Merge "Implement some new ewk apis in web view." into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
index 0d5ad54..492f203 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 //INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
-#include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/devel-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-actions-devel.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -38,55 +42,19 @@ namespace Toolkit
 namespace Internal
 {
 
-namespace
-{
-const char * const COLOR_NAME("mixColor");
-
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  \n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec4 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = mixColor*uColor;\n
-  }\n
-);
-}
-
-ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache )
+ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
 {
-  return new ColorVisual( factoryCache );
+  ColorVisualPtr colorVisualPtr( new ColorVisual( factoryCache ) );
+  colorVisualPtr->SetProperties( properties );
+  return colorVisualPtr;
 }
 
-ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
-  mMixColorIndex( Property::INVALID_INDEX )
+ColorVisual::ColorVisual(VisualFactoryCache& factoryCache)
+: Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR),
+  mBlurRadius(0.0f),
+  mBlurRadiusIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mRenderIfTransparent(false),
+  mNeedBlurRadius(false)
 {
 }
 
@@ -96,46 +64,100 @@ ColorVisual::~ColorVisual()
 
 void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
 {
-  Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_NAME );
-  if( !( color && color->Get(mMixColor) ) )
+  // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
+  // anything set by Toolkit::Visual::Property::MIX_COLOR
+  Property::Value* colorValue = propertyMap.Find( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR );
+  if( colorValue )
+  {
+    Vector4 color;
+    if( colorValue->Get( color ) )
+    {
+      Property::Type type = colorValue->GetType();
+      if( type == Property::VECTOR4 )
+      {
+        SetMixColor( color );
+      }
+      else if( type == Property::VECTOR3 )
+      {
+        Vector3 color3(color);
+        SetMixColor( color3 );
+      }
+    }
+    else
+    {
+      DALI_LOG_ERROR("ColorVisual: mixColor property has incorrect type\n");
+    }
+  }
+
+  Property::Value* renderIfTransparentValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, RENDER_IF_TRANSPARENT_NAME );
+  if( renderIfTransparentValue )
   {
-    DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide a color to the ColorVisual object\n" );
+    if( ! renderIfTransparentValue->Get( mRenderIfTransparent ) )
+    {
+      DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual: renderIfTransparent property has incorrect type: %d\n", renderIfTransparentValue->GetType() );
+    }
+  }
+
+  Property::Value* blurRadiusValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME );
+  if( blurRadiusValue )
+  {
+    if( !blurRadiusValue->Get( mBlurRadius ) )
+    {
+      DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual:DoSetProperties:: BLUR_RADIUS property has incorrect type: %d\n", blurRadiusValue->GetType() );
+    }
   }
 }
 
-void ColorVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void ColorVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
-  actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
-}
+  // Only add the renderer if it's not fully transparent
+  // We cannot avoid creating a renderer as it's used in the base class
+  if( mRenderIfTransparent || mImpl->mMixColor.a > 0.0f )
+  {
+    actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
+  }
 
-void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
-{
-  map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::VisualProperty::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
-  map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mMixColor );
+  // Color Visual generated and ready to display
+  ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
 }
 
-void ColorVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
+void ColorVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
 {
-  // TODO
-  /* David Steele comented :
-
-     Some things to bear in mind:
+  if(mImpl->mRenderer && mBlurRadiusIndex != Property::INVALID_INDEX)
+  {
+    // Update values from Renderer
+    mBlurRadius = mImpl->mRenderer.GetProperty<float>(mBlurRadiusIndex);
+  }
 
-     We currently keep a copy of the mix color in the ColorVisual object, which is then used to instantiate the registered property on the renderer.
+  actor.RemoveRenderer(mImpl->mRenderer);
+  mImpl->mRenderer.Reset();
+  mBlurRadiusIndex = Property::INVALID_INDEX;
+}
 
-     The user can get the renderer and animate the mixColor property (it's registered, so is automatically a scene-graph property).
+void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+{
+  map.Clear();
+  map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
+  map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
+  map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, mRenderIfTransparent );
 
