vc4: Fix incorrect clearing of Z/stencil when cleared separately.
authorEric Anholt <eric@anholt.net>
Fri, 9 Sep 2016 23:26:02 +0000 (16:26 -0700)
committerEric Anholt <eric@anholt.net>
Wed, 14 Sep 2016 05:08:03 +0000 (06:08 +0100)
commit21a27ad9569211e48cfd7ad60ac4025ab9f96a7a
treeebee02695592977350ba855b535ab71c28668984
parent89a49af31ef3ae4adbef54131d65f8a407a83eaa
vc4: Fix incorrect clearing of Z/stencil when cleared separately.

The clear of Z or stencil will end up clearing the other as well, instead
of masking.  There's no way around this that I know of, so if we are
clearing just one then we need to draw a quad.

Fixes a regression in the job-shuffling code, where the clear values move
to the job and don't just have the last clear's value laying around when
you do glClear(DEPTH) and then glClear(STENCIL) separately
(ext_framebuffer_multisample-clear 4 depth)).

This causes regressions in ext_framebuffer_multisample/multisample-blit
depth and ext_framebuffer_multisample/no-color depth, but these were
formerly false positives due to the reference image also being black.  Now
the reference and test images are both being drawn, and it looks like
there's an incorrect resolve of depth during blitting to an MSAA FBO.
src/gallium/drivers/vc4/vc4_blit.c
src/gallium/drivers/vc4/vc4_context.h
src/gallium/drivers/vc4/vc4_draw.c