Merge "Lock mutex when we queue offscreen texture at GlView" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.vert
index d5b4fcf..187b6dd 100644 (file)
@@ -1,18 +1,26 @@
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-OUTPUT mediump vec2 vPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
-OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-OUTPUT mediump float vAliasMargin;
+OUTPUT highp vec2 vPosition;
+OUTPUT highp vec2 vRectSize;
+OUTPUT highp vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT highp float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
+OUTPUT highp vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+#define DEBUG_EXTRA_ATTRIBUTES
+#define DEBUG_EXTRA_VARYINGS
+
+DEBUG_EXTRA_ATTRIBUTES
+DEBUG_EXTRA_VARYINGS
+#endif
+
 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
-uniform mediump vec4 pixelArea;
+uniform highp vec4 pixelArea;
 
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 // Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
@@ -20,14 +28,14 @@ uniform highp vec3 uScale;
 #endif
 
 //Visual size and offset
-uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-uniform mediump float borderlineWidth;
-uniform mediump float borderlineOffset;
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
 #endif
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform highp vec4 cornerRadius;
@@ -38,12 +46,12 @@ OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
 uniform lowp    float cropToMask;
 uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
 #endif
-uniform mediump vec2 extraSize;
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
-  vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
-  vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
+  highp vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
+  highp vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
 
 #if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
@@ -54,27 +62,27 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
   vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
 
-  mediump float vertexMargin = 0.0;
+  highp float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   // Extend size of visual by borderline.
-  mediump float outerBorderlineSize = (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+  highp float outerBorderlineSize = (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
 #else
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
-  mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
-  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  highp float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  highp float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 
   // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
@@ -89,10 +97,10 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #elif defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
-  mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
+  highp vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
-  vec4 finalPixelArea = pixelArea;
+  highp vec4 finalPixelArea = pixelArea;
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
   finalPixelArea = mix(pixelArea,
                        vec4(
@@ -119,7 +127,23 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }
 
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+// These lines in the shader may be replaced with actual definitions by the debug-image-visual-shader-script.json.
+#define DEBUG_APPLY_VARYING_CODE
+#define DEBUG_EXTRA_UNIFORMS
+
+DEBUG_EXTRA_UNIFORMS
+
+void ApplyDebugVarying()
+{
+  DEBUG_APPLY_VARYING_CODE
+}
+#endif
 void main()
 {
   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
+
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+  ApplyDebugVarying();
+#endif
 }