-     The GetProperty method will have to read from the renderer, or from the cached value in the Visual, and the SetProperty will have to write to cache and to the renderer if present.
-  */
+  if(mImpl->mRenderer && mBlurRadiusIndex != Property::INVALID_INDEX)
+  {
+    // Update values from Renderer
+    float blurRadius = mImpl->mRenderer.GetProperty<float>(mBlurRadiusIndex);
+    map.Insert(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, blurRadius);
+  }
+  else
+  {
+    map.Insert(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, mBlurRadius);
+  }
 }
 
-Dali::Property::Value ColorVisual::DoGetProperty( Dali::Property::Index index )
+void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
-  // TODO
-  return Dali::Property::Value();
+  // Do nothing
 }
 
 void ColorVisual::OnSetTransform()
@@ -146,46 +168,113 @@ void ColorVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
-void ColorVisual::InitializeRenderer()
+void ColorVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
 {
-  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  if( !geometry )
+  // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
+  switch( actionId )
   {
-    geometry =  VisualFactoryCache::CreateQuadGeometry();
-    mFactoryCache.SaveGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
+    case DevelColorVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
+    {
+      const Property::Map* map = attributes.GetMap();
+      if( map )
+      {
+        DoSetProperties( *map );
+      }
+      break;
+    }
   }
+}
 
-  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
-  if( !shader )
+void ColorVisual::UpdateShader()
+{
+  if(mImpl->mRenderer)
   {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
-    mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
+    Shader shader = GetShader();
+    mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
   }
+}
+
+void ColorVisual::InitializeRenderer()
+{
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
 
-  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  Shader shader = GetShader();
 
-  mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_NAME, mMixColor );
-  if( mMixColor.a < 1.f )
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New(geometry, shader);
+
+  // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
+  // of using the new base index to avoid changing existing applications
+  // String keys will get to this property.
+  mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor));
+
+  if(!EqualsZero(mBlurRadius))
   {
-    mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
+    mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
   }
 
-  //Register transform properties
-  mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+  // Register transform properties
+  mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
 }
 
-void ColorVisual::SetColor(const Vector4& color)
+Shader ColorVisual::GetShader()
 {
-  mMixColor = color;
-
-  if( mImpl->mRenderer )
+  Shader shader;
+  if(!EqualsZero(mBlurRadius) || mNeedBlurRadius)
   {
-    (mImpl->mRenderer).SetProperty( mMixColorIndex, color );
-    if( color.a < 1.f )
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE );
+    if( !shader )
     {
-      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_COLOR_VISUAL_BLUR_EDGE_SHADER_VERT.data(), Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_COLOR_VISUAL_BLUR_EDGE_SHADER_FRAG.data() );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE, shader );
     }
   }
+  else if( !IsRoundedCornerRequired() )
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_VERT.data(), Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_FRAG.data() );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
+    }
+  }
+  else
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_COLOR_VISUAL_ROUNDED_CORNER_SHADER_VERT.data(), Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_COLOR_VISUAL_ROUNDED_CORNER_SHADER_FRAG.data() );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
+    }
+  }
+
+  return shader;
+}
+
+Dali::Property ColorVisual::OnGetPropertyObject(Dali::Property::Key key)
+{
+  if(!mImpl->mRenderer)
+  {
+    Handle handle;
+    return Dali::Property(handle, Property::INVALID_INDEX);
+  }
+
+  if((key.type == Property::Key::INDEX && key.indexKey == DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS) || (key.type == Property::Key::STRING && key.stringKey == BLUR_RADIUS_NAME))
+  {
+    mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
+
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+
+    mNeedBlurRadius = true;
+
+    // Change shader
+    UpdateShader();
+
+    return Dali::Property(mImpl->mRenderer, mBlurRadiusIndex);
+  }
+
+  Handle handle;
+  return Dali::Property(handle, Property::INVALID_INDEX);
 }
 
 } // namespace Internal