Change std:vector to eina_array
[platform/upstream/SDL.git] / include / SDL_hints.h
index 3bd5435..f4fea0d 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /*
   Simple DirectMedia Layer
-  Copyright (C) 1997-2016 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
+  Copyright (C) 1997-2020 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
 
   This software is provided 'as-is', without any express or implied
   warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
@@ -36,8 +36,8 @@
  *  to how they would like the library to work.
  */
 
-#ifndef _SDL_hints_h
-#define _SDL_hints_h
+#ifndef SDL_hints_h_
+#define SDL_hints_h_
 
 #include "SDL_stdinc.h"
 
@@ -76,6 +76,7 @@ extern "C" {
  *    "opengl"
  *    "opengles2"
  *    "opengles"
+ *    "metal"
  *    "software"
  *
  *  The default varies by platform, but it's the first one in the list that
@@ -119,6 +120,17 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG    "SDL_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG"
 
 /**
+ *  \brief  A variable controlling the scaling policy for SDL_RenderSetLogicalSize.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0" or "letterbox" - Uses letterbox/sidebars to fit the entire rendering on screen
+ *    "1" or "overscan"  - Will zoom the rendering so it fills the entire screen, allowing edges to be drawn offscreen
+ *
+ *  By default letterbox is used
+ */
+#define SDL_HINT_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE       "SDL_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE"
+
+/**
  *  \brief  A variable controlling the scaling quality
  *
  *  This variable can be set to the following values:
@@ -153,6 +165,21 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER    "SDL_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER"
 
 /**
+ * \brief A variable controlling whether the graphics context is externally managed.
+ *
+ * This variable can be set to the following values:
+ *  "0"         - SDL will manage graphics contexts that are attached to windows.
+ *  "1"         - Disable graphics context management on windows.
+ *
+ * By default SDL will manage OpenGL contexts in certain situations. For example, on Android the
+ * context will be automatically saved and restored when pausing the application. Additionally, some
+ * platforms will assume usage of OpenGL if Vulkan isn't used. Setting this to "1" will prevent this
+ * behavior, which is desireable when the application manages the graphics context, such as
+ * an externally managed OpenGL context or attaching a Vulkan surface to the window.
+ */
+#define SDL_HINT_VIDEO_EXTERNAL_CONTEXT    "SDL_VIDEO_EXTERNAL_CONTEXT"
+
+/**
  *  \brief  A variable controlling whether the X11 VidMode extension should be used.
  *
  *  This variable can be set to the following values:
@@ -186,6 +213,12 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_VIDEO_X11_XRANDR           "SDL_VIDEO_X11_XRANDR"
 
 /**
+ *  \brief  A variable forcing the visual ID chosen for new X11 windows
+ *
+ */
+#define SDL_HINT_VIDEO_X11_WINDOW_VISUALID      "SDL_VIDEO_X11_WINDOW_VISUALID"
+
+/**
  *  \brief  A variable controlling whether the X11 _NET_WM_PING protocol should be supported.
  *
  *  This variable can be set to the following values:
@@ -200,6 +233,29 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_PING      "SDL_VIDEO_X11_NET_WM_PING"
 
 /**
+ * \brief A variable controlling whether the X11 _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR hint should be used.
+ * 
+ * This variable can be set to the following values:
+ * "0" - Disable _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
+ * "1" - Enable _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
+ * 
+ * By default SDL will use _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
+ * 
+ */
+#define SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR "SDL_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR"
+
+/**
+ * \brief A variable controlling whether X11 should use GLX or EGL by default
+ *
+ * This variable can be set to the following values:
+ * "0" - Use GLX
+ * "1" - Use EGL
+ *
+ * By default SDL will use GLX when both are present.
+ */
+#define SDL_HINT_VIDEO_X11_FORCE_EGL "SDL_VIDEO_X11_FORCE_EGL"
+
+/**
  *  \brief  A variable controlling whether the window frame and title bar are interactive when the cursor is hidden 
  *
  *  This variable can be set to the following values:
@@ -211,6 +267,12 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN    "SDL_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN"
 
 /**
+ * \brief A variable to specify custom icon resource id from RC file on Windows platform 
+ */
+#define SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON       "SDL_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON"
+#define SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL "SDL_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL"
+
+/**
  *  \brief  A variable controlling whether the windows message loop is processed by SDL 
  *
  *  This variable can be set to the following values:
@@ -233,18 +295,83 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_GRAB_KEYBOARD              "SDL_GRAB_KEYBOARD"
 
 /**
-*  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode is implemented using mouse warping
-*
-*  This variable can be set to the following values:
-*    "0"       - Relative mouse mode uses raw input
-*    "1"       - Relative mouse mode uses mouse warping
-*
-*  By default SDL will use raw input for relative mouse mode
-*/
+ *  \brief  A variable setting the double click time, in milliseconds.
+ */
+#define SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME    "SDL_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME"
+
+/**
+ *  \brief  A variable setting the double click radius, in pixels.
+ */
+#define SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS    "SDL_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS"
+
+/**
+ *  \brief  A variable setting the speed scale for mouse motion, in floating point, when the mouse is not in relative mode
+ */
+#define SDL_HINT_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE    "SDL_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE"
+
+/**
+ *  \brief  A variable setting the scale for mouse motion, in floating point, when the mouse is in relative mode
+ */
+#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE    "SDL_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether relative mouse motion is affected by renderer scaling
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Relative motion is unaffected by DPI or renderer's logical size
+ *    "1"       - Relative motion is scaled according to DPI scaling and logical size
+ *
+ *  By default relative mouse deltas are affected by DPI and renderer scaling
+ */
+#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SCALING "SDL_MOUSE_RELATIVE_SCALING"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode is implemented using mouse warping
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Relative mouse mode uses raw input
+ *    "1"       - Relative mouse mode uses mouse warping
+ *
+ *  By default SDL will use raw input for relative mouse mode
+ */
 #define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP    "SDL_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP"
 
