uModelView;
-  UNIFORM mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mat4 uProjection;
-  UNIFORM vec3 uSize;
-
-  UNIFORM mat4  uModelLastFrame;
+attribute vec2 aPosition;
 
-  UNIFORM float uGeometryStretchFactor;
-  UNIFORM float uSpeedScalingFactor;
-};
+uniform mat4 uMvpMatrix;
+uniform mat4 uModelView;
+uniform mat4 uViewMatrix;
+uniform mat4 uProjection;
+uniform vec3 uSize;
 
+uniform mat4  uModelLastFrame;
 float timeDelta = 0.0167;
 
+uniform float uGeometryStretchFactor;
+uniform float uSpeedScalingFactor;
 
 // outputs
-OUTPUT vec2 vModelSpaceCenterToPos; // 2d, ignoring z
-OUTPUT vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
-OUTPUT float vSpeed;
-OUTPUT vec2 vTexCoord;
+varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;
+varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;
+varying float vSpeed;
+varying vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
index 94909504f99c2daf3af886c7a6f07ccd4c5b52eb..c3db4749957c219c857b092473efe9368b4e8bf5 100644 (file)
@@ -1,25 +1,19 @@
-//@name npatch-visual-3x3-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-  UNIFORM highp vec2 uFixed[3];
-  UNIFORM highp vec2 uStretchTotal;
-  //Visual size and offset
-  UNIFORM highp   vec2 offset;
-  UNIFORM highp   vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-  UNIFORM highp vec2 extraSize;
-};
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec2 vMaskTexCoord;
+
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform highp vec2 uFixed[3];
+uniform highp vec2 uStretchTotal;
+
+//Visual size and offset
+uniform highp vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 void main()
 {
index 6ca69c02c11c11ddec035ce441c27f31a31ebc18..fbb4bdf8aa45ef7a605380bfcb0dbacb11329329 100644 (file)
@@ -1,17 +1,10 @@
-//@name npatch-visual-mask-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-INPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM sampler2D sMask;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM lowp float premultipliedAlpha;
-  UNIFORM mediump float auxiliaryImageAlpha;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec2 vMaskTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform sampler2D sMask;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform lowp float premultipliedAlpha;
+uniform mediump float auxiliaryImageAlpha;
 
 void main()
 {
@@ -20,8 +13,8 @@ void main()
   // where mask is translucent, less of background should be shown.
   // auxiliaryImageAlpha controls how much of mask is visible
 
-  mediump vec4 color = TEXTURE(sTexture, vTexCoord);
-  mediump vec4 mask = TEXTURE(sMask, vMaskTexCoord);
+  mediump vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord);
+  mediump vec4 mask = texture2D(sMask, vMaskTexCoord);
 
   mediump float maskAlpha = mask.a * auxiliaryImageAlpha;
 
