Merge "Clean up the code to build successfully on macOS" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / animation / constraints.h
index 391a998..56571b7 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
-#ifndef __DALI_CONSTRAINTS_H__
-#define __DALI_CONSTRAINTS_H__
+#ifndef DALI_CONSTRAINTS_H
+#define DALI_CONSTRAINTS_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  */
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/math/vector3.h>
-#include <dali/public-api/math/vector4.h>
-#include <dali/public-api/math/quaternion.h>
+#include <dali/public-api/animation/constraint.h>
 #include <dali/public-api/math/matrix.h>
 #include <dali/public-api/math/matrix3.h>
+#include <dali/public-api/math/quaternion.h>
+#include <dali/public-api/math/vector3.h>
+#include <dali/public-api/math/vector4.h>
 #include <dali/public-api/object/property-input.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 /**
- * @brief Scale To Fit constraint.
- *
- * Scales an Actor, such that it fits within it's Parent's Size.
- * f(current, size, parentSize) = parentSize / size
+ * @addtogroup dali_core_animation
+ * @{
  */
-struct ScaleToFitConstraint
-{
-  /**
-   * @brief Constructor.
-   */
-  ScaleToFitConstraint()
-  { }
-
-  /**
-   * @brief Functor operator
-   *
-   * @param[in] current The actor's current scale
-   * @param[in] sizeProperty The actor's current size
-   * @param[in] parentSizeProperty The parent's current size.
-   * @return The actor's new scale
-   */
-  Vector3 operator()(const Vector3&    current,
-                     const PropertyInput& sizeProperty,
-                     const PropertyInput& parentSizeProperty)
-  {
-    const Vector3 size = sizeProperty.GetVector3();
-    const Vector3 parentSize = parentSizeProperty.GetVector3();
-
-    return Vector3( fabsf(size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? (parentSize.x / size.x) : 0.0f,
-                    fabsf(size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? (parentSize.y / size.y) : 0.0f,
-                    fabsf(size.z) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? (parentSize.z / size.z) : 0.0f );
-  }
-};
 
 /**
- * @brief Scale To Fit Keep Aspect Ratio constraint.
+ * @brief The constraint function that updates the target property with the value of the first source.
  *
- * Scales an Actor, such that it fits within its Parent's Size Keeping the aspect ratio.
- * f(current, size, parentSize) = Vector3( min( parentSizeX / sizeX, min( parentSizeY / sizeY, parentSizeZ / sizeZ ) )
+ * @e current = <em>input[0]</em>. @e current and <em>input[0]</em> indicate the target property
+ * and the first constraint source (the one added by the first Constraint::AddSource call), respectively.
+ * @SINCE_1_0.0
  */
-struct ScaleToFitKeepAspectRatioConstraint
+struct EqualToConstraint
 {
   /**
    * @brief Constructor.
+   * @SINCE_1_0.0
    */
-  ScaleToFitKeepAspectRatioConstraint()
-  { }
+  EqualToConstraint() = default;
 
   /**
-   * @brief Functor operator
+   * @brief Overrides functor for float properties.
    *
-   * @param[in] current The actor's current scale
-   * @param[in] sizeProperty The actor's current size
-   * @param[in] parentSizeProperty The parent's current size.
-   * @return The actor's new scale
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value, the constrained value is set
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  Vector3 operator()(const Vector3&    current,
-                     const PropertyInput& sizeProperty,
-                     const PropertyInput& parentSizeProperty)
+  void operator()(float& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return FitKeepAspectRatio( parentSizeProperty.GetVector3(), sizeProperty.GetVector3() );
+    current = inputs[0]->GetFloat();
   }
-};
 
