Merge "[3.0] Tizen Directory Migration" into tizen
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / model3d-view / model3d-view-impl.cpp
index 5e6340f..be409da 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@
 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraint-source.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
+#include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/model3d-view/model3d-view.h>
 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>
@@ -247,21 +247,6 @@ const char* NRMMAP_FRAGMENT_SHADER = MAKE_SHADER(
 
 using namespace Dali;
 
-void LookAt(Matrix& result, const Vector3& eye, const Vector3& target, const Vector3& up)
-{
-  Vector3 vZ = target - eye;
-  vZ.Normalize();
-
-  Vector3 vX = up.Cross(vZ);
-  vX.Normalize();
-
-  Vector3 vY = vZ.Cross(vX);
-  vY.Normalize();
-
-  result.SetInverseTransformComponents(vX, vY, vZ, eye);
-}
-
-
 Model3dView::Model3dView()
   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
 {
@@ -423,7 +408,7 @@ void Model3dView::OnStageConnection( int depth )
 
   if( mObjLoader.IsSceneLoaded() )
   {
-    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry(mIlluminationType);
+    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry( mIlluminationType );
 
     CreateMaterial();
     LoadTextures();
@@ -520,12 +505,12 @@ void Model3dView::CreateGeometry()
 {
   if( mObjLoader.IsSceneLoaded() )
   {
-    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry(mIlluminationType);
+    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry( mIlluminationType );
 
     if( mRenderer )
     {
       mRenderer.SetGeometry( mMesh );
-      mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, Renderer::DEPTH_WRITE_ON );
+      mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
     }
   }
 }
@@ -556,11 +541,12 @@ void Model3dView::CreateMaterial()
 {
   if( mObjLoader.IsMaterialLoaded() && (mTexture0Url != "") && mObjLoader.IsTexturePresent() )
   {
-    if( (mTexture2Url != "") && (mTexture1Url != "") && (mIlluminationType == Toolkit::Model3dView::DIFFUSE_WITH_NORMAL_MAP) && mObjLoader.IsNormalMapPresent() )
+    if( (mTexture2Url != "") && (mTexture1Url != "") && (mIlluminationType == Toolkit::Model3dView::DIFFUSE_WITH_NORMAL_MAP) )
     {
       mShader = Shader::New( NRMMAP_VERTEX_SHADER, NRMMAP_FRAGMENT_SHADER );
     }
-    else if( mIlluminationType == Toolkit::Model3dView::DIFFUSE_WITH_TEXTURE )
+    else if( mIlluminationType == Toolkit::Model3dView::DIFFUSE_WITH_TEXTURE ||
+             mIlluminationType == Toolkit::Model3dView::DIFFUSE_WITH_NORMAL_MAP )
     {
       mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
     }
@@ -580,7 +566,7 @@ void Model3dView::CreateMaterial()
   {
     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
     mRenderer.SetShader( mShader );
-    mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, Renderer::CULL_NONE);
+    mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
   }
 
   UpdateShaderUniforms();
@@ -591,7 +577,7 @@ void Model3dView::LoadTextures()
   if( !mTextureSet )
     return ;
 
-  if( mTexture0Url != "" )
+  if( (mTexture0Url != "") && (mIlluminationType != Toolkit::Model3dView::DIFFUSE) )
   {
     std::string imgUrl = mImagesUrl + mTexture0Url;