iris: Rework iris_update_draw_parameters to be more efficient
authorKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Thu, 19 Sep 2019 03:32:36 +0000 (20:32 -0700)
committerKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Thu, 19 Sep 2019 05:50:52 +0000 (22:50 -0700)
commita16975e615e6a0ce91a4d2cb936cdaa46e8cfbe8
tree62b58b2e34b7a21a58d0300f12318fd28884f4cc
parent6841f11d1417c15f96276aaf53b92d0f5c998865
iris: Rework iris_update_draw_parameters to be more efficient

This improves a couple of things:

1. We now only update anything if the shader actually cares.

   Previously, is_indexed_draw was causing us to flag dirty vertex
   buffers, elements, and SGVs every time the shader switched between
   indexed and non-indexed draws.  This is a very common situation,
   but we only need that information if the shader uses gl_BaseVertex.

   We were also flagging things when switching between indirect/direct
   draws as well, and now we only bother if it matters.

2. We upload new draw parameters only when necessary.

   When we detect that the draw parameters have changed, we upload a
   new copy, and use that.  Previously we were uploading it every time
   the vertex buffers were dirty (for possibly unrelated reasons) and
   the shader needed that info.  Tying these together also makes the
   code a bit easier to follow.

In Civilization VI's benchmark, this code was flagging dirty state
many times per frame (49 average, 16 median, 614 maximum).  Now it
occurs exactly once for the entire run.
src/gallium/drivers/iris/iris_context.h
src/gallium/drivers/iris/iris_draw.c
src/gallium/drivers/iris/iris_state.c