index 9371ddba828bf79a92b009a445904c6e0933b3f3..93f8fbce6c33d0161817206ff6534935c014a815 100644 (file)
@@ -1,16 +1,8 @@
-//@name npatch-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
 }
index 2bb31683b86b4e4ba3b9d268e6882051aaabb15d..d571a6406dfcba7168b5c4d9d106150bb7ca0e95 100644 (file)
@@ -1,25 +1,18 @@
-//@name npatch-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-OUTPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-  UNIFORM highp vec2 uNinePatchFactorsX[FACTOR_SIZE_X];
-  UNIFORM highp vec2 uNinePatchFactorsY[FACTOR_SIZE_Y];
-  // Visual size and offset
-  UNIFORM highp vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-  UNIFORM highp vec2 extraSize;
-};
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+varying mediump vec2 vMaskTexCoord;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform highp vec2 uNinePatchFactorsX[FACTOR_SIZE_X];
+uniform highp vec2 uNinePatchFactorsY[FACTOR_SIZE_Y];
+
+// Visual size and offset
+uniform highp vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 void main()
 {
index 4e355bdea18d8a401135a0a476aed88d9cafa46e..c4544aa3c5c4fa828a7766941f903e31e6b71c7a 100644 (file)
@@ -1,31 +1,19 @@
-//@name page-turn-book-spine-effect.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM vec2 uSpineShadowParameter;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-UNIFORM vec3 uSize;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform vec3 uSize;
+uniform vec2 uSpineShadowParameter;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
   if( gl_FrontFacing ) // display front side
   {
-    gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
   }
   else // display back side, flip the image horizontally by changing the x component of the texture coordinate
   {
-    gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vec2( 1.0 - vTexCoord.x, vTexCoord.y ) ) * uColor;
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( 1.0 - vTexCoord.x, vTexCoord.y ) ) * uColor;
   }
   // display book spine, a stripe of shadowed texture
   float pixelPos = vTexCoord.x * uSize.x;
index 13b9a766ffabec9fbb0848063aee8d0bd2ae6d1b..900aeb9acefb6bb4004f81417eae878225284144 100644 (file)
@@ -1,21 +1,9 @@
-//@name page-turn-book-spine-effect.vert
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM float uTextureWidth;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-UNIFORM vec3 uSize;
-};
-
-OUTPUT vec2 vTexCoord;
+attribute mediump vec2 aPosition;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform vec3 uSize;
+uniform float uTextureWidth;
+varying vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
index d351a5de23ea077da2c7db8e12ab9a42b4e505a7..8fa6e776a9b976bb4799301b17b4e592d1c2cecf 100644 (file)
@@ -1,25 +1,13 @@
-//@name page-turn-effect.frag
-
-//@version 100
-
 precision mediump float;
 
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM vec2 uSpineShadowParameter;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-  UNIFORM vec3 uSize;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
-INPUT vec3 vNormal;
-INPUT vec4 vPosition;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform vec3 uSize;
+uniform vec2 uSpineShadowParameter;
+varying vec3 vNormal;
+varying vec4 vPosition;
 
 void main()
 {
@@ -28,9 +16,9 @@ void main()
   // display page content
   vec4 texel;
   // display back image of the page, flip the texture
-  if(  dot(vPosition.xyz, normal) > 0.0 ) texel = TEXTURE( sTexture, vec2( 1.0 - vTexCoord.x, vTexCoord.y ) );
+  if(  dot(vPosition.xyz, normal) > 0.0 ) texel = texture2D( sTexture, vec2( 1.0 - vTexCoord.x, vTexCoord.y ) );
   // display front image of the page
-  else texel = TEXTURE( sTexture, vTexCoord );
+  else texel = texture2D( sTexture, vTexCoord );
 
   // display book spine, a stripe of shadowed texture
   float pixelPos = vTexCoord.x * uSize.x;
index 1ee681ff7a702fd96d1d77828b361b2ab39aad14..97050617961df94e06858733bce3d8beea0ceb99 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name page-turn-effect.vert
-
-//@version 100
-
 /*
  * The common parameters for all the vertices, calculate in CPU then pass into the shader as uniforms
  *
 
 precision mediump float;
 
-INPUT mediump vec2 aPosition;
+attribute mediump vec2 aPosition;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
 
-  UNIFORM mat4 uCommonParameters;
+uniform mat4 uCommonParameters;
 
-  UNIFORM float uIsTurningBack;
-  UNIFORM float uTextureWidth;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-  UNIFORM vec3 uSize;
-};
-
-OUTPUT vec3 vNormal;
-OUTPUT vec4 vPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
+uniform vec3 uSize;
+uniform float uIsTurningBack;
+uniform float uTextureWidth;
+varying vec3 vNormal;
+varying vec4 vPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
 
 void main()
 {
@@ -168,8 +156,7 @@ void main()
   }
   vNormal =  uNormalMatrix * normal;
   gl_Position = uMvpMatrix * position;
-
-  // out parameters for fragment shader
+  // varying parameters for fragment shader
   vTexCoord = aPosition + vec2(0.5);
   vTexCoord.x /= uTextureWidth;
   vPosition = uModelView * position;
index c7e144a3c138dea88a59c83b265cf6b5219b9aaa..751f52773f7ce3e845fe66932f24ea0a2cf8ca8d 100644 (file)
@@ -1,16 +1,8 @@
-//@name primitive-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
 
