Merge "Fix the normalization factor calculation for blendshapes" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.vert
index e4db9ee..a1243ec 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@ uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-uniform mediump vec4 cornerRadius;
+uniform highp vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
@@ -36,17 +36,22 @@ uniform mediump vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
-  vec2 visualSize = mix(uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
-  vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
+  vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
+  vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
 
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  // Extend size of visual by borderline.
+  mediump float outerBorderlineSize = (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+#endif
+
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
@@ -58,8 +63,8 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
-  vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
+  vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize);
+  vOptRectSize -= (borderlineWidth - outerBorderlineSize * 0.5) + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
@@ -74,11 +79,19 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
                             pixelArea.zw * maskTextureRatio
                        ),
                        cropToMask);
-  vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+  vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+                                                  * (1.0 +  outerBorderlineSize / visualSize)
+#endif
+                                                );
+#endif
+  vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+                                                        * (1.0 + outerBorderlineSize / visualSize)
 #endif
-  vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+                                                      );
 
-  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
+  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }
 
 void main()