[dali_2.3.26] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / render-tasks / render-task.h
index 959c38d..e00eea8 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
-#ifndef __DALI_RENDER_TASK_H__
-#define __DALI_RENDER_TASK_H__
+#ifndef DALI_RENDER_TASK_H
+#define DALI_RENDER_TASK_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -18,6 +18,9 @@
  *
  */
 
+// EXTERNAL INCLUDES
+#include <cstdint> // uint32_t
+
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/math/viewport.h>
 #include <dali/public-api/object/handle.h>
@@ -45,7 +48,7 @@ class RenderTask;
 /**
  * @brief RenderTasks describe how the Dali scene should be rendered.
  *
- * The Stage::GetRenderTaskList() method provides access to an ordered list of render-tasks.
+ * The Scene provides access to an ordered list of render-tasks.
  *
  * Each RenderTask must specify the source actors to be rendered, and a camera actor from
  * which the scene is viewed.
@@ -53,7 +56,7 @@ class RenderTask;
  * RenderTasks may optionally target a frame-buffer, otherwise the default GL surface is used;
  * typically this is a window provided by the native system.
  *
- * By default Dali provides a single RenderTask, which renders the entire actor hierachy using
+ * By default Dali provides a single RenderTask, which renders the entire actor hierarchy using
  * a default camera actor and GL surface. If stereoscopic rendering is enabled, Dali will create
  * two additional render tasks, on for each eye. Each render task will have its own camera parented
  * to the default camera actor.
@@ -66,9 +69,9 @@ class RenderTask;
  *
  * All RenderTasks which target a frame-buffer (i.e. off screen) will be rendered before all RenderTasks
  * which target the default GL surface. This allows the user to render intermediate targets which are used
- * later when targetting the screen.
+ * later when targeting the screen.
  *
- * A RenderTask targetting a frame-buffer can still be hit-tested, provided that the
+ * A RenderTask targeting a frame-buffer can still be hit-tested, provided that the
  * screen->frame-buffer coordinate conversion is successful; see SetScreenToFrameBufferFunction().
  *
  * If the refresh rate id REFRESH_ONCE and a "Finish" signal is connected, it will be emitted when the RenderTask is completed.
@@ -81,16 +84,19 @@ class RenderTask;
  * | finished     | @ref FinishedSignal() |
  * @SINCE_1_0.0
  */
-class DALI_IMPORT_API RenderTask : public Handle
+class DALI_CORE_API RenderTask : public Handle
 {
 public:
-
   /**
-   * @brief An enumeration of properties belonging to the RenderTask class.
+   * @brief Enumeration for instances of properties belonging to the RenderTask class.
    * @SINCE_1_0.0
    */
   struct Property
   {
+    /**
+     * @brief Enumeration for instances of properties belonging to the RenderTask class.
+     * @SINCE_1_0.0
+     */
     enum
     {
       /**
@@ -113,8 +119,8 @@ public:
        * @details By default, the sync object is not created.
        *  When native image source is used as render target, in order to track when the render to pixmap is completed, the GL sync should be enabled.
        *  Thus the RENDER_ONCE finished signal can be emit at the correct timing.
-       * @note The use of GL sync might cause deadlock with multiple access to the single pixmap happening in the same time.
        * @SINCE_1_1.29
+       * @note The use of GL sync might cause deadlock with multiple access to the single pixmap happening in the same time.
        */
       REQUIRES_SYNC,
     };
@@ -124,23 +130,23 @@ public:
    * @brief Typedef for signals sent by this class.
    * @SINCE_1_0.0
    */
-  typedef Signal< void (RenderTask& source) > RenderTaskSignalType;
+  using RenderTaskSignalType = Signal<void(RenderTask&)>;
 
   /**
    * @brief A pointer to a function for converting screen to frame-buffer coordinates.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen.
-   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified.
+   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen
+   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified
    */
-  typedef bool (* ScreenToFrameBufferFunction)( Vector2& coordinates );
+  using ScreenToFrameBufferFunction = bool (*)(Vector2&);
 