 precision mediump float;
-INPUT mediump vec3 vIllumination;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying mediump vec3 vIllumination;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
index aae2d7f0038159e8d76cdeff7d9a7f927f1ca3d3..12002941ddd878c898aa9a743544f2b2cc24b083 100644 (file)
@@ -1,32 +1,25 @@
-//@name primitive-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
 
-INPUT highp vec3 aPosition;
-INPUT highp vec2 aTexCoord;
-INPUT highp vec3 aNormal;
-OUTPUT mediump vec3 vIllumination;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump vec3 uObjectDimensions;
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelView;
-  UNIFORM mediump mat4 uViewMatrix;
-  UNIFORM mediump mat3 uNormalMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uObjectMatrix;
-  UNIFORM mediump vec3 lightPosition;
-  UNIFORM mediump vec2 uStageOffset;
+attribute highp vec3 aPosition;
+attribute highp vec2 aTexCoord;
+attribute highp vec3 aNormal;
+varying mediump vec3 vIllumination;
+uniform mediump vec3 uSize;
+uniform mediump vec3 uObjectDimensions;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelView;
+uniform mediump mat4 uViewMatrix;
+uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
+uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
+uniform mediump vec3 lightPosition;
+uniform mediump vec2 uStageOffset;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM mediump vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform mediump vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 4bf0d811e3fc70b6cd293bc0825563fa7fb09a47..40968e0e53d8011622f41f2e5f2f26f0e1bc48bf 100644 (file)
@@ -1,24 +1,12 @@
-//@name render-effect.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-INPUT highp vec2 vTexCoord;
-INPUT highp vec2 vOptRectSize;
-INPUT highp vec4 vCornerRadius;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM highp vec4 uCornerSquareness;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-};
+varying highp vec2 vTexCoord;
+varying highp vec2 vOptRectSize;
+varying highp vec4 vCornerRadius;
 
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform highp vec4 uCornerSquareness;
+uniform sampler2D sTexture;
 
 highp float nrand(const in vec2 uv)
 {
@@ -67,7 +55,7 @@ float roundedBoxSDF(vec2 pixelPositionFromCenter, vec2 rectangleEdgePositionFrom
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE(sTexture, vTexCoord) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCoord) * uColor;
   gl_FragColor.rgb = applyDithering(gl_FragColor.rgb);
 
   highp vec2 location = (vTexCoord.xy - vec2(0.5)) * uSize.xy;
index 01dc50449b4051e7cb3ac5e95f0e6e3f0ba1762f..c46d0dd68fdda4867c9f2014006213f6bbe1d7e8 100644 (file)
@@ -1,26 +1,15 @@
-//@name render-effect.vert
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
 
-INPUT highp vec2 aPosition;
+attribute highp vec2 aPosition;
 
-OUTPUT highp vec2 vTexCoord;
-OUTPUT highp vec2 vOptRectSize;
-OUTPUT highp vec4 vCornerRadius; //output
+varying highp vec2 vTexCoord;
+varying highp vec2 vOptRectSize;
+varying highp vec4 vCornerRadius; //output
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec4 uCornerRadius;//input
-  UNIFORM lowp float uCornerRadiusPolicy;
-};
-
-UNIFORM_BLOCK SharedBlock
-{
-UNIFORM highp vec3 uSize;
-};
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec4 uCornerRadius; //input
+uniform lowp float uCornerRadiusPolicy;
+uniform highp vec3 uSize;
 
 void main()
 {
index bcc39f7d199df258acec722217e5726c7a0196d5..d193acfb4a0c9b8971534b8db0f5e447b4b81826 100644 (file)
@@ -1,17 +1,10 @@
-//@name shadow-view-render-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uShadowColor;
-};
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform lowp vec4 uShadowColor;
+uniform sampler2D sTexture;
 
