glsl: fix block member alignment validation for vec3
authorNiklas Haas <git@haasn.xyz>
Sun, 16 Dec 2018 04:40:14 +0000 (05:40 +0100)
committerIlia Mirkin <imirkin@alum.mit.edu>
Sun, 27 Jan 2019 08:00:03 +0000 (03:00 -0500)
commitd9bd3b1cb874c44e4250c28605031ddf1c520cd1
treec92eb84e37d30fe4dad577267be8e74ba712abcd
parent86e5f76d3d5a5608861813c051af2af4c075e814
glsl: fix block member alignment validation for vec3

Section 7.6.2.2 (Standard Uniform Block Layout) of the GL spec says:

    The base offset of the first member of a structure is taken from the
    aligned offset of the structure itself. The base offset of all other
    structure members is derived by taking the offset of the last basic
    machine unit consumed by the previous member and adding one.

The current code does not reflect this last sentence - it effectively
instead aligns up the next offset up to the alignment of the previous
member. This causes an issue in exactly one case:

layout(std140) uniform block {
    layout(offset=0) vec3 var1;
    layout(offset=12) float var2;
};

As per section 7.6.2.1 (Uniform Buffer Object Storage) and elsewhere, a
vec3 consumes 3 floats, i.e. 12 basic machine units. Therefore, `var1`
in the example above consumes units 0-11, with 12 being the first
available offset afterwards. However, before this commit, mesa
incorrectly assumes `var2` must start at offset=16 when using explicit
offsets, which results in a compile-time error. Without explicit
offsets, the shaders actually work fine, indicating that mesa is already
correctly aligning these fields internally. (Just not in the code that
handles explicit buffer offset parsing)

This patch should fix piglit tests:
ssbo-explicit-offset-vec3.vert
ubo-explicit-offset-vec3.vert

Signed-off-by: Niklas Haas <git@haasn.xyz>
Reviewed-by: Ilia Mirkin <imirkin@alum.mit.edu>
src/compiler/glsl/ast_to_hir.cpp