   /**
    * @brief A pointer to a function for converting screen to frame-buffer coordinates.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen.
-   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified.
+   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen
+   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified
    */
-  typedef bool (* const ConstScreenToFrameBufferFunction)( Vector2& coordinates );
+  using ConstScreenToFrameBufferFunction = bool (*const)(Vector2&);
 
   /**
    * @brief The default conversion function returns false for any screen coordinates.
@@ -158,7 +164,7 @@ public:
   static ConstScreenToFrameBufferFunction FULLSCREEN_FRAMEBUFFER_FUNCTION;
 
   /**
-   * @brief The refresh-rate of the RenderTask.
+   * @brief Enumeration for the refresh-rate of the RenderTask.
    * @SINCE_1_0.0
    */
   enum RefreshRate
@@ -167,15 +173,15 @@ public:
     REFRESH_ALWAYS = 1  ///< Process every frame. @SINCE_1_0.0
   };
 
-  static const bool         DEFAULT_EXCLUSIVE;     ///< false
-  static const bool         DEFAULT_INPUT_ENABLED; ///< true
-  static const Vector4      DEFAULT_CLEAR_COLOR;   ///< Color::BLACK
-  static const bool         DEFAULT_CLEAR_ENABLED; ///< false
-  static const bool         DEFAULT_CULL_MODE;     ///< true
-  static const unsigned int DEFAULT_REFRESH_RATE;  ///< REFRESH_ALWAYS
+  static const bool     DEFAULT_EXCLUSIVE;     ///< false
+  static const bool     DEFAULT_INPUT_ENABLED; ///< true
+  static const Vector4  DEFAULT_CLEAR_COLOR;   ///< Color::BLACK
+  static const bool     DEFAULT_CLEAR_ENABLED; ///< false
+  static const bool     DEFAULT_CULL_MODE;     ///< true
+  static const uint32_t DEFAULT_REFRESH_RATE;  ///< REFRESH_ALWAYS
 
   /**
-   * @brief Create an empty RenderTask handle.
+   * @brief Creates an empty RenderTask handle.
    *
    * This can be initialised with RenderTaskList::CreateRenderTask().
    * @SINCE_1_0.0
@@ -183,18 +189,18 @@ public:
   RenderTask();
 
   /**
-   * @brief Downcast a handle to RenderTask handle.
+   * @brief Downcasts a handle to RenderTask handle.
    *
-   * If handle points to a RenderTask the
-   * downcast produces valid handle. If not the returned handle is left uninitialized.
+   * If handle points to a RenderTask, the
+   * downcast produces valid handle. If not, the returned handle is left uninitialized.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] handle A handle to an object.
-   * @return A handle to a RenderTask or an uninitialized handle.
+   * @param[in] handle A handle to an object
+   * @return A handle to a RenderTask or an uninitialized handle
    */
-  static RenderTask DownCast( BaseHandle handle );
+  static RenderTask DownCast(BaseHandle handle);
 
   /**
-   * @brief Destructor
+   * @brief Destructor.
    *
    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
    * @SINCE_1_0.0
@@ -205,7 +211,7 @@ public:
    * @brief This copy constructor is required for (smart) pointer semantics.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param [in] handle A reference to the copied handle
+   * @param[in] handle A reference to the copied handle
    */
   RenderTask(const RenderTask& handle);
 
@@ -213,137 +219,171 @@ public:
    * @brief This assignment operator is required for (smart) pointer semantics.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param [in] rhs  A reference to the copied handle
+   * @param[in] rhs A reference to the copied handle
    * @return A reference to this
    */
   RenderTask& operator=(const RenderTask& rhs);
 
