Evas: 3D: Example: Picking example
authorTaekyun Kim <tkq.kim@samsung.com>
Fri, 27 Dec 2013 11:31:39 +0000 (20:31 +0900)
committerChunEon Park <hermet@hermet.pe.kr>
Fri, 25 Apr 2014 07:19:05 +0000 (16:19 +0900)
src/examples/evas/Makefile.am
src/examples/evas/evas-3d-pick.c [new file with mode: 0644]

index 6df4f4a..9c8a647 100644 (file)
@@ -185,6 +185,11 @@ evas_3d_proxy_SOURCES = evas-3d-proxy.c
 evas_3d_proxy_LDADD = $(ECORE_EVAS_COMMON_LDADD)
 evas_3d_proxy_CPPFLAGS = $(ECORE_EVAS_COMMON_CPPFLAGS)
 
+EXTRA_PROGRAMS += evas_3d_pick
+evas_3d_pick_SOURCES = evas-3d-pick.c
+evas_3d_pick_LDADD = $(ECORE_EVAS_COMMON_LDADD)
+evas_3d_pick_CPPFLAGS = $(ECORE_EVAS_COMMON_CPPFLAGS)
+
 .edc.edj:
        $(AM_V_EDJ)$(EDJE_CC) $(EDJE_CC_FLAGS) $< $(builddir)/$(@F)
 
diff --git a/src/examples/evas/evas-3d-pick.c b/src/examples/evas/evas-3d-pick.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..02d11d5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,397 @@
+#include <Ecore.h>
+#include <Ecore_Evas.h>
+#include <stdio.h>
+#include <math.h>
+#include <Evas_3D.h>
+
+#define  WIDTH          1024
+#define  HEIGHT         1024
+
+Ecore_Evas       *ecore_evas       = NULL;
+Evas             *evas             = NULL;
+Evas_Object      *background       = NULL;
+Evas_Object      *image                    = NULL;
+
+Evas_3D_Scene    *scene                    = NULL;
+Evas_3D_Node     *root_node        = NULL;
+Evas_3D_Node     *camera_node      = NULL;
+Evas_3D_Camera   *camera           = NULL;
+Evas_3D_Node    *mesh_node         = NULL;
+Evas_3D_Mesh    *mesh              = NULL;
+Evas_3D_Material *material         = NULL;
+Evas_3D_Texture         *texture_diffuse   = NULL;
+
+static Eina_Bool
+_animate_scene(void *data)
+{
+   static float angle = 0.0f;
+
+   angle += 0.3;
+
+   evas_3d_node_orientation_angle_axis_set((Evas_3D_Node *)data, angle, 0.0, 1.0, 0.0);
+
+   /* Rotate */
+   if (angle > 360.0)
+     angle -= 360.0f;
+
+   return EINA_TRUE;
+}
+
+static void
+_on_delete(Ecore_Evas *ee EINA_UNUSED)
+{
+   ecore_main_loop_quit();
+}
+
+static void
+_on_canvas_resize(Ecore_Evas *ee)
+{
+   int w, h;
+
+   ecore_evas_geometry_get(ee, NULL, NULL, &w, &h);
+
+   evas_object_resize(background, w, h);
+   evas_object_resize(image, w, h);
+   evas_object_move(image, 0, 0);
+}
+
+typedef struct _vec4
+{
+    float   x;
+    float   y;
+    float   z;
+    float   w;
+} vec4;
+
+typedef struct _vec3
+{
+    float   x;
+    float   y;
+    float   z;
+} vec3;
+
+typedef struct _vec2
+{
+    float   x;
+    float   y;
+} vec2;
+
+typedef struct _vertex
+{
+    vec3    position;
+    vec3    normal;
+    vec3    tangent;
+    vec4    color;
+    vec3    texcoord;
+} vertex;
+
+static int             vertex_count = 0;
+static vertex         *vertices = NULL;
+
+static int             index_count = 0;
+static unsigned short  *indices = NULL;
+
+static inline vec3
+_normalize(const vec3 *v)
+{
+    double  l = sqrt(v->x * v->x + v->y * v->y + v->z * v->z);
+    vec3    vec;
+
+    vec.x = v->x / l;
+    vec.y = v->y / l;
+    vec.z = v->z / l;
+
+    return vec;
+}
+
+static void
+_sphere_fini()
+{
+    if (vertices)
+       free(vertices);
+
+    if (indices)
