Revert "[Tizen] Append 1 pixel if corner radius is big enough"
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.frag
index 3694280..bad5500 100644 (file)
@@ -9,6 +9,10 @@ INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 
 uniform sampler2D sTexture;
+#if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
+uniform sampler2D sTextureU;
+uniform sampler2D sTextureV;
+#endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
 uniform sampler2D sMaskTexture;
@@ -22,6 +26,11 @@ uniform mediump vec4 uAtlasRect;
 uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform lowp float preMultipliedAlpha;
@@ -95,7 +104,10 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  gPotentialRange = 1.0;
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
@@ -109,8 +121,8 @@ void setupMinMaxPotential()
 #endif
 
   // reduce defect near edge of rounded corner.
-  gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
-  gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
+  gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y) / max(1.0, gRadius), 0.0, 1.0);
+  gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y) / max(1.0, gRadius), 0.0, 1.0);
 }
 
 void PreprocessPotential()
@@ -138,7 +150,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
     borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
 
     // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
-    borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth);
+    borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth / gPotentialRange);
   }
 
   lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
@@ -150,7 +162,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
-    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
+    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
@@ -208,6 +220,30 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 }
 #endif
 
+#if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
+lowp vec4 ConvertYuvToRgba(mediump vec2 texCoord)
+{
+#ifdef IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB
+  // Special case when shader use YUV but actual textures are not YUV format.
+  // In this case, just resturn sTexture.
+  if(textureSize(sTextureU, 0) != textureSize(sTextureV, 0))
+  {
+    return texture(sTexture, texCoord);
+  }
+#endif
+
+  lowp float y = texture(sTexture, texCoord).r;
+  lowp float u = texture(sTextureU, texCoord).r - 0.5;
+  lowp float v = texture(sTextureV, texCoord).r - 0.5;
+  lowp vec4 rgba;
+  rgba.r = y + (1.403 * v);
+  rgba.g = y - (0.344 * u) - (0.714 * v);
+  rgba.b = y + (1.770 * u);
+  rgba.a = 1.0;
+  return rgba;
+}
+#endif
+
 void main()
 {
 #ifdef ATLAS_DEFAULT_WARP
@@ -219,7 +255,11 @@ void main()
   mediump vec2 texCoord = vTexCoord;
 #endif
 
+#if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
+  lowp vec4 textureColor = ConvertYuvToRgba(texCoord) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
+#else
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
+#endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
   mediump float maskAlpha = TEXTURE(sMaskTexture, vMaskTexCoord).a;