   /**
-   * @brief Set the actors to be rendered.
+   * @brief Move constructor.
+   *
+   * @SINCE_1_9.22
+   * @param[in] rhs A reference to the moved handle
+   */
+  RenderTask(RenderTask&& rhs) noexcept;
+
+  /**
+   * @brief Move assignment operator.
+   *
+   * @SINCE_1_9.22
+   * @param[in] rhs A reference to the moved handle
+   * @return A reference to this
+   */
+  RenderTask& operator=(RenderTask&& rhs) noexcept;
+
+  /**
+   * @brief Sets the actors to be rendered.
    * @SINCE_1_0.0
    * @param[in] actor This actor and its children will be rendered.
-   * If actor is an empty handle, then nothing will be rendered.
+   * If actor is an empty handle, then nothing will be rendered
    */
-  void SetSourceActor( Actor actor );
+  void SetSourceActor(Actor actor);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the actors to be rendered.
+   * @brief Retrieves the actors to be rendered.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return This actor and its children will be rendered.
+   * @return This actor and its children will be rendered
    */
   Actor GetSourceActor() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the RenderTask has exclusive access to the source actors; the default is false.
+   * @brief Retrives stopper actor.
+   * @SINCE_2_3.23
+   * @return The actor that marks where to stop rendering.
+   */
+  Actor GetStopperActor() const;
+
+  /**
+   * @brief Sets whether the RenderTask has exclusive access to the source actors; the default is false.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] exclusive True if the source actors will only be rendered by this render-task.
+   * @param[in] exclusive True if the source actors will only be rendered by this render-task
    */
-  void SetExclusive( bool exclusive );
+  void SetExclusive(bool exclusive);
 
   /**
-   * @brief Query whether the RenderTask has exclusive access to the source actors.
+   * @brief Queries whether the RenderTask has exclusive access to the source actors.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return True if the source actors will only be rendered by this render-task.
+   * @return True if the source actors will only be rendered by this render-task
    */
   bool IsExclusive() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the render-task should be considered for input handling; the default is true.
+   * @brief Sets whether the render-task should be considered for input handling; the default is true.
    *
    * The task used for input handling will be last task in the RenderTaskList which has input enabled,
    * and has a valid source & camera actor.
    * A RenderTask targetting a frame-buffer can still be hit-tested, provided that the screen->frame-buffer
    * coordinate conversion is successful; see also SetScreenToFrameBufferFunction().
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] enabled True if the render-task should be considered for input handling.
+   * @param[in] enabled True if the render-task should be considered for input handling
    */
-  void SetInputEnabled( bool enabled );
+  void SetInputEnabled(bool enabled);
 
   /**
-   * @brief Query whether the render-task should be considered for input handling.
+   * @brief Queries whether the render-task should be considered for input handling.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return True if the render-task should be considered for input handling.
+   * @return True if the render-task should be considered for input handling
    */
   bool GetInputEnabled() const;
 
   /**
-   * @brief Set the actor from which the scene is viewed.
+   * @brief Sets the actor from which the scene is viewed.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] cameraActor The scene is viewed from the perspective of this actor.
+   * @param[in] cameraActor The scene is viewed from the perspective of this actor
    */
-  void SetCameraActor( CameraActor cameraActor );
+  void SetCameraActor(CameraActor cameraActor);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the actor from which the scene is viewed.
+   * @brief Retrieves the actor from which the scene is viewed.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The scene is viewed from the perspective of this actor.
+   * @return The scene is viewed from the perspective of this actor
    */
   CameraActor GetCameraActor() const;
 
   /**
-   * @brief Set the frame-buffer used as a render target.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] frameBuffer A valid frame-buffer handle to enable off-screen rendering, or an uninitialized handle to disable.
-   */
-  void SetTargetFrameBuffer( FrameBufferImage frameBuffer );
-
-  /**
-   * @brief Retrieve the frame-buffer used as a render target.
-   * @SINCE_1_0.0
-   * @return A valid frame-buffer handle, or an uninitialised handle if off-screen rendering is disabled.
-   */
-  FrameBufferImage GetTargetFrameBuffer() const;
-
-  /**
-   * @brief Set the frame-buffer used as a render target.
+   * @brief Sets the frame-buffer used as a render target.
    * @SINCE_1_1.38
-   * @param[in] frameBuffer er A valid FrameBuffer handle to enable off-screen rendering, or an uninitialized handle to disable it.
+   * @param[in] frameBuffer A valid FrameBuffer handle to enable off-screen rendering, or an uninitialized handle to disable it
    */
-  void SetFrameBuffer( FrameBuffer frameBuffer );
+  void SetFrameBuffer(FrameBuffer frameBuffer);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the frame-buffer used as a render target.
+   * @brief Retrieves the frame-buffer used as a render target.
    * @SINCE_1_1.38
    * @return The framebuffer
    */
   FrameBuffer GetFrameBuffer() const;
 