 void main()
 {
   lowp float alpha;
-  alpha = TEXTURE(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)).a;
+  alpha = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)).a;
   gl_FragColor = vec4(uShadowColor.rgb, uShadowColor.a * alpha);
 }
\ No newline at end of file
index 6ed9c9bc9e0705bc9560406a49a9f298c9418c14..4b38884c9a42c910a472955bef9862b512f6059e 100644 (file)
@@ -1,18 +1,11 @@
-//@name shadow-view-render-shader.vert
+attribute mediump vec2 aPosition;
+uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
+uniform mediump mat4 uModelMatrix;
+uniform vec3 uSize;
+varying vec2 vTexCoord;
 
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT vec2 vTexCoord;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uModelMatrix;
-  UNIFORM vec3 uSize;
-  UNIFORM mediump mat4 uLightCameraProjectionMatrix;
-  UNIFORM mediump mat4 uLightCameraViewMatrix;
-};
+uniform mediump mat4 uLightCameraProjectionMatrix;
+uniform mediump mat4 uLightCameraViewMatrix;
 
 void main()
 {
index a6a19d6cd3b04f3e005f634d1091680b4dbf536d..ac8276323de8a3057923084ce912b6add558f8e5 100644 (file)
@@ -1,24 +1,17 @@
-//@name spread-filter-shader.frag
-
-//@version 100
-
 precision highp float;
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM int uSpread;
-  UNIFORM vec2 uTexScale;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform int uSpread;
+uniform vec2 uTexScale;
 
 void main()
 {
-  vec4 color = TEXTURE( sTexture, vTexCoord);
+  vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord);
   for( int i = 1; i <= uSpread; ++i )
   {
     vec2 offset = uTexScale * float(i);
-    color = max( TEXTURE( sTexture, vTexCoord + offset), color );
-    color = max( TEXTURE( sTexture, vTexCoord - offset), color );
+    color = max( texture2D( sTexture, vTexCoord + offset), color );
+    color = max( texture2D( sTexture, vTexCoord - offset), color );
   }
   gl_FragColor = color;
 }
\ No newline at end of file
index 591287e90ff3f04703f062da3d8273ba7c72fccb..aad41e1a54e8bb97fdafba9d864a999a9f383230 100644 (file)
@@ -1,17 +1,10 @@
-//@name super-blur-view.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-  UNIFORM lowp float uAlpha;
-};
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
+uniform lowp float uAlpha;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
   gl_FragColor.a *= uAlpha;
 }
index 9140b69f88d90415f41680475cf1fc6195ca5449..e42de21e5bc3943f4d5b7c806bdce60dc7b1aa2a 100644 (file)
@@ -1,18 +1,11 @@
-//@name text-atlas-l8-shader.frag
-
-//@version 100
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp    vec4      uColor;
-  UNIFORM lowp    vec4      textColorAnimatable;
-};
-UNIFORM         sampler2D sTexture;
-INPUT mediump vec2      vTexCoord;
-INPUT mediump vec4      vColor;
+uniform lowp    vec4      uColor;
+uniform lowp    vec4      textColorAnimatable;
+uniform         sampler2D sTexture;
+varying mediump vec2      vTexCoord;
+varying mediump vec4      vColor;
 
