Change enumeration values to uppercase for Mesh & Gradient Renderer
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / mesh / mesh-renderer.cpp
index 2ac1dd6..f6186d3 100644 (file)
@@ -87,6 +87,10 @@ const char * const RENDERER_TYPE_VALUE( "mesh" ); //String label for which type
 const char * const LIGHT_POSITION( "uLightPosition" ); //Shader property
 const char * const OBJECT_MATRIX( "uObjectMatrix" ); //Shader property
 
+const char * const SHADER_TYPE_TEXTURELESS( "TEXTURELESS" );
+const char * const SHADER_TYPE_DIFFUSE_TEXTURE( "DIFFUSE_TEXTURE" );
+const char * const SHADER_TYPE_ALL_TEXTURES( "ALL_TEXTURES" );
+
 //Shaders
 //If a shader requires certain textures, they must be listed in order,
 //as detailed in the TextureIndex enum documentation.
@@ -313,23 +317,27 @@ void MeshRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap
   }
 
   Property::Value* shaderType = propertyMap.Find( SHADER_TYPE );
-  if( shaderType && shaderType->Get( mShaderTypeString ) )
+  if( shaderType )
   {
-    if( mShaderTypeString == "textureless" )
-    {
-      mShaderType = TEXTURELESS;
-    }
-    else if( mShaderTypeString == "diffuseTexture" )
-    {
-      mShaderType = DIFFUSE_TEXTURE;
-    }
-    else if( mShaderTypeString == "allTextures" )
-    {
-      mShaderType = ALL_TEXTURES;
-    }
-    else
+    std::string shaderTypeString;
+    if( shaderType->Get( shaderTypeString ) )
     {
-      DALI_LOG_ERROR( "Unknown shader type provided to the MeshRenderer object.\n");
+      if( shaderTypeString == SHADER_TYPE_TEXTURELESS )
+      {
+        mShaderType = TEXTURELESS;
+      }
+      else if( shaderTypeString == SHADER_TYPE_DIFFUSE_TEXTURE )
+      {
+        mShaderType = DIFFUSE_TEXTURE;
+      }
+      else if( shaderTypeString == SHADER_TYPE_ALL_TEXTURES )
+      {
+        mShaderType = ALL_TEXTURES;
+      }
+      else
+      {
+        DALI_LOG_ERROR( "Unknown shader type provided to the MeshRenderer object.\n");
+      }
     }
   }
 }
@@ -365,7 +373,29 @@ void MeshRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( OBJECT_URL, mObjectUrl );
   map.Insert( MATERIAL_URL, mMaterialUrl );
   map.Insert( TEXTURES_PATH, mTexturesPath );
-  map.Insert( SHADER_TYPE, mShaderTypeString );
+
+  std::string shaderTypeString;
+  switch( mShaderType )
+  {
+    case ALL_TEXTURES:
+    {
+      shaderTypeString = SHADER_TYPE_ALL_TEXTURES;
+      break;
+    }
+
+    case DIFFUSE_TEXTURE:
+    {
+      shaderTypeString = SHADER_TYPE_DIFFUSE_TEXTURE;
+      break;
+    }
+
+    case TEXTURELESS:
+    {
+      shaderTypeString = SHADER_TYPE_TEXTURELESS;
+      break;
+    }
+  }
+  map.Insert( SHADER_TYPE, shaderTypeString );
 }
 
 void MeshRenderer::InitializeRenderer()
@@ -452,7 +482,6 @@ bool MeshRenderer::CreateGeometry()
   //Determine if we need to use a simpler shader to handle the provided data
   if( !mUseTexture || !mObjLoader.IsDiffuseMapPresent() )
   {
-    mUseTexture = false;
     mShaderType = TEXTURELESS;
   }
   else if( mShaderType == ALL_TEXTURES && (!mObjLoader.IsNormalMapPresent() || !mObjLoader.IsSpecularMapPresent()) )
@@ -527,7 +556,7 @@ bool MeshRenderer::LoadTextures()
 {
   mTextureSet = TextureSet::New();
 
-  if( mUseTexture )
+  if( mShaderType != TEXTURELESS )
   {
     Sampler sampler = Sampler::New();
     if( mUseMipmapping )