   /**
-   * @brief Set the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @brief Sets the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
    *
    * This is useful for hit-testing actors which are rendered off-screen.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] conversionFunction The conversion function.
+   * @param[in] conversionFunction The conversion function
    */
-  void SetScreenToFrameBufferFunction( ScreenToFrameBufferFunction conversionFunction );
+  void SetScreenToFrameBufferFunction(ScreenToFrameBufferFunction conversionFunction);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @brief Retrieves the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The conversion function.
+   * @return The conversion function
    */
   ScreenToFrameBufferFunction GetScreenToFrameBufferFunction() const;
 
   /**
-   * @brief Set the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @brief Sets the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
    *
    * The local coordinates of the actor are mapped as frame-buffer coordinates.
    * This is useful for hit-testing actors which are rendered off-screen.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] mappingActor The actor used for conversion.
+   * @param[in] mappingActor The actor used for conversion
    * @note The mapping actor needs to be rendered by the default render task to make the mapping work properly.
    */
-  void SetScreenToFrameBufferMappingActor( Actor mappingActor );
+  void SetScreenToFrameBufferMappingActor(Actor mappingActor);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @brief Retrieves the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The actor used for conversion.
+   * @return The actor used for conversion
    */
   Actor GetScreenToFrameBufferMappingActor() const;
 
   /**
-   * @brief Set the GL viewport position used when rendering.
+   * @brief Sets the actor to compute viewport of this render task.
+   * Actor should be added on Scene.
+   * @SINCE_2_1.36
+   * @param[in] actor This actor is used to compute viewport of the render task.
+   * @note If window default camera is rotated and the actor is no longer a rectangle on the screen, Viewport may be computed incorrectly.
+   * The Viewport properties VIEWPORT_POSITION and VIEWPORT_SIZE is kept during using ViewportGuideActor, but only current value is changed.
+   */
+  void SetViewportGuideActor(Actor actor);
+
+  /**
+   * @brief Retrieves the actor to compute viewport of this render task.
+   * @SINCE_2_1.36
+   * @return This actor is used to compute viewport of the render task.
+   */
+  Actor GetViewportGuideActor() const;
+
+  /**
+   * @brief Resets the actor to compute viewport of this render task.
+   * @SINCE_2_1.36
+   * @note The Viewport properties VIEWPORT_POSITION and VIEWPORT_SIZE is still kept.
+   */
+  void ResetViewportGuideActor();
+
+  /**
+   * @brief Sets the GL viewport position used when rendering.
    *
    * This specifies the transformation between normalized device coordinates and target window (or frame-buffer) coordinates.
    * By default this will match the target window or frame-buffer size.
@@ -351,100 +391,100 @@ public:
    * @param[in] position The viewports position (x,y)
    * @note Unlike the glViewport method, the x & y coordinates refer to the top-left of the viewport rectangle.
    */
-  void SetViewportPosition( Vector2 position );
+  void SetViewportPosition(Vector2 position);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the GL viewport position used when rendering.
+   * @brief Retrieves the GL viewport position used when rendering.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The viewport.
+   * @return The viewport
    */
   Vector2 GetCurrentViewportPosition() const;
 
   /**
-   * @brief Set the GL viewport size used when rendering.
+   * @brief Sets the GL viewport size used when rendering.
    *
    * This specifies the transformation between normalized device coordinates and target window (or frame-buffer) coordinates.
    * By default this will match the target window or frame-buffer size.
    * @SINCE_1_0.0
    * @param[in] size The viewports size (width,height)
    */
-  void SetViewportSize( Vector2 size );
+  void SetViewportSize(Vector2 size);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the GL viewport size used when rendering.
+   * @brief Retrieves the GL viewport size used when rendering.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The viewport.
+   * @return The viewport
    */
   Vector2 GetCurrentViewportSize() const;
 
