Fix wrong transition in dEQP-VK.glsl.builtin_var.fragdepth
authorSlawomir Cygan <slawomir.cygan@intel.com>
Wed, 5 Jul 2017 17:17:02 +0000 (19:17 +0200)
committerAlexander Galazin <Alexander.Galazin@arm.com>
Wed, 19 Jul 2017 13:47:37 +0000 (09:47 -0400)
commitf3a36239082b721e1f5f6849afc70af65b42e3ed
treee3110f46bab3b3e40a005877d3d69ff1c7601b7c
parent910dcf5adcc9b50cb1ca75369927bbd44c231c37
Fix wrong transition in dEQP-VK.glsl.builtin_var.fragdepth

The test was using vkCmdClearDepthStencilImage to clear an
image, than used this image as a depth attachment in
redering performed by VulkanDrawContext utility.

However, this utility always starts the renderpass on depth
attachment from UNDEFINED layout. As no depth clear is done
in the renderpass, the depth attachment contents are undefined
(and initially cleared image contents may be corrupted).

The easiest fix here is to move the clear to LOAD_OP - as
is already done for color, leaving the UNDEFINED layout as is.

Affects: dEQP-VK.glsl.builtin_var.fragdepth*

Components: Vulkan
VK-GL-CTS issue: 559

Change-Id: Icef3289ba62f71bf1ed989f84085a4d9d3b7218a
external/vulkancts/modules/vulkan/shaderrender/vktShaderRenderBuiltinVarTests.cpp
external/vulkancts/modules/vulkan/vktDrawUtil.cpp