Merge "Lock mutex when we queue offscreen texture at GlView" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.vert
index d563c78..187b6dd 100644 (file)
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
-OUTPUT mediump vec2 vPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
-OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+OUTPUT highp vec2 vPosition;
+OUTPUT highp vec2 vRectSize;
+OUTPUT highp vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT highp float vAliasMargin;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+OUTPUT highp vec4 vCornerRadius;
+#endif
 #endif
+
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+#define DEBUG_EXTRA_ATTRIBUTES
+#define DEBUG_EXTRA_VARYINGS
+
+DEBUG_EXTRA_ATTRIBUTES
+DEBUG_EXTRA_VARYINGS
 #endif
 
 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
-uniform mediump vec4 pixelArea;
+uniform highp vec4 pixelArea;
+
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
 
 //Visual size and offset
-uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
-uniform mediump float borderlineWidth;
-uniform mediump float borderlineOffset;
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-uniform mediump vec4 cornerRadius;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+uniform highp vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
 OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
 uniform lowp    float cropToMask;
 uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
 #endif
-uniform mediump vec2 extraSize;
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
-  vec2 visualSize = mix(uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
-  vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
+  highp vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
+  highp vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
+
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+
+  highp float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  // Extend size of visual by borderline.
+  highp float outerBorderlineSize = (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+#endif
+
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
 #else
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
-  mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  highp float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  highp float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+
+  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
+  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
+  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
-  vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  vPosition = aPosition * visualSize;
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize + vertexMargin);
+  vOptRectSize -= (borderlineWidth - outerBorderlineSize * 0.5) + 1.0;
+#elif defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
-  mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
+  highp vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
-  vec4 finalPixelArea = pixelArea;
-#if IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+  highp vec4 finalPixelArea = pixelArea;
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
   finalPixelArea = mix(pixelArea,
                        vec4(
                             vec2(0.5) + (pixelArea.xy - vec2(0.5)) * maskTextureRatio,
                             pixelArea.zw * maskTextureRatio
                        ),
                        cropToMask);
-  vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+  vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+                                                  * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+                                                  * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
+#endif
+                                                );
 #endif
-  vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+  vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+                                                        * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+                                                        * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
+#endif
+                                                      );
 
-  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
+  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }
 
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+// These lines in the shader may be replaced with actual definitions by the debug-image-visual-shader-script.json.
+#define DEBUG_APPLY_VARYING_CODE
+#define DEBUG_EXTRA_UNIFORMS
+
+DEBUG_EXTRA_UNIFORMS
+
+void ApplyDebugVarying()
+{
+  DEBUG_APPLY_VARYING_CODE
+}
+#endif
 void main()
 {
   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
+
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+  ApplyDebugVarying();
+#endif
 }