Fix sample_mask_in.bit_count_per_two_samples tests for 2x MSAA.
authorKenneth Graunke <kenneth.w.graunke@intel.com>
Sun, 4 Sep 2016 07:34:47 +0000 (00:34 -0700)
committerKenneth Graunke <kenneth.w.graunke@intel.com>
Mon, 12 Sep 2016 18:45:58 +0000 (11:45 -0700)
commit724519b8fda9c2a92d646c3dfd1478e0daa282e9
tree202adaa05c79b400abf0aa6ca74c218da69c27a2
parente0ef7118f8d98825b18d0ae2b0d7ec4e2ef7c3c7
Fix sample_mask_in.bit_count_per_two_samples tests for 2x MSAA.

The dEQP-GLES31.functional.shaders.sample_variables.sample_mask_in.
bit_count_per_two_samples.multisample_{texture,renderbuffer}_{1,2}
tests report:

    Verifying gl_SampleMaskIn.
    Fragment shader may be invoked [ceil(numSamples/2), numSamples] times.
    => gl_SampleMaskIn should have the number of bits set in range
       [1, numSamples - ceil(numSamples/2) + 1]:

which suggests that maxBitCount should be ceil(2/2) + 1 = 1 + 1 = 2.

However, it then says:

    Setting minBitCount = 1, maxBitCount = 1.

Having two bits should be acceptable for 2x MSAA.

This patch drops the special case for 1x/2x MSAA, making them work
like all the other MSAA levels.
modules/gles31/functional/es31fSampleVariableTests.cpp