 /**
- *  \brief Minimize your SDL_Window if it loses key focus when in fullscreen mode. Defaults to true.
+ *  \brief Allow mouse click events when clicking to focus an SDL window
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Ignore mouse clicks that activate a window
+ *    "1"       - Generate events for mouse clicks that activate a window
+ *
+ *  By default SDL will ignore mouse clicks that activate a window
+ */
+#define SDL_HINT_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH "SDL_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether touch events should generate synthetic mouse events
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Touch events will not generate mouse events
+ *    "1"       - Touch events will generate mouse events
+ *
+ *  By default SDL will generate mouse events for touch events
+ */
+#define SDL_HINT_TOUCH_MOUSE_EVENTS    "SDL_TOUCH_MOUSE_EVENTS"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether mouse events should generate synthetic touch events
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Mouse events will not generate touch events (default for desktop platforms)
+ *    "1"       - Mouse events will generate touch events (default for mobile platforms, such as Android and iOS)
+ */
+
+#define SDL_HINT_MOUSE_TOUCH_EVENTS    "SDL_MOUSE_TOUCH_EVENTS"
+
+/**
+ *  \brief Minimize your SDL_Window if it loses key focus when in fullscreen mode. Defaults to false.
+ *  \warning  Before SDL 2.0.14, this defaulted to true! In 2.0.14, we're
+ *            seeing if "true" causes more problems than it solves in modern times.
  *
  */
 #define SDL_HINT_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS   "SDL_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS"
@@ -257,8 +384,8 @@ extern "C" {
  *  this is problematic. This functionality can be disabled by setting this
  *  hint.
  *
- *  As of SDL 2.0.4, SDL_EnableScreenSaver and SDL_DisableScreenSaver accomplish
- *  the same thing on iOS. They should be preferred over this hint.
+ *  As of SDL 2.0.4, SDL_EnableScreenSaver() and SDL_DisableScreenSaver()
+ *  accomplish the same thing on iOS. They should be preferred over this hint.
  *
  *  This variable can be set to the following values:
  *    "0"       - Enable idle timer
@@ -267,7 +394,7 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_IDLE_TIMER_DISABLED "SDL_IOS_IDLE_TIMER_DISABLED"
 
 /**
- *  \brief  A variable controlling which orientations are allowed on iOS.
+ *  \brief  A variable controlling which orientations are allowed on iOS/Android.
  *
  *  In some circumstances it is necessary to be able to explicitly control
  *  which UI orientations are allowed.
@@ -276,18 +403,65 @@ extern "C" {
  *    "LandscapeLeft", "LandscapeRight", "Portrait" "PortraitUpsideDown"
  */
 #define SDL_HINT_ORIENTATIONS "SDL_IOS_ORIENTATIONS"
-    
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether controllers used with the Apple TV
+ *  generate UI events.
+ *
+ * When UI events are generated by controller input, the app will be
+ * backgrounded when the Apple TV remote's menu button is pressed, and when the
+ * pause or B buttons on gamepads are pressed.
+ *
+ * More information about properly making use of controllers for the Apple TV
+ * can be found here:
+ * https://developer.apple.com/tvos/human-interface-guidelines/remote-and-controllers/
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Controller input does not generate UI events (the default).
+ *    "1"       - Controller input generates UI events.
+ */
+#define SDL_HINT_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS "SDL_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS"
+
+/**
+ * \brief  A variable controlling whether the Apple TV remote's joystick axes
+ *         will automatically match the rotation of the remote.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Remote orientation does not affect joystick axes (the default).
+ *    "1"       - Joystick axes are based on the orientation of the remote.
+ */
+#define SDL_HINT_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION "SDL_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION"
+
+/**
+ * \brief  A variable controlling whether the home indicator bar on iPhone X
+ *         should be hidden.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - The indicator bar is not hidden (default for windowed applications)
+ *    "1"       - The indicator bar is hidden and is shown when the screen is touched (useful for movie playback applications)
+ *    "2"       - The indicator bar is dim and the first swipe makes it visible and the second swipe performs the "home" action (default for fullscreen applications)
+ */
+#define SDL_HINT_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR "SDL_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR"
+
 /**
  *  \brief  A variable controlling whether the Android / iOS built-in
- *  accelerometer should be listed as a joystick device, rather than listing
- *  actual joysticks only.
+ *  accelerometer should be listed as a joystick device.
  *
  *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - List only real joysticks and accept input from them
- *    "1"       - List real joysticks along with the accelerometer as if it were a 3 axis joystick (the default).
+ *    "0"       - The accelerometer is not listed as a joystick
+ *    "1"       - The accelerometer is available as a 3 axis joystick (the default).
  */
 #define SDL_HINT_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK "SDL_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK"
 
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the Android / tvOS remotes
+ *  should be listed as joystick devices, instead of sending keyboard events.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Remotes send enter/escape/arrow key events
+ *    "1"       - Remotes are available as 2 axis, 2 button joysticks (the default).
+ */
+#define SDL_HINT_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK "SDL_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK"
 
 /**
  *  \brief  A variable that lets you disable the detection and use of Xinput gamepad devices
@@ -298,7 +472,6 @@ extern "C" {
  */
 #define SDL_HINT_XINPUT_ENABLED "SDL_XINPUT_ENABLED"
 