 void main()
 {
-  mediump vec4 color = TEXTURE( sTexture, vTexCoord );
+  mediump vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord );
   gl_FragColor = vec4( vColor.rgb * uColor.rgb * textColorAnimatable.rgb, uColor.a * vColor.a * textColorAnimatable.a * color.r );
 }
index d63b685b3824e86a9e0a5feaf1381ede2b52ffaf..966ee9055564e53588d640f2fdc0dd44b9f8daa1 100644 (file)
@@ -1,16 +1,9 @@
-//@name text-atlas-rgba-shader.frag
-
-//@version 100
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4      uColor;
-  UNIFORM lowp vec4      textColorAnimatable;
-};
-UNIFORM         sampler2D sTexture;
-INPUT mediump vec2      vTexCoord;
+uniform lowp    vec4      uColor;
+uniform lowp    vec4      textColorAnimatable;
+uniform         sampler2D sTexture;
+varying mediump vec2      vTexCoord;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * textColorAnimatable;
+  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * textColorAnimatable;
 }
index 9edcda8b500c13103f76957489e853baecbf6e1d..0d2d62168878cd7ddcbbb8d0313afff18b494248 100644 (file)
@@ -1,18 +1,10 @@
-//@name text-atlas-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT   highp vec2    aPosition;
-INPUT mediump vec2    aTexCoord;
-INPUT mediump vec4    aColor;
-
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM mediump vec2    uOffset;
-  UNIFORM highp mat4    uMvpMatrix;
-};
-OUTPUT   mediump vec2    vTexCoord;
-OUTPUT   mediump vec4    vColor;
+attribute   highp vec2    aPosition;
+attribute mediump vec2    aTexCoord;
+attribute mediump vec4    aColor;
+uniform   mediump vec2    uOffset;
+uniform     highp mat4    uMvpMatrix;
+varying   mediump vec2    vTexCoord;
+varying   mediump vec4    vColor;
 
 void main()
 {
index 4cc103b661c04aed03a7056c0bffcd4f33e82860..c935d22108e2b3c7cbe76f8a43ae516837ebc2cf 100644 (file)
@@ -1,12 +1,5 @@
-//@name text-controller-background-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec4      vColor;
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp    vec4      uColor;
-};
+varying mediump vec4      vColor;
+uniform lowp    vec4      uColor;
 
 void main()
 {
index 60b51171db53170fe8bca97cf1970fd2bcde856d..9ce403cba9788243dcaae15c80fbd1ee2c29f7bc 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
-//@name text-controller-background-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2    aPosition;
-INPUT mediump vec4    aColor;
-OUTPUT   mediump vec4    vColor;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM   highp mat4      uMvpMatrix;
-};
+attribute mediump vec2    aPosition;
+attribute mediump vec4    aColor;
+varying   mediump vec4    vColor;
+uniform   highp mat4      uMvpMatrix;
 
 void main()
 {
index 836e39f2fc8afacc4d8d95a1df903a38b7deddcf..7402ddef75ed88cbaca1bcb32f407a3f276b2ac0 100644 (file)
@@ -1,11 +1,5 @@
-//@name text-decorator-shader.frag
+uniform      lowp vec4 uColor;
 
-//@version 100
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
 void main()
 {
   gl_FragColor = uColor;
index ef08b5e1ada7674b47face77699886640619b273..6afdfca6aadefe7aa95f8f64a82a83628bf21ccf 100644 (file)
@@ -1,12 +1,6 @@
-//@name text-decorator-shader.vert
+attribute mediump vec2    aPosition;
+uniform   highp mat4      uMvpMatrix;
 
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2    aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4      uMvpMatrix;
-};
 void main()
 {
   mediump vec4 position = vec4( aPosition, 0.0, 1.0 );
index cc7689db0dbe4255dd864ed9f93f521b16d7942f..876628abc3f787e92deb1cf9a16ae329afbe03a8 100644 (file)
@@ -1,21 +1,13 @@
-//@name text-scroller-shader.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT highp vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+varying highp vec2 vTexCoord;
+uniform sampler2D sTexture;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
   if ( vTexCoord.y > 1.0 )
     discard;
 
-  mediump vec4 textTexture = TEXTURE( sTexture, vTexCoord );
+  mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );
 
   gl_FragColor = textTexture * uColor;
 }
index ef61fd01fe4c2cf23af3c409070e0c4c40f85699..c152b5e3be9704691ef535c9817806c0f15299b8 100644 (file)
@@ -1,27 +1,21 @@
-//@name text-scroller-shader.vert
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying highp vec2 vTexCoord;
+uniform highp vec3 uSize;
+uniform highp float uDelta;
+uniform mediump vec2 uTextureSize;
+uniform highp float uGap;
+uniform mediump float uHorizontalAlign;
+uniform mediump float uVerticalAlign;
 