-/**
- * @brief Scale To Fill XY Keep Aspect Ratio constraint.
- *
- * Scales an Actor, such that it fill its Parent's Size in the X and Y coordinates Keeping the aspect ratio.
- * f(current, size, parentSize) = Vector3( max( parentSizeX / sizeX, max( parentSizeY / sizeY, parentSizeZ / sizeZ ) )
- */
-struct ScaleToFillXYKeepAspectRatioConstraint
-{
   /**
-   * @brief Constructor.
-   */
-  ScaleToFillXYKeepAspectRatioConstraint()
-  { }
-
-  /**
-   * @param[in] current The actor's current scale
-   * @param[in] sizeProperty The actor's current size
-   * @param[in] parentSizeProperty The parent's current size.
-   * @return The actor's new scale
-   */
-  Vector3 operator()(const Vector3&    current,
-                     const PropertyInput& sizeProperty,
-                     const PropertyInput& parentSizeProperty)
-  {
-    return FillXYKeepAspectRatio( parentSizeProperty.GetVector3(), sizeProperty.GetVector3() );
-  }
-};
-
-/**
- * @brief EqualToConstraint
- *
- * f(current, property) = property
- */
-struct EqualToConstraint
-{
-  /**
-   * @brief Constructor.
-   */
-  EqualToConstraint()
-  { }
-
-  /**
-   * @brief override functor for float properties
+   * @brief Overrides functor for Vector2 properties.
    *
-   * @param[in] current The current property value
-   * @param[in] property The property to copy
-   * @return The copy of the input property
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value, the constrained value is set
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  float operator()(const float current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetFloat();
+    current = inputs[0]->GetVector2();
   }
 
   /**
-   * @brief override functor for float properties
+   * @brief Overrides functor for Vector3 properties.
    *
-   * @param[in] current The current property value
-   * @param[in] property The property to copy
-   * @return The copy of the input property
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value, the constrained value is set
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  Vector3 operator()(const Vector3& current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetVector3();
+    current = inputs[0]->GetVector3();
   }
 
   /**
-   * @brief override functor for float properties
+   * @brief Overrides functor for Vector4 properties.
    *
-   * @param[in] current The current property value
-   * @param[in] property The property to copy
-   * @return The copy of the input property
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value, the constrained value is set
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  Vector4 operator()(const Vector4& current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetVector4();
+    current = inputs[0]->GetVector4();
   }
 
   /**
-   * @brief override functor for float properties
+   * @brief Overrides functor for Quaternion properties.
    *
-   * @param[in] current The current property value
-   * @param[in] property The property to copy
-   * @return The copy of the input property
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value, the constrained value is set
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  Quaternion operator()(const Quaternion& current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetQuaternion();
+    current = inputs[0]->GetQuaternion();
   }
 
   /**
-   * @brief override functor for float properties
+   * @brief Overrides functor for Matrix3 properties.
    *
-   * @param[in] current The current property value
-   * @param[in] property The property to copy
-   * @return The copy of the input property
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  Matrix3 operator()(const Matrix3& current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Matrix3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetMatrix3();
+    current = inputs[0]->GetMatrix3();
   }
 
   /**
-   * @brief override functor for float properties
+   * @brief Overrides functor for Matrix properties.
    *
-   * @param[in] current The current property value
-   * @param[in] property The property to copy
-   * @return The copy of the input property
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value, the constrained value is set
+   * @param[in] inputs Contains the property to copy
    */
-  Matrix operator()(const Matrix& current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Matrix& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetMatrix();
+    current = inputs[0]->GetMatrix();
   }
-
 };
 
 /**
- * @brief RelativeToConstraint for Vector3 properties
+ * @brief The constraint function that updates the target property with the value of the first source
+ * multiplied by scale parameter (for Vector3 properties).
  *
- * f(current, property, scale) = property * scale
+ * @e current = <em>input[0]</em> * @e scale. @e current, <em>input[0]</em>, and @e scale
+ * indicates the target property, the first constraint source, and the scale parameter, respectively.
+ * * implies element-wise multiplication.
+ * @SINCE_1_0.0
  */
 struct RelativeToConstraint
 {
   /**
    * @brief Constructor.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] scale Scale factor
    */
-  RelativeToConstraint( float scale )
-  : mScale( scale, scale, scale ) { }
+  RelativeToConstraint(float scale)
+  : mScale(scale, scale, scale)
+  {
+  }
 
   /**
    * @brief Constructor.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] scale Scale factor
    */
-  RelativeToConstraint( const Vector3& scale )
-  : mScale( scale ) { }
+  RelativeToConstraint(const Vector3& scale)
+  : mScale(scale)
+  {
+  }
 
   /**
    * @brief Functor.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value (vector3 property * scale factor)
+   * @param[in] inputs Property container for current property calculation
    */
-  Vector3 operator()(const Vector3& current, const PropertyInput& property)
+  void operator()(Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return property.GetVector3() * mScale;
+    current = inputs[0]->GetVector3() * mScale;
   }
 
