Fix wrong transition in dEQP-VK.glsl.builtin_var.fragdepth
authorSlawomir Cygan <slawomir.cygan@intel.com>
Wed, 5 Jul 2017 17:17:02 +0000 (19:17 +0200)
committerAlexander Galazin <Alexander.Galazin@arm.com>
Thu, 31 Aug 2017 18:19:56 +0000 (14:19 -0400)
commitf35ed517fd04231b2d5a72bab864888e945418f4
treec34cf6048bc05a99e3172feaf8380c2696448256
parent39ad2eac87b83d18169667fdc9e3c45ac25d686c
Fix wrong transition in dEQP-VK.glsl.builtin_var.fragdepth

The test was using vkCmdClearDepthStencilImage to clear an
image, than used this image as a depth attachment in
redering performed by VulkanDrawContext utility.

However, this utility always starts the renderpass on depth
attachment from UNDEFINED layout. As no depth clear is done
in the renderpass, the depth attachment contents are undefined
(and initially cleared image contents may be corrupted).

The easiest fix here is to move the clear to LOAD_OP - as
is already done for color, leaving the UNDEFINED layout as is.

Affects: dEQP-VK.glsl.builtin_var.fragdepth*

Components: Vulkan
VK-GL-CTS issue: 559

Change-Id: Icef3289ba62f71bf1ed989f84085a4d9d3b7218a
(cherry picked from commit f3a36239082b721e1f5f6849afc70af65b42e3ed)
external/vulkancts/modules/vulkan/shaderrender/vktShaderRenderBuiltinVarTests.cpp
external/vulkancts/modules/vulkan/vktDrawUtil.cpp