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[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / renderer-stencil / renderer-stencil-example.cpp
index f324ea7..d48e6aa 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
+#include <dali/public-api/rendering/shader.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include "renderer-stencil-shaders.h"
+#include "generated/render-stencil-frag.h"
+#include "generated/render-stencil-textured-frag.h"
+#include "generated/render-stencil-textured-vert.h"
+#include "generated/render-stencil-vert.h"
 #include "shared/utility.h"
 #include "shared/view.h"
 
@@ -57,6 +61,14 @@ const Vector4 REFLECTION_COLOR(0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f); ///< Note that alpha is
 // We need to control the draw order as we are controlling both the stencil and depth buffer per renderer.
 const int DEPTH_INDEX_GRANULARITY(10000); ///< This value is the gap in depth-index in-between each renderer.
 
+// Shader uniforms:
+const char* const COLOR_UNIFORM_NAME("uColor");
+const char* const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME("uObjectDimensions");
+const char* const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME = "uLightPosition";
+const char* const POSITION("aPosition");
+const char* const NORMAL("aNormal");
+const char* const TEXTURE("aTexCoord");
+
 } // Anonymous namespace
 
 /**
@@ -477,11 +489,11 @@ private:
 
     if(textured)
     {
-      shader = Shader::New(VERTEX_SHADER_TEXTURED, FRAGMENT_SHADER_TEXTURED);
+      shader = Shader::New(SHADER_RENDER_STENCIL_TEXTURED_VERT, SHADER_RENDER_STENCIL_TEXTURED_FRAG);
     }
     else
     {
-      shader = Shader::New(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
+      shader = Shader::New(SHADER_RENDER_STENCIL_VERT, SHADER_RENDER_STENCIL_FRAG);
     }
 
     // Here we modify the light position based on half the window size as a pre-calculation step.