   /**
-   * @brief Set the GL viewport used when rendering.
+   * @brief Sets the GL viewport used when rendering.
    *
    * This specifies the transformation between normalized device coordinates and target window (or frame-buffer) coordinates.
    * By default this will match the target window or frame-buffer size.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] viewport The new viewport.
+   * @param[in] viewport The new viewport
    * @note Unlike the glViewport method, the x & y coordinates refer to the top-left of the viewport rectangle.
    */
-  void SetViewport( Viewport viewport );
+  void SetViewport(Viewport viewport);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the GL viewport used when rendering.
+   * @brief Retrieves the GL viewport used when rendering.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The viewport.
+   * @return The viewport
    */
   Viewport GetViewport() const;
 
   /**
-   * @brief Set the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
+   * @brief Sets the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] color The new clear color.
+   * @param[in] color The new clear color
    */
-  void SetClearColor( const Vector4& color );
+  void SetClearColor(const Vector4& color);
 
   /**
-   * @brief Retrieve the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
+   * @brief Retrieves the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The clear color.
+   * @return The clear color
    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetClearColor().
    */
   Vector4 GetClearColor() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
+   * @brief Sets whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
    *
    * The default is false.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] enabled True if the render-task should clear.
+   * @param[in] enabled True if the render-task should clear
    * @note The default GL surface is cleared automatically at the
    * beginning of each frame; this setting is only useful when 2+
    * render-tasks are used, and the result of the first task needs to
    * be (partially) cleared before rendering the second.
    *
    */
-  void SetClearEnabled( bool enabled );
+  void SetClearEnabled(bool enabled);
 
   /**
-   * @brief Query whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
+   * @brief Queries whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return True if the render-task should clear.
+   * @return True if the render-task should clear
    */
   bool GetClearEnabled() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the render task will cull the actors to the camera's view frustum.
+   * @brief Sets whether the render task will cull the actors to the camera's view frustum.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] cullMode True if the renderers should be culled.
+   * @param[in] cullMode True if the renderers should be culled
    * @note The default mode is to cull actors.
    * @note If the shader uses @ref Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY then culling optimizations are disabled.
    * @see Shader::Hint
    */
-  void SetCullMode( bool cullMode );
+  void SetCullMode(bool cullMode);
 
   /**
-   * @brief Get the cull mode.
+   * @brief Gets the cull mode.
    *
    * @SINCE_1_0.0
    * @return True if the render task should cull the actors to the camera's view frustum
@@ -452,13 +492,13 @@ public:
   bool GetCullMode() const;
 
   /**
-   * @brief Set the refresh-rate of the RenderTask.
+   * @brief Sets the refresh-rate of the RenderTask.
    *
    * The default is REFRESH_ALWAYS (1), meaning that the RenderTask
    * will be processed every frame if the scene graph is changing.  It
    * may be desirable to process less frequently. For example,
    * SetRefreshRate(3) will process once every 3 frames if the scene
-   * graph is changing.  If the scene graph is not changing, then the
+   * graph is changing. If the scene graph is not changing, then the
    * render task will not be rendered, regardless of this value.
    *
    * The REFRESH_ONCE value means that the RenderTask will be
@@ -467,59 +507,109 @@ public:
    * snap-shots to be taken.
    *
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param[in] refreshRate The new refresh rate.
+   * @param[in] refreshRate The new refresh rate
    */
-  void SetRefreshRate( unsigned int refreshRate );
+  void SetRefreshRate(uint32_t refreshRate);
 
   /**
-   * @brief Query the refresh-rate of the RenderTask.
+   * @brief Queries the refresh-rate of the RenderTask.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @return The refresh-rate.
+   * @return The refresh-rate
    */
-  unsigned int GetRefreshRate() const;
+  uint32_t GetRefreshRate() const;
 
-  /*
-   * @brief Get viewport coordinates for given world position
+  /**
+   * @brief Gets viewport coordinates for given world position.
    *
    * @SINCE_1_1.13
-   *
-   * @param[in] position The world position.
-   * @param[out] viewportX The viewport x position.
-   * @param[out] viewportY The viewport y position.
+   * @param[in] position The world position
+   * @param[out] viewportX The viewport x position
+   * @param[out] viewportY The viewport y position
    * @return true if the position has a screen coordinate
    */
-  bool WorldToViewport(const Vector3 &position, float& viewportX, float& viewportY) const;
+  bool WorldToViewport(const Vector3position, float& viewportX, float& viewportY) const;
 