-
 /**
  *  \brief  A variable that causes SDL to use the old axis and button mapping for XInput devices.
  *
@@ -308,9 +481,27 @@ extern "C" {
  */
 #define SDL_HINT_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING "SDL_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING"
 
+/**
+ *  \brief  A variable that overrides the automatic controller type detection
+ *
+ *  The variable should be comma separated entries, in the form: VID/PID=type
+ *
+ *  The VID and PID should be hexadecimal with exactly 4 digits, e.g. 0x00fd
+ *
+ *  The type should be one of:
+ *      Xbox360
+ *      XboxOne
+ *      PS3
+ *      PS4
+ *      PS5
+ *      SwitchPro
+ *
+ *  This hint affects what driver is used, and must be set before calling SDL_Init(SDL_INIT_GAMECONTROLLER)
+ */
+#define SDL_HINT_GAMECONTROLLERTYPE "SDL_GAMECONTROLLERTYPE"
 
 /**
- *  \brief  A variable that lets you manually hint extra gamecontroller db entries
+ *  \brief  A variable that lets you manually hint extra gamecontroller db entries.
  *
  *  The variable should be newline delimited rows of gamecontroller config data, see SDL_gamecontroller.h
  *
@@ -319,6 +510,64 @@ extern "C" {
  */
 #define SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG "SDL_GAMECONTROLLERCONFIG"
 
+/**
+ *  \brief  A variable that lets you provide a file with extra gamecontroller db entries.
+ *
+ *  The file should contain lines of gamecontroller config data, see SDL_gamecontroller.h
+ *
+ *  This hint must be set before calling SDL_Init(SDL_INIT_GAMECONTROLLER)
+ *  You can update mappings after the system is initialized with SDL_GameControllerMappingForGUID() and SDL_GameControllerAddMapping()
+ */
+#define SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG_FILE "SDL_GAMECONTROLLERCONFIG_FILE"
+
+/**
+ *  \brief  A variable containing a list of devices to skip when scanning for game controllers.
+ *
+ *  The format of the string is a comma separated list of USB VID/PID pairs
+ *  in hexadecimal form, e.g.
+ *
+ *      0xAAAA/0xBBBB,0xCCCC/0xDDDD
+ *
+ *  The variable can also take the form of @file, in which case the named
+ *  file will be loaded and interpreted as the value of the variable.
+ */
+#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES"
+
+/**
+ *  \brief  If set, all devices will be skipped when scanning for game controllers except for the ones listed in this variable.
+ *
+ *  The format of the string is a comma separated list of USB VID/PID pairs
+ *  in hexadecimal form, e.g.
+ *
+ *      0xAAAA/0xBBBB,0xCCCC/0xDDDD
+ *
+ *  The variable can also take the form of @file, in which case the named
+ *  file will be loaded and interpreted as the value of the variable.
+ */
+#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT"
+
+/**
+ *  \brief  If set, game controller face buttons report their values according to their labels instead of their positional layout.
+ * 
+ *  For example, on Nintendo Switch controllers, normally you'd get:
+ *
+ *      (Y)
+ *  (X)     (B)
+ *      (A)
+ *
+ *  but if this hint is set, you'll get:
+ *
+ *      (X)
+ *  (Y)     (A)
+ *      (B)
+ *
+ *  The variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Report the face buttons by position, as though they were on an Xbox controller.
+ *    "1"       - Report the face buttons by label instead of position
+ *
+ *  The default value is "1".  This hint may be set at any time.
+ */
+#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_USE_BUTTON_LABELS "SDL_GAMECONTROLLER_USE_BUTTON_LABELS"
 
 /**
  *  \brief  A variable that lets you enable joystick (and gamecontroller) events even when your app is in the background.
@@ -333,6 +582,151 @@ extern "C" {
  */
 #define SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS "SDL_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS"
 
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI joystick drivers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI drivers are not used
+ *    "1"       - HIDAPI drivers are used (the default)
+ *
+ *  This variable is the default for all drivers, but can be overridden by the hints for specific drivers below.
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI "SDL_JOYSTICK_HIDAPI"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for PS4 controllers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI driver is not used
+ *    "1"       - HIDAPI driver is used
+ *
+ *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4 "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS4"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for PS5 controllers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI driver is not used
+ *    "1"       - HIDAPI driver is used
+ *
+ *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5 "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS5"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether extended input reports should be used for PS4 controllers when using the HIDAPI driver.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - extended reports are not enabled (the default)
+ *    "1"       - extended reports
+ *
+ *  Extended input reports allow rumble on Bluetooth PS4 controllers, but
+ *  break DirectInput handling for applications that don't use SDL.
+ *
+ *  Once extended reports are enabled, they can not be disabled without
+ *  power cycling the controller.
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Steam Controllers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI driver is not used
+ *    "1"       - HIDAPI driver is used
+ *
+ *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Nintendo Switch controllers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI driver is not used
+ *    "1"       - HIDAPI driver is used
+ *
+ *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for XBox controllers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI driver is not used
+ *    "1"       - HIDAPI driver is used
+ *
+ *  The default is "0" on Windows, otherwise the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX   "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX"
+
+ /**
+  *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for XBox controllers on Windows should pull correlated
+  *      data from XInput.
+  *
+  *  This variable can be set to the following values:
+  *    "0"       - HIDAPI Xbox driver will only use HIDAPI data
+  *    "1"       - HIDAPI Xbox driver will also pull data from XInput, providing better trigger axes, guide button
+  *                presses, and rumble support
+  *
+  *  The default is "1".  This hint applies to any joysticks opened after setting the hint.
+  */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_CORRELATE_XINPUT   "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_CORRELATE_XINPUT"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Nintendo GameCube controllers should be used.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - HIDAPI driver is not used
+ *    "1"       - HIDAPI driver is used
+ *
+ *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
+ */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_GAMECUBE "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_GAMECUBE"
+
+/**
+ *  \brief  A variable that controls whether Steam Controllers should be exposed using the SDL joystick and game controller APIs
+ *
+ *  The variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Do not scan for Steam Controllers
+ *    "1"       - Scan for Steam Controllers (the default)
+ *
+ *  The default value is "1".  This hint must be set before initializing the joystick subsystem.
+ */
+#define SDL_HINT_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS "SDL_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS"
+
+ /**
+  *  \brief  A variable controlling whether the RAWINPUT joystick drivers should be used for better handling XInput-capable devices.
+  *
+  *  This variable can be set to the following values:
+  *    "0"       - RAWINPUT drivers are not used
+  *    "1"       - RAWINPUT drivers are used (the default)
+  *
+  */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_RAWINPUT "SDL_JOYSTICK_RAWINPUT"
+
+ /**
+  *  \brief  A variable controlling whether a separate thread should be used
+  *          for handling joystick detection and raw input messages on Windows
+  *
+  *  This variable can be set to the following values:
+  *    "0"       - A separate thread is not used (the default)
+  *    "1"       - A separate thread is used for handling raw input messages
+  *
+  */
+#define SDL_HINT_JOYSTICK_THREAD "SDL_JOYSTICK_THREAD"
+
+ /**
+  *  \brief  A variable controlling whether joysticks on Linux adhere to their HID-defined deadzones or return unfiltered values.
+  *
+  *  This variable can be set to the following values:
+  *    "0"       - Return unfiltered joystick axis values (the default)
+  *    "1"       - Return axis values with deadzones taken into account
+  */
+#define SDL_HINT_LINUX_JOYSTICK_DEADZONES "SDL_LINUX_JOYSTICK_DEADZONES"
 