-//@version 100
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT highp vec2 vTexCoord;
+//Visual size and offset
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-  UNIFORM highp float uDelta;
-  UNIFORM mediump vec2 uTextureSize;
-  UNIFORM highp float uGap;
-  UNIFORM mediump float uHorizontalAlign;
-  UNIFORM mediump float uVerticalAlign;
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-
-  //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
 void main()
 {
   highp vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw);
index 924d90417cc7060ec9ac12827c6637bd1226e4ea..8cd690a3ca4e1c8fc5021e1445f44c3797fc6950 100644 (file)
@@ -1,32 +1,20 @@
-//@name text-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM sampler2D sTexture;
+uniform sampler2D sTexture;
 #ifdef IS_REQUIRED_STYLE
-UNIFORM sampler2D sStyle;
+uniform sampler2D sStyle;
 #endif
 #ifdef IS_REQUIRED_OVERLAY
-UNIFORM sampler2D sOverlayStyle;
+uniform sampler2D sOverlayStyle;
 #endif
-
 #ifdef IS_REQUIRED_MULTI_COLOR
 #elif defined(IS_REQUIRED_EMOJI)
 // Single color with emoji.
-UNIFORM sampler2D sMask;
+uniform sampler2D sMask;
+uniform lowp float uHasMultipleTextColors;
 #endif
+uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;
+uniform lowp vec4 uColor;
 
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  #ifdef IS_REQUIRED_MULTI_COLOR
-  #elif defined(IS_REQUIRED_EMOJI)
-  // Single color with emoji.
-  UNIFORM lowp float uHasMultipleTextColors;
-  #endif
-  UNIFORM lowp vec4 uTextColorAnimatable;
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
 void main()
 {
 #ifdef IS_REQUIRED_STYLE
@@ -59,7 +47,7 @@ void main()
 #endif
 
   // Draw the text as overlay above the style
-  gl_FragColor = uColor * (
+  OUT_COLOR = uColor * (
 #ifdef IS_REQUIRED_OVERLAY
                    (
 #endif
index 04c7152a726304e70c8db347995770a055b6d033..68503a9af2de733134772b74b24feb31c4d42b3f 100644 (file)
@@ -1,22 +1,15 @@
-//@name text-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
 
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
+OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 
-  //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM highp vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+//Visual size and offset
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 3be448dedc415872c2dc6c651f0c8d3c5080060e..306f12e7e1a1a9bf920e920a8363f9b0c785b20f 100644 (file)
@@ -1,16 +1,8 @@
-//@name video-view-texture.frag
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM samplerExternalOES sTexture;
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform samplerExternalOES sTexture;
 
 void main()
 {
-  gl_FragColor = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
+  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
 }
index 54934747949aaace766be1b55f23de7364359514..79cbb239370e9a33937092e7344814ab30be6867 100644 (file)
@@ -1,15 +1,8 @@
-//@name video-view-texture.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-};
-OUTPUT mediump vec2 sTexCoordRect;
+attribute mediump vec2 aPosition;
+varying mediump vec2 vTexCoord;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
+varying mediump vec2 sTexCoordRect;
 
 void main()
 {
index 3baad9728925d89c29026cdb99c6882d97483bc6..8045c0def0bca9a45403d757222a08d560375ec7 100644 (file)
@@ -1,7 +1,3 @@
-//@name video-view.frag
-
-//@version 100
-
 void main()
 {
   gl_FragColor = vec4(0.0);
index 7723ddc679a63e6c27e85c1d2d4c2a9973a9a75f..3f824dd1b0b96e1123dcc903bc53780fbe5feac5 100644 (file)
@@ -1,13 +1,6 @@
-//@name video-view.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2 aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM highp mat4 uMvpMatrix;
-  UNIFORM highp vec3 uSize;
-};
+attribute mediump vec2 aPosition;
+uniform highp mat4 uMvpMatrix;
+uniform highp vec3 uSize;
 