+       free(indices);
+}
+
+static void
+_sphere_init(int precision)
+{
+    int                    i, j;
+    unsigned short *index;
+
+    vertex_count = (precision + 1) * (precision + 1);
+    index_count = precision * precision * 6;
+
+    /* Allocate buffer. */
+    vertices = malloc(sizeof(vertex) * vertex_count);
+    indices = malloc(sizeof(unsigned short) * index_count);
+
+    for (i = 0; i <= precision; i++)
+    {
+       double lati = (M_PI * (double)i) / (double)precision;
+       double y = cos(lati);
+       double r = fabs(sin(lati));
+
+       for (j = 0; j <= precision; j++)
+       {
+           double longi = (M_PI * 2.0 * j) / precision;
+           vertex *v = &vertices[i * (precision  + 1) + j];
+
+           if (j == 0 || j == precision)
+               v->position.x = 0.0;
+           else
+               v->position.x = r * sin(longi);
+
+           v->position.y = y;
+
+           if (j == 0 || j == precision)
+               v->position.z = r;
+           else
+               v->position.z = r * cos(longi);
+
+           v->normal = v->position;
+
+           if (v->position.x > 0.0)
+           {
+               v->tangent.x = -v->normal.y;
+               v->tangent.y =  v->normal.x;
+               v->tangent.z =  v->normal.z;
+           }
+           else
+           {
+               v->tangent.x =  v->normal.y;
+               v->tangent.y = -v->normal.x;
+               v->tangent.z =  v->normal.z;
+           }
+
+           v->color.x = v->position.x;
+           v->color.y = v->position.y;
+           v->color.z = v->position.z;
+           v->color.w = 1.0;
+
+           if (j == precision)
+               v->texcoord.x = 1.0;
+           else if (j == 0)
+               v->texcoord.x = 0.0;
+           else
+               v->texcoord.x = (double)j / (double)precision;
+
+           if (i == precision)
+               v->texcoord.y = 1.0;
+           else if (i == 0)
+               v->texcoord.y = 0.0;
+           else
+               v->texcoord.y = 1.0 - (double)i / (double)precision;
+       }
+    }
+
+    index = &indices[0];
+
+    for (i = 0; i < precision; i++)
+    {
+       for (j = 0; j < precision; j++)
+       {
+           *index++ = i * (precision + 1) + j;
+           *index++ = i * (precision + 1) + j + 1;
+           *index++ = (i + 1) * (precision + 1) + j;
+
+           *index++ = (i + 1) * (precision + 1) + j;
+           *index++ = i * (precision + 1) + j + 1;
+           *index++ = (i + 1) * (precision + 1) + j + 1;
+       }
+    }
+
+    for (i = 0; i < index_count; i += 3)
+    {
+       vertex *v0 = &vertices[indices[i + 0]];
+       vertex *v1 = &vertices[indices[i + 1]];
+       vertex *v2 = &vertices[indices[i + 2]];
+
+       vec3    e1, e2;
+       float   du1, du2, dv1, dv2, f;
+       vec3    tangent;
+
+       e1.x = v1->position.x - v0->position.x;
+       e1.y = v1->position.y - v0->position.y;
+       e1.z = v1->position.z - v0->position.z;
+
+       e2.x = v2->position.x - v0->position.x;
+       e2.y = v2->position.y - v0->position.y;
+       e2.z = v2->position.z - v0->position.z;
+
+       du1 = v1->texcoord.x - v0->texcoord.x;
+       dv1 = v1->texcoord.y - v0->texcoord.y;