 /**
  *  \brief If set to "0" then never set the top most bit on a SDL Window, even if the video mode expects it.
@@ -344,7 +738,6 @@ extern "C" {
  */
 #define SDL_HINT_ALLOW_TOPMOST "SDL_ALLOW_TOPMOST"
 
-
 /**
  *  \brief A variable that controls the timer resolution, in milliseconds.
  *
@@ -362,6 +755,33 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_TIMER_RESOLUTION "SDL_TIMER_RESOLUTION"
 
 
+/**
+ *  \brief  A variable describing the content orientation on QtWayland-based platforms.
+ *
+ *  On QtWayland platforms, windows are rotated client-side to allow for custom
+ *  transitions. In order to correctly position overlays (e.g. volume bar) and
+ *  gestures (e.g. events view, close/minimize gestures), the system needs to
+ *  know in which orientation the application is currently drawing its contents.
+ *
+ *  This does not cause the window to be rotated or resized, the application
+ *  needs to take care of drawing the content in the right orientation (the
+ *  framebuffer is always in portrait mode).
+ *
+ *  This variable can be one of the following values:
+ *    "primary" (default), "portrait", "landscape", "inverted-portrait", "inverted-landscape"
+ */
+#define SDL_HINT_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION "SDL_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION"
+
+/**
+ *  \brief  Flags to set on QtWayland windows to integrate with the native window manager.
+ *
+ *  On QtWayland platforms, this hint controls the flags to set on the windows.
+ *  For example, on Sailfish OS "OverridesSystemGestures" disables swipe gestures.
+ *
+ *  This variable is a space-separated list of the following values (empty = no flags):
+ *    "OverridesSystemGestures", "StaysOnTop", "BypassWindowManager"
+ */
+#define SDL_HINT_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS "SDL_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS"
 
 /**
 *  \brief  A string specifying SDL's threads stack size in bytes or "0" for the backend's default size
@@ -369,11 +789,51 @@ extern "C" {
 *  Use this hint in case you need to set SDL's threads stack size to other than the default.
 *  This is specially useful if you build SDL against a non glibc libc library (such as musl) which
 *  provides a relatively small default thread stack size (a few kilobytes versus the default 8MB glibc uses).
-*  Support for this hint is currently available only in the pthread backend.
+*  Support for this hint is currently available only in the pthread, Windows, and PSP backend.
+*
+*  Instead of this hint, in 2.0.9 and later, you can use
+*  SDL_CreateThreadWithStackSize(). This hint only works with the classic
+*  SDL_CreateThread().
 */
 #define SDL_HINT_THREAD_STACK_SIZE              "SDL_THREAD_STACK_SIZE"
 
