Tizen 2.4.0 rev3 SDK Public Release
[framework/graphics/dali.git] / dali / public-api / shader-effects / shader-effect.h
index a848fa4..2e837d1 100644 (file)
@@ -103,10 +103,10 @@ class ShaderEffect;
  * </pre>
  * <BR>
  * <B>
- * Note: In order for fade and color animations to work, the fragment shader needs to multiply the fragment color
+ * @since_tizen 2.4
+ * @note In order for fade and color animations to work, the fragment shader needs to multiply the fragment color
  * with the uniform color "uColor" of the node
  * </B>
- * @since_tizen 2.4
  */
 class DALI_IMPORT_API ShaderEffect : public Handle
 {
@@ -115,6 +115,7 @@ public:
   // Default Properties
   /**
    * @brief An enumeration of properties belonging to the Path class.
+   *
    * Grid Density defines the spacing of vertex coordinates in world units.
    * ie a larger actor will have more grids at the same spacing.
    *
@@ -131,10 +132,10 @@ public:
   {
     enum
     {
-      GRID_DENSITY = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "grid-density",   type float
-      IMAGE,                                             ///< name "image",          type Map {"filename":"", "load-policy":...}
-      PROGRAM,                                           ///< name "program",        type Map {"vertex-prefix":"","fragment-prefix":"","vertex":"","fragment":""}
-      GEOMETRY_HINTS                                     ///< name "geometry-hints", type int (bitfield) values from enum GeometryHints
+      GRID_DENSITY = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< type float @since_tizen 2.4
+      IMAGE,                                             ///< type Map {"filename":"", "load-policy":...} @since_tizen 2.4
+      PROGRAM,                                           ///< type Map {"vertex-prefix":"","fragment-prefix":"","vertex":"","fragment":""} @since_tizen 2.4
+      GEOMETRY_HINTS                                     ///< type int (bitfield) values from enum GeometryHints @since_tizen 2.4
     };
   };
 
@@ -146,13 +147,13 @@ public:
    */
   enum GeometryHints
   {
-    HINT_NONE           = 0x00,   ///< no hints
-    HINT_GRID_X         = 0x01,   ///< Geometry must be subdivided in X
-    HINT_GRID_Y         = 0x02,   ///< Geometry must be subdivided in Y
+    HINT_NONE           = 0x00,   ///< no hints @since_tizen 2.4
+    HINT_GRID_X         = 0x01,   ///< Geometry must be subdivided in X @since_tizen 2.4
+    HINT_GRID_Y         = 0x02,   ///< Geometry must be subdivided in Y @since_tizen 2.4
     HINT_GRID           = (HINT_GRID_X | HINT_GRID_Y),
-    HINT_DEPTH_BUFFER   = 0x04,   ///< Needs depth buffering turned on
-    HINT_BLENDING       = 0x08,   ///< Notifies the actor to use blending even if it's fully opaque. Needs actor's blending set to BlendingMode::AUTO
-    HINT_DOESNT_MODIFY_GEOMETRY = 0x10 ///< Notifies that the vertex shader will not change geometry (enables bounding box culling)
+    HINT_DEPTH_BUFFER   = 0x04,   ///< Needs depth buffering turned on @since_tizen 2.4
+    HINT_BLENDING       = 0x08,   ///< Notifies the actor to use blending even if it's fully opaque. Needs actor's blending set to BlendingMode::AUTO @since_tizen 2.4
+    HINT_DOESNT_MODIFY_GEOMETRY = 0x10 ///< Notifies that the vertex shader will not change geometry (enables bounding box culling) @since_tizen 2.4
   };
 
   /**
@@ -166,9 +167,9 @@ public:
    */
   enum UniformCoordinateType
   {
-    COORDINATE_TYPE_DEFAULT,           ///< Default, No transformation to be applied
-    COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_POSITION, ///< The uniform is a position vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates.
-    COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_DIRECTION ///< The uniform is a directional vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates.
+    COORDINATE_TYPE_DEFAULT,           ///< Default, No transformation to be applied @since_tizen 2.4
+    COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_POSITION, ///< The uniform is a position vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates. @since_tizen 2.4
+    COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_DIRECTION ///< The uniform is a directional vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates. @since_tizen 2.4
   };
 
   /**
@@ -209,7 +210,7 @@ public:
                                     GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
 
   /**
-   * @brief Downcast an Object handle to ShaderEffect.
+   * @brief Downcast a handle to ShaderEffect handle.
    *
    * If handle points to a ShaderEffect the downcast produces valid
    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
@@ -258,6 +259,7 @@ public:
 
   /**
    * @brief Set a uniform value.
+   *
    * This will register a property of type Property::FLOAT; see Object::RegisterProperty() for more details.
    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
    * @since_tizen 2.4