Revert "[4.0] Keep aspect ratio of visual in ImageView"
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 6c35875..f652e16 100755 (executable)
@@ -24,6 +24,7 @@
 
 // INTERNAL HEADER
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
@@ -58,6 +59,7 @@ const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
 const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
 const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
+const char * const OUTLINE_PROPERTY( "outline" );
 
 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
 
@@ -106,6 +108,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -113,7 +121,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );
+    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * visualMixColor();
   }\n
 );
 
@@ -124,13 +132,20 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
   }\n
 );
 
@@ -143,6 +158,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -151,7 +172,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
@@ -163,15 +184,22 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
@@ -184,6 +212,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -194,12 +228,11 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
-    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
+    mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = textColor * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
@@ -214,6 +247,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -225,12 +264,11 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
-    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
+    mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textColor + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
@@ -292,10 +330,23 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
   }
+  else if( stringKey == OUTLINE_PROPERTY )
+  {
+    result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
+  }
 
   return result;
 }
 
+void TextColorConstraint( Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+{
+  Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
+  current.r = color.r * color.a;
+  current.g = color.g * color.a;
+  current.b = color.b * color.a;
+  current.a = color.a;
+}
+
 } // unnamed namespace
 
 TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -369,6 +420,9 @@ void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 
   GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
+
+  GetOutlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+  map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value );
 }
 
 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -430,6 +484,9 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
 
+  // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
+  EnablePreMultipliedAlpha(true);
+
   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
   Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
 
@@ -438,7 +495,7 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
     {
-      Constraint constraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
+      Constraint constraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, TextColorConstraint );
       constraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
       constraint.Apply();
     }
@@ -554,6 +611,11 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
       SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
       break;
     }
+    case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
+    {
+      SetOutlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+      break;
+    }
   }
 }
 
@@ -576,7 +638,16 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
   relayoutSize.width = floorf( 0.5f + ( isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width ) );
   relayoutSize.height = floorf( 0.5f + ( isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height ) );
 
-  if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
+  Vector4 animatableTextColor = Color::WHITE;
+  if( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
+  {
+    animatableTextColor = control.GetProperty< Vector4 >( mAnimatableTextColorPropertyIndex );
+  }
+
+  std::string text;
+  mController->GetText( text );
+
+  if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || text.empty() )
   {
     // Removes the texture set.
     RemoveTextureSet();
@@ -588,7 +659,7 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
     }
 
     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
-    ResourceReady();
+    ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
     return;
   }
 
@@ -657,7 +728,6 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
-      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true );
 
       //Register transform properties
       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
@@ -665,7 +735,7 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
       control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
 
       // Text rendered and ready to display
-      ResourceReady();
+      ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
     }
   }
 }