 /**
+*  \brief  A string specifying additional information to use with SDL_SetThreadPriority.
+*
+*  By default SDL_SetThreadPriority will make appropriate system changes in order to
+*  apply a thread priority.  For example on systems using pthreads the scheduler policy
+*  is changed automatically to a policy that works well with a given priority.
+*  Code which has specific requirements can override SDL's default behavior with this hint.
+*
+*  pthread hint values are "current", "other", "fifo" and "rr".
+*  Currently no other platform hint values are defined but may be in the future.
+*
+*  \note On Linux, the kernel may send SIGKILL to realtime tasks which exceed the distro
+*  configured execution budget for rtkit. This budget can be queried through RLIMIT_RTTIME
+*  after calling SDL_SetThreadPriority().
+*/
+#define SDL_HINT_THREAD_PRIORITY_POLICY         "SDL_THREAD_PRIORITY_POLICY"
+
+/**
+ *  \brief Specifies whether SDL_THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL should be treated as realtime.
+ *
+ *  On some platforms, like Linux, a realtime priority thread may be subject to restrictions
+ *  that require special handling by the application. This hint exists to let SDL know that
+ *  the app is prepared to handle said restrictions.
+ * 
+ *  On Linux, SDL will apply the following configuration to any thread that becomes realtime:
+ *   * The SCHED_RESET_ON_FORK bit will be set on the scheduling policy,
+ *   * An RLIMIT_RTTIME budget will be configured to the rtkit specified limit.
+ *     * Exceeding this limit will result in the kernel sending SIGKILL to the app,
+ *     * Refer to the man pages for more information.
+ * 
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - default platform specific behaviour
+ *    "1"       - Force SDL_THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL to a realtime scheduling policy
+ */
+#define SDL_HINT_THREAD_FORCE_REALTIME_TIME_CRITICAL "SDL_THREAD_FORCE_REALTIME_TIME_CRITICAL"
+
+/**
  *  \brief If set to 1, then do not allow high-DPI windows. ("Retina" on Mac and iOS)
  */
 #define SDL_HINT_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED "SDL_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED"
@@ -431,7 +891,7 @@ extern "C" {
  *  privacy policy.
  *
  *  To setup a URL to an app's privacy policy, set SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL
- *  before calling any SDL_Init functions.  The contents of the hint should
+ *  before calling any SDL_Init() functions.  The contents of the hint should
  *  be a valid URL.  For example, "http://www.example.com".
  *
  *  The default value is "", which will prevent SDL from adding a privacy policy
@@ -461,7 +921,7 @@ extern "C" {
  *  The contents of this hint should be encoded as a UTF8 string.
  *
  *  The default value is "Privacy Policy".  This hint should only be set during app
- *  initialization, preferably before any calls to SDL_Init.
+ *  initialization, preferably before any calls to SDL_Init().
  *
  *  For additional information on linking to a privacy policy, see the documentation for
  *  SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL.
@@ -583,17 +1043,57 @@ extern "C" {
  */
 #define SDL_HINT_IME_INTERNAL_EDITING "SDL_IME_INTERNAL_EDITING"
 
+/**
+ * \brief A variable to control whether we trap the Android back button to handle it manually.
+ *        This is necessary for the right mouse button to work on some Android devices, or
+ *        to be able to trap the back button for use in your code reliably.  If set to true,
+ *        the back button will show up as an SDL_KEYDOWN / SDL_KEYUP pair with a keycode of 
+ *        SDL_SCANCODE_AC_BACK.
+ *
+ * The variable can be set to the following values:
+ *   "0"       - Back button will be handled as usual for system. (default)
+ *   "1"       - Back button will be trapped, allowing you to handle the key press
+ *               manually.  (This will also let right mouse click work on systems 
+ *               where the right mouse button functions as back.)
+ *
+ * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
+ */
+#define SDL_HINT_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON "SDL_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON"
+
+/**
+ * \brief A variable to control whether the event loop will block itself when the app is paused.
+ *
+ * The variable can be set to the following values:
+ *   "0"       - Non blocking.
+ *   "1"       - Blocking. (default)
+ *
+ * The value should be set before SDL is initialized.
+ */
+#define SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE "SDL_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE"
+
+/**
+ * \brief A variable to control whether SDL will pause audio in background
+ *        (Requires SDL_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE as "Non blocking")
+ *
+ * The variable can be set to the following values:
+ *   "0"       - Non paused.
+ *   "1"       - Paused. (default)
+ *
+ * The value should be set before SDL is initialized.
+ */
+#define SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE_PAUSEAUDIO "SDL_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE_PAUSEAUDIO"
+
  /**
- * \brief A variable to control whether mouse and touch events are to be treated together or separately
+ * \brief A variable to control whether the return key on the soft keyboard
+ *        should hide the soft keyboard on Android and iOS.
  *
  * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Mouse events will be handled as touch events, and touch will raise fake mouse
- *               events. This is the behaviour of SDL <= 2.0.3. (default)
- *   "1"       - Mouse events will be handled separately from pure touch events.
+ *   "0"       - The return key will be handled as a key event. This is the behaviour of SDL <= 2.0.3. (default)
+ *   "1"       - The return key will hide the keyboard.
  *
  * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
  */
-#define SDL_HINT_ANDROID_SEPARATE_MOUSE_AND_TOUCH "SDL_ANDROID_SEPARATE_MOUSE_AND_TOUCH"
+#define SDL_HINT_RETURN_KEY_HIDES_IME "SDL_RETURN_KEY_HIDES_IME"
 
 /**
  *  \brief override the binding element for keyboard inputs for Emscripten builds
@@ -610,9 +1110,25 @@ extern "C" {
 #define SDL_HINT_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT   "SDL_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT"
 