   Vector3 mScale; ///< Component-wise scale factor
 };
 
 /**
- * @brief RelativeToConstraint for float properties
+ * @brief The constraint function that updates the target property with the value of the first source
+ * multiplied by scale parameter (for float properties).
+ *
+ * @e current = <em>input[0]</em> * @e scale. @e current, <em>input[0]</em>, and @e scale
+ * indicates the target property, the first constraint source, and the scale parameter, respectively.
+ * @SINCE_1_0.0
  */
 struct RelativeToConstraintFloat
 {
   /**
    * @brief Constructor.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] scale Scale factor
    */
-  RelativeToConstraintFloat( float scale )
-  : mScale( scale ) { }
-
-  /**
-   * @brief Functor.
-   */
-  float operator()(const float current, const PropertyInput& property)
+  RelativeToConstraintFloat(float scale)
+  : mScale(scale)
   {
-    return property.GetFloat() * mScale;
   }
 
-  float mScale; ///< Scale factor
-};
-
-/**
- * @brief Constraint which sets width to be another actor's width,
- * and the height to a fixed height.
- */
-struct SourceWidthFixedHeight
-{
-  /**
-   * @brief Constructor.
-   */
-  SourceWidthFixedHeight( float height )
-  : mFixedHeight( height ) { }
-
   /**
    * @brief Functor.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] current The current property value (float property * scale factor)
+   * @param[in] inputs Property container for current property calculation
    */
-  Vector3 operator()(const Vector3& current,
-                     const PropertyInput& sourceSize)
+  void operator()(float& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    return Vector3( sourceSize.GetVector3().width, mFixedHeight, current.depth );
+    current = inputs[0]->GetFloat() * mScale;
   }
 
-  float mFixedHeight; ///< the fixed height
+  float mScale; ///< Scale factor
 };
 
 /**
  * @brief Constraint function to aim a camera at a target.
  *
- * Constraint which sets camera's rotation given camera world position
- * and a target world position.  Uses target's up vector to orient the
+ * Constraint which sets camera's orientation given camera world position
+ * and a target world position. Uses target's up vector to orient the
  * constrained actor along the vector between camera position and
  * target position.
  *
- * @param[in] current The current rotation property value
- * @param[in] targetPosition World position of target
- * @param[in] cameraPosition World position of camera
- * @param[in] targetRotation World rotation of the target
- * @return The orientation of the camera
+ * @SINCE_1_0.0
+ * @param[in,out] current The current orientation property value, the constrained value is set
+ * @param[in] inputs Contains the world position of the target, the world position of the camera, and the world orientation of the target
  */
-inline Quaternion LookAt( const Quaternion& current,
-                          const PropertyInput& targetPosition,
-                          const PropertyInput& cameraPosition,
-                          const PropertyInput& targetRotation )
+inline void LookAt(Dali::Quaternion& current, const Dali::PropertyInputContainer& inputs)
 {
+  const PropertyInput& targetPosition(*inputs[0]);
+  const PropertyInput& cameraPosition(*inputs[1]);
+  const PropertyInput& targetOrientation(*inputs[2]);
+
   Vector3 vForward = targetPosition.GetVector3() - cameraPosition.GetVector3();
   vForward.Normalize();
 
-  const Quaternion& targetRotationQ = targetRotation.GetQuaternion();
+  const Quaternion& targetOrientationQ = targetOrientation.GetQuaternion();
 
-  Vector3 targetY(targetRotationQ.Rotate(Vector3::YAXIS));
+  Vector3 targetY(targetOrientationQ.Rotate(Vector3::YAXIS));
   targetY.Normalize();
 
   // Camera Right vector is perpendicular to forward & target up
@@ -320,9 +247,12 @@ inline Quaternion LookAt( const Quaternion& current,
   Vector3 vY = vForward.Cross(vX);
   vY.Normalize();
 
-  return Quaternion( vX, vY, vForward );
+  current = Quaternion(vX, vY, vForward);
 }
 
+/**
+ * @}
+ */
 } // namespace Dali
 
-#endif // __DALI_CONSTRAINTS_H__
+#endif // DALI_CONSTRAINTS_H