Update position & size of web view.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-emitter-impl.cpp
index 81ab78b..b1e28e7 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -27,6 +27,7 @@
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-effect.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-renderer.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace
 {
@@ -59,60 +60,6 @@ float RandomRange(float f0, float f1, unsigned int& seed)
   return f0 + (rand_r( &seed ) & 0xfff) * (f1-f0) * (1.0f/4095.0f);
 }
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  attribute mediump vec2 aTexCoord;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  \n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition*uSize.xy,0.0,1.0);
-    vTexCoord = aTexCoord;\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    precision highp float;\n
-    uniform vec3 uHSVDelta;\n
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    float rand(vec2 co) \n
-    {\n
-      return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); \n}
-    \n
-    vec3 rgb2hsv(vec3 c)\n
-    {\n
-      vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);\n
-      vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));\n
-      vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));\n
-      \n
-      float d = q.x - min(q.w, q.y);\n
-      float e = 1.0e-10;\n
-      return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);\n
-    }\n
-    vec3 hsv2rgb(vec3 c)\n
-    {\n
-      vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);\n
-      vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);\n
-      return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);\n
-    }\n
-    void main() {\n
-      vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord); \n
-      vec3 hsvColor = rgb2hsv( color.rgb );\n
-      // modify the hsv Value
-      hsvColor += uHSVDelta * rand(vTexCoord); \n
-      // if the new vale exceeds one, then decrease it
-      hsvColor -= max(hsvColor*2.0 - vec3(2.0), 0.0);\n
-      // if the new vale drops below zero, then increase it
-      hsvColor -= min(hsvColor*2.0, 0.0);\n
-      color = vec4( hsv2rgb( hsvColor ), 1.0 ); \n
-      gl_FragColor = color; \n
-    }\n
-  );
-
 Dali::Geometry CreateTexturedQuad()
 {
   struct Vertex
@@ -126,8 +73,8 @@ Dali::Geometry CreateTexturedQuad()
                                 { Dali::Vector2( -0.5f,  0.5f ), Dali::Vector2( 0.0f, 1.0f ) },
                                 { Dali::Vector2(  0.5f,  0.5f ), Dali::Vector2( 1.0f, 1.0f ) }};
 
-  //Create a vertex buffer for vertex positions and texture coordinates
-  Dali::PropertyBuffer vertexBuffer = Dali::PropertyBuffer::New( Dali::Property::Map()
+  // Create a vertex buffer for vertex positions and texture coordinates
+  Dali::VertexBuffer vertexBuffer = Dali::VertexBuffer::New( Dali::Property::Map()
                                               .Add( "aPosition", Dali::Property::VECTOR2 )
                                               .Add( "aTexCoord", Dali::Property::VECTOR2 ) );
   vertexBuffer.SetData( data, 4u );
@@ -211,11 +158,11 @@ void BubbleEmitter::OnInitialize()
 {
   // Create the root actor, all the meshActor should be its children
   mBubbleRoot = Actor::New();
-  mBubbleRoot.SetSize(mMovementArea);
+  mBubbleRoot.SetProperty( Actor::Property::SIZE, mMovementArea );
 
   // Prepare the frame buffer to store the color adjusted background texture
   Vector2 imageSize = Vector2( mMovementArea.width/4.f, mMovementArea.height/4.f );
-  mFrameBuffer = FrameBuffer::New( imageSize.x, imageSize.y, 0 );
+  mFrameBuffer = FrameBuffer::New( imageSize.x, imageSize.y, FrameBuffer::Attachment::NONE );
   mEffectTexture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, Pixel::RGBA8888, imageSize.x, imageSize.y );
   mFrameBuffer.AttachColorTexture( mEffectTexture );
 
@@ -258,14 +205,14 @@ void BubbleEmitter::SetBackground( Texture bgTexture, const Vector3& hsvDelta )
 
   //Create RenderTask source actor
   Actor sourceActor = Actor::New();
-  sourceActor.SetSize( mMovementArea );
+  sourceActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, mMovementArea );
   sourceActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
   sourceActor.RegisterProperty( "uHSVDelta", hsvDelta );
   Stage::GetCurrent().Add( sourceActor );
 
   //Create renderer
   Dali::Geometry geometry = CreateTexturedQuad();
-  Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+  Shader shader = Shader::New( SHADER_BUBBLE_EMITTER_VERT, SHADER_BUBBLE_EMITTER_FRAG );
   Renderer renderer = Renderer::New( geometry, shader );
   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
   textureSet.SetTexture(0u, bgTexture );
@@ -388,7 +335,7 @@ Geometry BubbleEmitter::CreateGeometry( unsigned int numOfPatch )
   vertexFormat["aIndex"] = Property::FLOAT;
   vertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
   vertexFormat["aTexCoord"] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer vertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
+  VertexBuffer vertices = VertexBuffer::New( vertexFormat );
   vertices.SetData( &vertexData[0], numVertex );
 
   Geometry geometry = Geometry::New();