 /**
+ *  \brief Disable giving back control to the browser automatically
+ *  when running with asyncify
+ *
+ * With -s ASYNCIFY, SDL2 calls emscripten_sleep during operations
+ * such as refreshing the screen or polling events.
+ *
+ * This hint only applies to the emscripten platform
+ *
+ * The variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Disable emscripten_sleep calls (if you give back browser control manually or use asyncify for other purposes)
+ *    "1"       - Enable emscripten_sleep calls (the default)
+ */
+#define SDL_HINT_EMSCRIPTEN_ASYNCIFY   "SDL_EMSCRIPTEN_ASYNCIFY"
+
+/**
  *  \brief Tell SDL not to catch the SIGINT or SIGTERM signals.
  *
- * This hint only applies to Unix-like platforms.
+ * This hint only applies to Unix-like platforms, and should set before
+ * any calls to SDL_Init()
  *
  * The variable can be set to the following values:
  *   "0"       - SDL will install a SIGINT and SIGTERM handler, and when it
@@ -628,7 +1144,358 @@ extern "C" {
  *   "0"       - SDL will generate a window-close event when it sees Alt+F4.
  *   "1"       - SDL will only do normal key handling for Alt+F4.
  */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4    "SDL_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4"
+#define SDL_HINT_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4 "SDL_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4"
+
+/**
+ *  \brief Prevent SDL from using version 4 of the bitmap header when saving BMPs.
+ *
+ * The bitmap header version 4 is required for proper alpha channel support and
+ * SDL will use it when required. Should this not be desired, this hint can
+ * force the use of the 40 byte header version which is supported everywhere.
+ *
+ * The variable can be set to the following values:
+ *   "0"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
+ *               32-bit BMP file with an alpha mask. SDL will use the bitmap
+ *               header version 4 and set the alpha mask accordingly.
+ *   "1"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
+ *               32-bit BMP file without an alpha mask. The alpha channel data
+ *               will be in the file, but applications are going to ignore it.
+ *
+ * The default value is "0".
+ */
+#define SDL_HINT_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT "SDL_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT"
+
+/**
+ * \brief Tell SDL not to name threads on Windows with the 0x406D1388 Exception.
+ *        The 0x406D1388 Exception is a trick used to inform Visual Studio of a
+ *        thread's name, but it tends to cause problems with other debuggers,
+ *        and the .NET runtime. Note that SDL 2.0.6 and later will still use
+ *        the (safer) SetThreadDescription API, introduced in the Windows 10
+ *        Creators Update, if available.
+ *
+ * The variable can be set to the following values:
+ *   "0"       - SDL will raise the 0x406D1388 Exception to name threads.
+ *               This is the default behavior of SDL <= 2.0.4.
+ *   "1"       - SDL will not raise this exception, and threads will be unnamed. (default)
+ *               This is necessary with .NET languages or debuggers that aren't Visual Studio.
+ */
+#define SDL_HINT_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING "SDL_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING"
+
+/**
+ * \brief Tell SDL which Dispmanx layer to use on a Raspberry PI
+ *
+ * Also known as Z-order. The variable can take a negative or positive value.
+ * The default is 10000.
+ */
+#define SDL_HINT_RPI_VIDEO_LAYER           "SDL_RPI_VIDEO_LAYER"
+
+/**
+ * \brief Tell the video driver that we only want a double buffer.
+ *
+ * By default, most lowlevel 2D APIs will use a triple buffer scheme that 
+ * wastes no CPU time on waiting for vsync after issuing a flip, but
+ * introduces a frame of latency. On the other hand, using a double buffer
+ * scheme instead is recommended for cases where low latency is an important
+ * factor because we save a whole frame of latency.
+ * We do so by waiting for vsync immediately after issuing a flip, usually just
+ * after eglSwapBuffers call in the backend's *_SwapWindow function.
+ *
+ * Since it's driver-specific, it's only supported where possible and
+ * implemented. Currently supported the following drivers:
+ * - KMSDRM (kmsdrm)
+ * - Raspberry Pi (raspberrypi)
+ */
+#define SDL_HINT_VIDEO_DOUBLE_BUFFER      "SDL_VIDEO_DOUBLE_BUFFER"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling what driver to use for OpenGL ES contexts.
+ *
+ *  On some platforms, currently Windows and X11, OpenGL drivers may support
+ *  creating contexts with an OpenGL ES profile. By default SDL uses these
+ *  profiles, when available, otherwise it attempts to load an OpenGL ES
+ *  library, e.g. that provided by the ANGLE project. This variable controls
+ *  whether SDL follows this default behaviour or will always load an
+ *  OpenGL ES library.
+ *
+ *  Circumstances where this is useful include
+ *  - Testing an app with a particular OpenGL ES implementation, e.g ANGLE,
+ *    or emulator, e.g. those from ARM, Imagination or Qualcomm.
+ *  - Resolving OpenGL ES function addresses at link time by linking with
+ *    the OpenGL ES library instead of querying them at run time with
+ *    SDL_GL_GetProcAddress().
+ *
+ *  Caution: for an application to work with the default behaviour across
+ *  different OpenGL drivers it must query the OpenGL ES function
+ *  addresses at run time using SDL_GL_GetProcAddress().
+ *
+ *  This variable is ignored on most platforms because OpenGL ES is native
+ *  or not supported.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *    "0"       - Use ES profile of OpenGL, if available. (Default when not set.)
+ *    "1"       - Load OpenGL ES library using the default library names.
+ *
+ */
+#define SDL_HINT_OPENGL_ES_DRIVER   "SDL_OPENGL_ES_DRIVER"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling speed/quality tradeoff of audio resampling.
+ *
+ *  If available, SDL can use libsamplerate ( http://www.mega-nerd.com/SRC/ )
+ *  to handle audio resampling. There are different resampling modes available
+ *  that produce different levels of quality, using more CPU.
+ *
+ *  If this hint isn't specified to a valid setting, or libsamplerate isn't
+ *  available, SDL will use the default, internal resampling algorithm.