 void main()
 {
index ed173fa34045d6adb4bc99d7a481ba66ee6ccea5..c75da53311f8460c5ca6881e19c3722491bbec0c 100644 (file)
@@ -1,11 +1,4 @@
-//@name wireframe-visual-shader.frag
-
-//@version 100
-
-UNIFORM_BLOCK FragBlock
-{
-  UNIFORM lowp vec4 uColor;
-};
+uniform lowp vec4 uColor;
 
 void main()
 {
index 74c29b7e84d393406c18b5b65abcc1648634a265..9a9975cda110fde8328a44f1107f933e388435fd 100644 (file)
@@ -1,20 +1,13 @@
-//@name wireframe-visual-shader.vert
-
-//@version 100
-
-INPUT mediump vec2  aPosition;
-UNIFORM_BLOCK VertBlock
-{
-  UNIFORM   highp   mat4  uMvpMatrix;
-  UNIFORM   highp   vec3  uSize;
+attribute mediump vec2  aPosition;
+uniform   highp   mat4  uMvpMatrix;
+uniform   highp   vec3  uSize;
 
 //Visual size and offset
-  UNIFORM mediump vec2 offset;
-  UNIFORM highp   vec2 size;
-  UNIFORM mediump vec4 offsetSizeMode;
-  UNIFORM mediump vec2 origin;
-  UNIFORM mediump vec2 anchorPoint;
-};
+uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp   vec2 size;
+uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
+uniform mediump vec2 origin;
+uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
index 1176190981ebccc66bd4a142da4d084cdbe21e83..123fa66ac03b38dce6f08009f950538c58b087ab 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2024 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -127,17 +127,15 @@ void ParticleRenderer::CreateShader()
    * - ParticleSystem buffer is being updated every frame
    */
   std::string vertexShaderCode = streamAttributesStr + std::string(
-                                                         "//@version 100\n\
-      INPUT mediump vec2 aPosition;\n\
+
+                                                         "INPUT mediump vec2 aPosition;\n\
       INPUT mediump vec2 aTexCoords;\n\
       \n\
-      UNIFORM_BLOCK VertBlock \n\
-      {\n\
-      UNIFORM mediump mat4   uMvpMatrix;\n\
-      UNIFORM mediump vec3   uSize;\n\
-      UNIFORM lowp vec4      uColor;\n\
-      };\n\
-      OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n\
+      uniform mediump mat4   uMvpMatrix;\n\
+      uniform mediump vec3   uSize;\n\
+      uniform lowp vec4      uColor;\n\
+      \
+      OUTPUT mediump vec2   vTexCoord;\n\
       OUTPUT mediump vec4 vColor;\n\
       \n\
       void main()\n\
@@ -150,17 +148,17 @@ void ParticleRenderer::CreateShader()
       }\n");
 
   std::string fragmentShaderCode =
-    {"//@version 100\n\
-      INPUT mediump vec2       vTexCoord;\n\
-      INPUT mediump vec4       vColor;\n\
-      UNIFORM sampler2D sTexture;\n\
-      \n\
-      void main()\n\
-      {\n\
-        lowp vec4 col = TEXTURE(sTexture, vTexCoord) * vColor;\n\
-        if(col.a < 0.1) { discard; }\
-        gl_FragColor = col;\n\
-      }\n"};
+    {
+      "INPUT mediump vec2       vTexCoord;\n\
+    INPUT mediump vec4       vColor;\n\
+    uniform sampler2D sTexture;\n\
+    \n\
+    void main()\n\
+    {\n\
+      lowp vec4 col = TEXTURE(sTexture, vTexCoord) * vColor;\n\
+      if(col.a < 0.1) { discard; }\
+      fragColor = col;\n\
+    }\n"};
 
   mShader   = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderCode, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderCode);
   mGeometry = Geometry::New();