Allocate client buffer & damage only for surfaces that belong to a renderable layer
authorRahul Singhal <rasinghal@nvidia.com>
Thu, 30 Jun 2011 11:55:17 +0000 (17:25 +0530)
committerMichael Schuldt <michael.schuldt@bmw-carit.de>
Mon, 4 Jul 2011 07:40:36 +0000 (09:40 +0200)
commit43bc263024dd99bfeae696d3e49e5cde2b7b9279
treef8158eb75f3e7661fa82eed468349cfbf97596a2
parent22018606ad5573571ac2d5929f225eaac25860b7
Allocate client buffer & damage only for surfaces that belong to a renderable layer

This is was the behaviour before XDamage implementation. So this
change reverts back to the old behaviour.

A renderable layer is one which is part of getCurrentRenderOrder().
Surfaces which don't belong to such a layer are not rendered
in the final compositing, hence we don't need to allocate/create
client buffer & damage for such surfaces. Instead this is delayed
till the surface is added to a renderable layer.
LayerManagerPlugins/Renderers/Graphic/src/WindowSystems/X11WindowSystem.cpp