+ *
+ *  Note that this is currently only applicable to resampling audio that is
+ *  being written to a device for playback or audio being read from a device
+ *  for capture. SDL_AudioCVT always uses the default resampler (although this
+ *  might change for SDL 2.1).
+ *
+ *  This hint is currently only checked at audio subsystem initialization.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "0" or "default" - Use SDL's internal resampling (Default when not set - low quality, fast)
+ *    "1" or "fast"    - Use fast, slightly higher quality resampling, if available
+ *    "2" or "medium"  - Use medium quality resampling, if available
+ *    "3" or "best"    - Use high quality resampling, if available
+ */
+#define SDL_HINT_AUDIO_RESAMPLING_MODE   "SDL_AUDIO_RESAMPLING_MODE"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling the audio category on iOS and Mac OS X
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "ambient"     - Use the AVAudioSessionCategoryAmbient audio category, will be muted by the phone mute switch (default)
+ *    "playback"    - Use the AVAudioSessionCategoryPlayback category
+ *
+ *  For more information, see Apple's documentation:
+ *  https://developer.apple.com/library/content/documentation/Audio/Conceptual/AudioSessionProgrammingGuide/AudioSessionCategoriesandModes/AudioSessionCategoriesandModes.html
+ */
+#define SDL_HINT_AUDIO_CATEGORY   "SDL_AUDIO_CATEGORY"
+
+
+/**
+ *  \brief Set Tizen indicator opacity
+ *
+ * The variable can be one of
+ *    "#opaque"      - Opacifies the indicator
+ *    "#translucent"    - Be translucent the indicator
+ *    "#transparent"      - Transparentizes the indicator (this is the default)
+ *    "#bg_transparent"      - Transparentizes the indicator background
+ */
+#define SDL_HINT_TIZEN_INDICATOR_OPACITY   "SDL_TIZEN_INDICATOR_OPACITY"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether the 2D render API is compatible or efficient.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "0"     - Don't use batching to make rendering more efficient.
+ *    "1"     - Use batching, but might cause problems if app makes its own direct OpenGL calls.
+ *
+ *  Up to SDL 2.0.9, the render API would draw immediately when requested. Now
+ *  it batches up draw requests and sends them all to the GPU only when forced
+ *  to (during SDL_RenderPresent, when changing render targets, by updating a
+ *  texture that the batch needs, etc). This is significantly more efficient,
+ *  but it can cause problems for apps that expect to render on top of the
+ *  render API's output. As such, SDL will disable batching if a specific
+ *  render backend is requested (since this might indicate that the app is
+ *  planning to use the underlying graphics API directly). This hint can
+ *  be used to explicitly request batching in this instance. It is a contract
+ *  that you will either never use the underlying graphics API directly, or
+ *  if you do, you will call SDL_RenderFlush() before you do so any current
+ *  batch goes to the GPU before your work begins. Not following this contract
+ *  will result in undefined behavior.
+ */
+#define SDL_HINT_RENDER_BATCHING  "SDL_RENDER_BATCHING"
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether SDL updates joystick state when getting input events
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "0"     - You'll call SDL_JoystickUpdate() manually
+ *    "1"     - SDL will automatically call SDL_JoystickUpdate() (default)
+ *
+ *  This hint can be toggled on and off at runtime.
+ */
+#define SDL_HINT_AUTO_UPDATE_JOYSTICKS  "SDL_AUTO_UPDATE_JOYSTICKS"
+
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether SDL updates sensor state when getting input events
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "0"     - You'll call SDL_SensorUpdate() manually
+ *    "1"     - SDL will automatically call SDL_SensorUpdate() (default)
+ *
+ *  This hint can be toggled on and off at runtime.
+ */
+#define SDL_HINT_AUTO_UPDATE_SENSORS    "SDL_AUTO_UPDATE_SENSORS"
+
+
+/**
+ *  \brief  A variable controlling whether SDL logs all events pushed onto its internal queue.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "0"     - Don't log any events (default)
+ *    "1"     - Log all events except mouse and finger motion, which are pretty spammy.
+ *    "2"     - Log all events.
+ *
+ *  This is generally meant to be used to debug SDL itself, but can be useful
+ *  for application developers that need better visibility into what is going
+ *  on in the event queue. Logged events are sent through SDL_Log(), which
+ *  means by default they appear on stdout on most platforms or maybe
+ *  OutputDebugString() on Windows, and can be funneled by the app with
+ *  SDL_LogSetOutputFunction(), etc.
+ *
+ *  This hint can be toggled on and off at runtime, if you only need to log
+ *  events for a small subset of program execution.
+ */
+#define SDL_HINT_EVENT_LOGGING   "SDL_EVENT_LOGGING"
+
+
+
+/**
+ *  \brief  Controls how the size of the RIFF chunk affects the loading of a WAVE file.
+ *
+ *  The size of the RIFF chunk (which includes all the sub-chunks of the WAVE
+ *  file) is not always reliable. In case the size is wrong, it's possible to
+ *  just ignore it and step through the chunks until a fixed limit is reached.
+ *
+ *  Note that files that have trailing data unrelated to the WAVE file or
+ *  corrupt files may slow down the loading process without a reliable boundary.
+ *  By default, SDL stops after 10000 chunks to prevent wasting time. Use the
+ *  environment variable SDL_WAVE_CHUNK_LIMIT to adjust this value.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "force"        - Always use the RIFF chunk size as a boundary for the chunk search
+ *    "ignorezero"   - Like "force", but a zero size searches up to 4 GiB (default)
+ *    "ignore"       - Ignore the RIFF chunk size and always search up to 4 GiB
+ *    "maximum"      - Search for chunks until the end of file (not recommended)
+ */
+#define SDL_HINT_WAVE_RIFF_CHUNK_SIZE   "SDL_WAVE_RIFF_CHUNK_SIZE"
+
+/**
+ *  \brief  Controls how a truncated WAVE file is handled.
+ *
+ *  A WAVE file is considered truncated if any of the chunks are incomplete or
+ *  the data chunk size is not a multiple of the block size. By default, SDL