+
+       du2 = v2->texcoord.x - v0->texcoord.x;
+       dv2 = v2->texcoord.y - v0->texcoord.y;
+
+       f = 1.0 / (du1 * dv2 - du2 * dv1);
+
+       tangent.x = f * (dv2 * e1.x - dv1 * e2.x);
+       tangent.y = f * (dv2 * e1.y - dv1 * e2.y);
+       tangent.z = f * (dv2 * e1.z - dv1 * e2.z);
+
+       v0->tangent = tangent;
+    }
+
+    for (i = 0; i <= precision; i++)
+    {
+       for (j = 0; j <= precision; j++)
+       {
+           if (j == precision)
+           {
+               vertex *v = &vertices[i * (precision  + 1) + j];
+               v->tangent = vertices[i * (precision + 1)].tangent;
+           }
+       }
+    }
+}
+
+static void
+_on_mouse_down(void        *data EINA_UNUSED,
+              Evas         *e    EINA_UNUSED,
+              Evas_Object  *o,
+              void         *einfo)
+{
+    Evas_Event_Mouse_Down *ev = einfo;
+    Evas_Coord x, y, w, h;
+    Evas_Coord obj_x, obj_y;
+    int scene_w, scene_h;
+    Evas_Real scene_x, scene_y;
+    Evas_Real s, t;
+    Evas_3D_Node *n;
+    Evas_3D_Mesh *m;
+
+    evas_object_geometry_get(o, &x, &y, &w, &h);
+
+    obj_x = ev->canvas.x - x;
+    obj_y = ev->canvas.y - y;
+
+    evas_3d_scene_size_get(scene, &scene_w, &scene_h);
+
+    scene_x = obj_x * scene_w / (Evas_Real)w;
+    scene_y = obj_y * scene_h / (Evas_Real)h;
+
+    if (evas_3d_scene_pick(scene, scene_x, scene_y, &n, &m, &s, &t))
+       printf("Picked     : ");
+    else
+       printf("Not picked : ");
+
+    printf("output(%d, %d) canvas(%d, %d) object(%d, %d) scene(%f, %f) texcoord(%f, %f) "
+          "node(%p) mesh(%p)\n",
+          ev->output.x, ev->output.y,
+          ev->canvas.x, ev->canvas.y,
+          obj_x, obj_y,
+          scene_x, scene_y,
+          s, t, n, m);
+}
+
+int
+main(void)
+{
+   if (!ecore_evas_init())
+     return 0;
+
+   ecore_evas = ecore_evas_new(NULL, 10, 10, WIDTH, HEIGHT, NULL);
+
+   if (!ecore_evas)
+     return 0;
+
+   ecore_evas_callback_delete_request_set(ecore_evas, _on_delete);
+   ecore_evas_callback_resize_set(ecore_evas, _on_canvas_resize);
+   ecore_evas_show(ecore_evas);
+
+   evas = ecore_evas_get(ecore_evas);
+
+   /* Add a scene object .*/
+   scene = evas_3d_scene_add(evas);
+
+   /* Add the root node for the scene. */
+   root_node = evas_3d_node_add(evas, EVAS_3D_NODE_TYPE_NODE);
+
+   /* Add the camera. */
+   camera = evas_3d_camera_add(evas);
+   evas_3d_camera_projection_perspective_set(camera, 30.0, 1.0, 1.0, 100.0);
+
+   camera_node = evas_3d_node_add(evas, EVAS_3D_NODE_TYPE_CAMERA);
+   evas_3d_node_camera_set(camera_node, camera);
+   evas_3d_node_member_add(root_node, camera_node);
+   evas_3d_node_position_set(camera_node, 0.0, 0.0, 5.0);
+   evas_3d_node_look_at_set(camera_node, EVAS_3D_SPACE_PARENT, 0.0, 0.0, 0.0,
+                           EVAS_3D_SPACE_PARENT, 0.0, 1.0, 0.0);
+
+   /* Add the cube mesh. */
+   _sphere_init(100);
+
+   mesh = evas_3d_mesh_add(evas);
+   evas_3d_mesh_vertex_count_set(mesh, vertex_count);
+   evas_3d_mesh_frame_add(mesh, 0);
+   evas_3d_mesh_frame_vertex_data_set(mesh, 0, EVAS_3D_VERTEX_POSITION,
+                                     sizeof(vertex), &vertices[0].position);
