Simplify precisions in GLSL precision tests
authorGraeme Leese <gleese@broadcom.com>
Mon, 3 Jun 2019 18:04:12 +0000 (19:04 +0100)
committerAlexander Galazin <Alexander.Galazin@arm.com>
Thu, 13 Jun 2019 07:31:35 +0000 (03:31 -0400)
commitb8027bf9c8601a2e5f9196e286e4371b5a1430bc
tree7aafa021d47e11754a062d610eb799741d9a0477
parent03b4846ab187afe73c602c0eafce374ca270b4a1
Simplify precisions in GLSL precision tests

The legacy_precision functions obscured the fact that almost all of the
precisions for 32-bit are the same with the float16_int8 and without.
Preserve the switch only where there was a functioal difference in the
old code.

Also, remove some parts that are dealing with lowp. They're never used,
so they're just making the code more complicated.

Components: Vulkan
Affects: dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.exp.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.exp2.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.log.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.log2.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.sin.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.cos.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.acos.*
         dEQP-VK.glsl.builtin.precision*.atan.*

Change-Id: I1361ffb9ca7cd7327a2511f3b53ce2986c12a038
external/vulkancts/modules/vulkan/shaderexecutor/vktShaderBuiltinPrecisionTests.cpp