+ *  decodes until the first incomplete block, as most applications seem to do.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "verystrict" - Raise an error if the file is truncated
+ *    "strict"     - Like "verystrict", but the size of the RIFF chunk is ignored
+ *    "dropframe"  - Decode until the first incomplete sample frame
+ *    "dropblock"  - Decode until the first incomplete block (default)
+ */
+#define SDL_HINT_WAVE_TRUNCATION   "SDL_WAVE_TRUNCATION"
+
+/**
+ *  \brief  Controls how the fact chunk affects the loading of a WAVE file.
+ *
+ *  The fact chunk stores information about the number of samples of a WAVE
+ *  file. The Standards Update from Microsoft notes that this value can be used
+ *  to 'determine the length of the data in seconds'. This is especially useful
+ *  for compressed formats (for which this is a mandatory chunk) if they produce
+ *  multiple sample frames per block and truncating the block is not allowed.
+ *  The fact chunk can exactly specify how many sample frames there should be
+ *  in this case.
+ *
+ *  Unfortunately, most application seem to ignore the fact chunk and so SDL
+ *  ignores it by default as well.
+ *
+ *  This variable can be set to the following values:
+ *
+ *    "truncate"    - Use the number of samples to truncate the wave data if
+ *                    the fact chunk is present and valid
+ *    "strict"      - Like "truncate", but raise an error if the fact chunk
+ *                    is invalid, not present for non-PCM formats, or if the
+ *                    data chunk doesn't have that many samples
+ *    "ignorezero"  - Like "truncate", but ignore fact chunk if the number of
+ *                    samples is zero
+ *    "ignore"      - Ignore fact chunk entirely (default)
+ */
+#define SDL_HINT_WAVE_FACT_CHUNK   "SDL_WAVE_FACT_CHUNK"
+
+/**
+ *  \brief Override for SDL_GetDisplayUsableBounds()
+ *
+ *  If set, this hint will override the expected results for
+ *  SDL_GetDisplayUsableBounds() for display index 0. Generally you don't want
+ *  to do this, but this allows an embedded system to request that some of the
+ *  screen be reserved for other uses when paired with a well-behaved
+ *  application.
+ *
+ *  The contents of this hint must be 4 comma-separated integers, the first
+ *  is the bounds x, then y, width and height, in that order.
+ */
+#define SDL_HINT_DISPLAY_USABLE_BOUNDS "SDL_DISPLAY_USABLE_BOUNDS"
+
+/**
+ *  \brief Specify an application name for an audio device.
+ *
+ * Some audio backends (such as PulseAudio) allow you to describe your audio
+ * stream. Among other things, this description might show up in a system
+ * control panel that lets the user adjust the volume on specific audio
+ * streams instead of using one giant master volume slider.
+ *
+ * This hints lets you transmit that information to the OS. The contents of
+ * this hint are used while opening an audio device. You should use a string
+ * that describes your program ("My Game 2: The Revenge")
+ *
+ * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
+ * default: probably the application's name or "SDL Application" if SDL
+ * doesn't have any better information.
+ *
+ * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
+ */
+#define SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_APP_NAME "SDL_AUDIO_DEVICE_APP_NAME"
+
+/**
+ *  \brief Specify an application name for an audio device.
+ *
+ * Some audio backends (such as PulseAudio) allow you to describe your audio
+ * stream. Among other things, this description might show up in a system
+ * control panel that lets the user adjust the volume on specific audio
+ * streams instead of using one giant master volume slider.
+ *
+ * This hints lets you transmit that information to the OS. The contents of
+ * this hint are used while opening an audio device. You should use a string
+ * that describes your what your program is playing ("audio stream" is
+ * probably sufficient in many cases, but this could be useful for something
+ * like "team chat" if you have a headset playing VoIP audio separately).
+ *
+ * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
+ * default: "audio stream" or something similar.
+ *
+ * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
+ */
+#define SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_STREAM_NAME "SDL_AUDIO_DEVICE_STREAM_NAME"
+
+
+/**
+ *  \brief Override for SDL_GetPreferredLocales()
+ *
+ *  If set, this will be favored over anything the OS might report for the
+ *  user's preferred locales. Changing this hint at runtime will not generate
+ *  a SDL_LOCALECHANGED event (but if you can change the hint, you can push
+ *  your own event, if you want).
+ *
+ *  The format of this hint is a comma-separated list of language and locale,
+ *  combined with an underscore, as is a common format: "en_GB". Locale is
+ *  optional: "en". So you might have a list like this: "en_GB,jp,es_PT"
+ */
+#define SDL_HINT_PREFERRED_LOCALES "SDL_PREFERRED_LOCALES"
+
 
 /**
  *  \brief  An enumeration of hint priorities
@@ -670,13 +1537,24 @@ extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_SetHint(const char *name,
 extern DECLSPEC const char * SDLCALL SDL_GetHint(const char *name);
 
 /**
+ *  \brief Get a hint
+ *
+ *  \return The boolean value of a hint variable.
+ */
+extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GetHintBoolean(const char *name, SDL_bool default_value);
+
+/**
+ * \brief type definition of the hint callback function.
+ */
+typedef void (SDLCALL *SDL_HintCallback)(void *userdata, const char *name, const char *oldValue, const char *newValue);
+
+/**
  *  \brief Add a function to watch a particular hint
  *
  *  \param name The hint to watch
  *  \param callback The function to call when the hint value changes
  *  \param userdata A pointer to pass to the callback function
  */
-typedef void (*SDL_HintCallback)(void *userdata, const char *name, const char *oldValue, const char *newValue);
 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_AddHintCallback(const char *name,
                                                  SDL_HintCallback callback,
                                                  void *userdata);
@@ -706,6 +1584,6 @@ extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_ClearHints(void);
 #endif
 #include "close_code.h"
 
-#endif /* _SDL_hints_h */
+#endif /* SDL_hints_h_ */
 
 /* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */