Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / public-api / controls / model / model.h
index 8025c64..f218876 100644 (file)
  */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
+#include <memory>
+
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/control.h>
 #include <dali/public-api/actors/camera-actor.h>
 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
 #include <dali/public-api/rendering/texture.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-scene3d/public-api/algorithm/navigation-mesh.h>
 #include <dali-scene3d/public-api/api.h>
 #include <dali-scene3d/public-api/model-components/model-node.h>
+#include <dali-scene3d/public-api/model-motion/motion-data.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -70,6 +74,10 @@ class Model;
 class DALI_SCENE3D_API Model : public Dali::Toolkit::Control
 {
 public:
+  // Typedefs
+  using MeshHitSignalType = Signal<bool(Model, Scene3D::ModelNode)>; ///< Mesh hit signal type @SINCE_2_2.53
+  using ColliderMeshPtr   = std::unique_ptr<Algorithm::NavigationMesh>;
+
   /**
    * @brief Create an initialized Model.
    *
@@ -159,7 +167,7 @@ public:
    * @brief Add new ModelNode to this Model.
    * This modelNode will become child of ModelRoot.
    *
-   * @SINCE_2_2.99
+   * @SINCE_2_2.22
    * @param[in] modelNode the root of ModelNode tree to be added.
    */
   void AddModelNode(ModelNode modelNode);
@@ -167,7 +175,7 @@ public:
   /**
    * @brief Remove ModelNode from this Model.
    *
-   * @SINCE_2_2.99
+   * @SINCE_2_2.22
    * @param[in] modelNode the root of ModelNode tree to be removed.
    */
   void RemoveModelNode(ModelNode modelNode);
@@ -318,11 +326,70 @@ public:
   /**
    * @brief Returns a child ModelNode object with a name that matches nodeName.
    *
+   * @SINCE_2_2.34
    * @param[in] nodeName The name of the child ModelNode object you want to find.
    * @return Returns a child ModelNode object with a name that matches nodeName. If there is no corresponding child ModelNode object, it returns an empty ModelNode object.
    */
   ModelNode FindChildModelNodeByName(std::string_view nodeName);
 
+  /**
+   * @brief Retrieve the list of blendshape name that current Model hold.
+   * The name will be appended end of input list.
+   *
+   * @SINCE_2_2.34
+   * @param[in, out] blendShapeNames The name of blendShape list collected.
+   * @note This method should be called after Model load finished.
+   */
+  void RetrieveBlendShapeNames(std::vector<std::string>& blendShapeNames) const;
+
+  /**
+   * @brief Retrieve the list of ModelNode that contains given blend shape name.
+   * The ModelNode will be appended end of input list.
+   *
+   * @SINCE_2_2.34
+   * @param[in] blendShapeName The name of blendShape that want to collect.
+   * @param[in, out] modelNodes The ModelNode list collected.
+   * @note This method should be called after Model load finished.
+   */
+  void RetrieveModelNodesByBlendShapeName(std::string_view blendShapeName, std::vector<ModelNode>& modelNodes) const;
+
+  /**
+   * @brief Generate specific animation of this Model by inputed MotionData.
+   *
+   * @SINCE_2_2.34
+   * @param[in] motionData the data of motion animation.
+   * @return Animation that be generated by MotionData. Or empty handle if there is no valid animation generated.
+   * @note This method should be called after Model load finished.
+   */
+  Dali::Animation GenerateMotionDataAnimation(MotionData motionData);
+
+  /**
+   * @brief Set specific values of this Model by inputed MotionData.
+   * @note If MotionValue's ValueType is ValueType::KEY_FRAMES, the last value will be set.
+   *
+   * @SINCE_2_2.34
+   * @param[in] motionData the data of motion to be set.
+   * @note This method should be called after Model load finished.
+   */
+  void SetMotionData(Scene3D::MotionData motionData);
+
+  /**
+   * @brief This signal is emitted when the collider mesh is touched/hit.
+   *
+   * A callback of the following type may be connected:
+   * @code
+   *   bool YourCallbackName(Model model, ModelNode modelNode);
+   * @endcode
+   * Here the model is the model that is hit and the ModelNode containing the collider mesh
+   * was applied to.
+   * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
+   * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
+   *
+   * @SINCE_2_2.53
+   * @return The signal to connect to
+   */
+  MeshHitSignalType& MeshHitSignal();
+
 public: // Not intended for application developers
   /// @cond internal
   /**