Merge changes I0e507c05,Ib114c29b into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / gradient-visual-shader.vert
index f9e80fe..928fd1c 100644 (file)
@@ -1,20 +1,11 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef USER_SPACE
-#define USER_SPACE 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+OUTPUT mediump float vAliasMargin;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -23,62 +14,85 @@ uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-uniform mediump vec4 cornerRadius;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+uniform highp vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
-  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
-  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
+  vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw );
+  vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
+
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+
+  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+
+  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
+  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
+  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
+  mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin);
+  vertexPosition.xy *= (1.0 + ((1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin) / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  vPosition = aPosition * visualSize;
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
-  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
+#ifdef USER_SPACE
+  vertexPosition.xyz *= uSize;
+#endif
+
+  vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;
+
+  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }
 
 void main()
 {
-  mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
-#if USER_SPACE
-  vertexPosition.xyz *= uSize;
-#endif
-  vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;
 }