CullDistanceTests/coverage: Fix a couple issues in the shaders
authorEduardo Lima Mitev <elima@igalia.com>
Mon, 6 Mar 2017 14:45:35 +0000 (15:45 +0100)
committerAlexander Galazin <Alexander.Galazin@arm.com>
Fri, 10 Mar 2017 16:51:45 +0000 (11:51 -0500)
commitedb11fc329cd2da8c18c0816b50f2bec3400b75f
treeb0b01a8245c54a02620da94b47f5814686ff84b1
parenteff165e4c0134157e9c62407136d3737ebe48a29
CullDistanceTests/coverage: Fix a couple issues in the shaders

There are two specific problems in the shaders of this test, both
preventing the fragment shader from receiving any fragment (no geometry
is renderer), and thus the gl_maxCullDistances value read back from the
texture is always zero.

The first issue is in the geometry shader. The 4 emitted vertices have
a 0.0 normal, the quad is not visible.

The second issue is in the tessellation evaluation shader, where the
value of gl_Position is not explicitly set, so the point is rendered
at an undefined location.

Components: OpenGL

Affects:
GL45-CTS.cull_distance.coverage

VL-GL-CTS issue: 197

Change-Id: I145894192fe9504808666e2c2fcd6cf53dbb03df
external/openglcts/modules/gl/gl3cCullDistanceTests.cpp