+   evas_3d_mesh_frame_vertex_data_set(mesh, 0, EVAS_3D_VERTEX_NORMAL,
+                                     sizeof(vertex), &vertices[0].normal);
+   evas_3d_mesh_frame_vertex_data_set(mesh, 0, EVAS_3D_VERTEX_TANGENT,
+                                     sizeof(vertex), &vertices[0].tangent);
+   evas_3d_mesh_frame_vertex_data_set(mesh, 0, EVAS_3D_VERTEX_COLOR,
+                                     sizeof(vertex), &vertices[0].color);
+   evas_3d_mesh_frame_vertex_data_set(mesh, 0, EVAS_3D_VERTEX_TEXCOORD,
+                                     sizeof(vertex), &vertices[0].texcoord);
+
+   evas_3d_mesh_index_data_set(mesh, EVAS_3D_INDEX_FORMAT_UNSIGNED_SHORT, index_count, &indices[0]);
+   evas_3d_mesh_vertex_assembly_set(mesh, EVAS_3D_VERTEX_ASSEMBLY_TRIANGLES);
+
+   material = evas_3d_material_add(evas);
+   evas_3d_mesh_frame_material_set(mesh, 0, material);
+
+   texture_diffuse = evas_3d_texture_add(evas);
+
+   evas_3d_texture_file_set(texture_diffuse,  "EarthDiffuse.png", NULL);
+   evas_3d_texture_filter_set(texture_diffuse, EVAS_3D_TEXTURE_FILTER_LINEAR, EVAS_3D_TEXTURE_FILTER_LINEAR);
+   evas_3d_material_texture_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_DIFFUSE, texture_diffuse);
+
+   evas_3d_material_enable_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_AMBIENT, EINA_TRUE);
+   evas_3d_material_enable_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_DIFFUSE, EINA_TRUE);
+   evas_3d_material_enable_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_SPECULAR, EINA_TRUE);
+
+   evas_3d_material_color_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_AMBIENT, 0.01, 0.01, 0.01, 1.0);
+   evas_3d_material_color_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_DIFFUSE, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
+   evas_3d_material_color_set(material, EVAS_3D_MATERIAL_SPECULAR, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
+   evas_3d_material_shininess_set(material, 50.0);
+
+   mesh_node = evas_3d_node_add(evas, EVAS_3D_NODE_TYPE_MESH);
+   evas_3d_node_member_add(root_node, mesh_node);
+   evas_3d_node_mesh_add(mesh_node, mesh);
+   evas_3d_mesh_shade_mode_set(mesh, EVAS_3D_SHADE_MODE_DIFFUSE);
+
+   /* Set up scene. */
+   evas_3d_scene_root_node_set(scene, root_node);
+   evas_3d_scene_camera_node_set(scene, camera_node);
+   evas_3d_scene_size_set(scene, WIDTH, HEIGHT);
+
+   /* Add evas objects. */
+   background = evas_object_rectangle_add(evas);
+   evas_object_color_set(background, 0, 0, 0, 255);
+   evas_object_move(background, 0, 0);
+   evas_object_resize(background, WIDTH, HEIGHT);
+   evas_object_show(background);
+
+   image = evas_object_image_filled_add(evas);
+   evas_object_image_size_set(image, WIDTH, HEIGHT);
+   evas_object_image_3d_scene_set(image, scene);
+   evas_object_move(image, 0, 0);
+   evas_object_resize(image, WIDTH, HEIGHT);
+   evas_object_show(image);
+   evas_object_event_callback_add(image, EVAS_CALLBACK_MOUSE_DOWN, _on_mouse_down, NULL);
+
+   ecore_timer_add(0.01, _animate_scene, mesh_node);
+
+   printf ("Enter main loop\n");
+   ecore_main_loop_begin();
+
+   ecore_evas_free(ecore_evas);
+   ecore_evas_shutdown();
+   _sphere_fini();
+
+   return 0;
+}