-  /*
-   * @brief Get actor local coordinates for given viewport coordinates
+  /**
+   * @brief Gets actor local coordinates for given viewport coordinates.
    *
    * @SINCE_1_1.13
-   *
-   * @param[in] actor The actor describing local coordinate system.
-   * @param[in] viewportX The viewport x position.
-   * @param[in] viewportY The viewport y position.
-   * @param[out] localX The local x position.
-   * @param[out] localY The local y position.
+   * @param[in] actor The actor describing local coordinate system
+   * @param[in] viewportX The viewport x position
+   * @param[in] viewportY The viewport y position
+   * @param[out] localX The local x position
+   * @param[out] localY The local y position
    * @return true if the screen position has a local coordinate
    */
-  bool ViewportToLocal(Actor actor, float viewportX, float viewportY, float &localX, float &localY) const;
+  bool ViewportToLocal(Actor actor, float viewportX, float viewportY, float& localX, float& localY) const;
 
-public: // Signals
+  /**
+   * Sets Render Pass key for this RenderTask.
+   * Shader code that matches this render pass is used for rendering.
+   * If no matching shader is found, the code with a render pass of 0 is used.
+   * In other cases, operation is not guaranteed.
+   * @param[in] renderPassTag RenderPassTag value for this render task.
+   * @note RenderPassTag of default RenderTask is 0u.
+   */
+  void SetRenderPassTag(uint32_t renderPassTag);
 
   /**
+   * Gets Render Pass key for this RenderTask.
+   * @return RenderPassTag value for this render task.
+   */
+  uint32_t GetRenderPassTag() const;
+
+  /**
+   * Sets Order Index to define rendering order for this RenderTask.
+   * In the DALi, offscreen renderTasks are rendered earlier than onscreen renderTask.
+   * In each category of OffScreen RenderTask and OnScreen RenderTask,
+   * a RenderTask with a smaller orderIndex is rendered first.
+   * The RenderTasks in RenderTaskList is always sorted as acending order of the OrderIndex.
+   * The OrderIndex value is needed to be set between [-1000, 1000].
+   * Default orderIndex is 0.
+   * @param[in] orderIndex the order index for this render task.
+   * @note The order among RenderTasks whose OrderIndex has not changed follows the order in which they were created.
+   * @note Rendering order among RenderTasks those have same OrderIndex cannot be guaranteed after the OrderIndex is changed
+   */
+  void SetOrderIndex(int32_t orderIndex);
+
+  /**
+   * Gets Order Index for this RenderTask.
+   * @return OrderIndex value for this render task.
+   */
+  int32_t GetOrderIndex() const;
+
+  /**
+   * @brief Get the unique id of RenderTask. It could be 0 given render task is invalid.
+   *
+   * @SINCE_2_3.10
+   * @return The unique id of RenderTask, or 0 if invalid.
+   */
+  uint32_t GetRenderTaskId() const;
+
+  /**
+   * @brief Stop rendering from given actor. The actor is not included.
+   * @SINCE_2_3.23
+   * @param[in] stopperActor A marker to stop rendering.
+   */
+  void RenderUntil(Actor stopperActor);
+
+public: // Signals
+  /**
    * @brief If the refresh rate is REFRESH_ONCE, connect to this signal to be notified when a RenderTask has finished.
    * @SINCE_1_0.0
+   * @return The signal to connect to
    */
   RenderTaskSignalType& FinishedSignal();
 
 public: // Not intended for application developers
-
+  /// @cond internal
   /**
    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
    * @SINCE_1_0.0
-   * @param [in] renderTask A pointer to a newly allocated render-task
+   * @param[in] renderTask A pointer to a newly allocated render-task
    */
-  explicit DALI_INTERNAL RenderTask( Internal::RenderTask* renderTask );
+  explicit DALI_INTERNAL RenderTask(Internal::RenderTask* renderTask);
+  /// @endcond
 };
 
 /**
@@ -527,4 +617,4 @@ public: // Not intended for application developers
  */
 } // namespace Dali
 
-#endif //__DALI_RENDER_TASK_H__
+#endif //DALI_RENDER_TASK_H